Il faut sauver Rosa Maria
sur Editions du Matagot au format (5.4 Mo)
Contient : combat (13)(...) Une réussite permet de calmer un adversaire, plus un autre pour succès excédentaire. Un adversaire calmé ne reprend lecombatque si on l'attaque. Cette scène s'achève une fois que tous les participants sont calmés ou KO. (...)
Les PJ repèrent le vaisseau pirate si la vigie réussit un test de Senseurs (3). Dans ce cas, les PJ peuvent éviter lecombat. Sinon, il a automatiquement lieu. Il débute à une distance égale à la portée des meilleurs senseurs. (...)
Un test de Tactiques (2) permet de comprendre que les indigènes se sont libérés en plein vol, se sont battus avec l'équipage et que cecombata provoqué une dépressurisation qui tua tout le monde. Il s'agit d'un vaisseau d'esclavagistes ! (...)
Si un PJ se rend dans les machineries, ou si les PJ précisent qu'ils fouillent tout le vaisseau, ils rencontrent 6 parasites spatiaux. Affamées, les créatures se jettent sur les PJ, et un terriblecombats'engage ! Une fois les parasites vaincus, les PJ peuvent continuer leur fouille. En réussissant un test de Recherches (2) ou s'ils en ont l'idée, les PJ inspectent l'ordinateur de bord du vaisseau. (...)
Demandez ensuite un test d'initiative résolu avec la compétence Navigation. Les esclavagistes utilisent tous celle de leur capitaine, Drago. Ensuite, mettez en place lecombatsur la Battlegrid : - Le Bounty est placé au point 0 ; - Le Patrol des PJ est placé légèrement au-delà du point 500 de la trajectoire d'attaque, à 550 K du Bounty. (...)
Après tout, inutile de chercher des noises aux autres pirates... Dès que les PJ ouvrent le feu, les esclavagistes répliquent. Leur attitude exacte dépend de la situation : - Si lecombatse déroule à proximité d'Havana, Drago fait foncer Le Bounty sur le vaisseau des PJ et adopte une stratégie agressive. Il cherche lecombattournoyant et, pourquoi pas, l'abordage. - Si lecombatse déroule près de la limite de saut, Le Bounty cherche à filer. S'il parvient hors de la Battlegrid, le navigateur tente de Calculer un saut (1) (TD) vers un système voisin. (...)
Vous calculez précautionneusement votre trajectoire et... vous sautez ! Cette scène peut être jouée parallèlement à la précédente, au même rythme que lecombatspatial, et avec les mêmes initiatives. Si un PJ veut passer à l'abordage, il doit Sauter (2) ou tenter un Bastardos Salto (1) (TD). (...)
Une fois à l'intérieur, un PJ peut effectuer un Rapport d'engagement pour effectuer un test d'initiative à l'aide de Tactiques. Lorsque les PJ ressortent du sas, ils sont attendus par... - Si lecombatspatial fait toujours rage : 2 esclavagistes. Vous pouvez dépensez 10d MF pour qu'ils soient rejoints par le capitaine Drago. Une fois ce premiercombatterminé, les PJ peuvent aller chercher le reste de l'équipage à son poste (pilotage, canons et machineries) et bénéficier de la surprise. - Si lecombatspatial est terminé : 4 esclavagistes et Drago. Pour mettre en scène cecombat, utilisez les indications fournies dans le Manuel des joueurs. Si la moitié de l'équipage est neutralisé, Drago tente de négocier : il propose aux PJ une part des produits de la vente, d'intégrer son équipage ou à peu près ce qu'ils veulent, du moment qu'il s'en tire avec la vie sauve et son vaisseau. (...)Cette aventure fut originellement publiée dans Dragon Rouge n°6. Niveau : débutant. Nombre de personnages : 4-6. Durée : 8h. enquête : 50 %. action : 50 %. Cette aventure permet à des personnages débutants de commencer leur carrière de pirate de l'espace. Elle se déroule sur Havana, la planète-pirate et offre aux PJ la chance de porter secours à l'une des figures les plus célèbres de cette planète, à l'idole des pirates havanais : la danseuse Rosa Maria ! Le script Rosa Maria ...