Les Dieux des Monstres
sur Méga Scénars
Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : trou (4)...dès de départ). Kurtulmak s'en rendit compte trop tard ; car Garl sauta en l'air, sortit Arumdina d'untrouportable qu'il avait caché sur lui et trancha les piliers de pierre qui soutenaient la caverne... [Détails]Nouvelle : Une fleur pour la princesse
sur Shaman Chat au format
Lorsque j'arrivai enfin en haut de la colline, je me mis à penser à toute cette sombre histoire... Oh certes, je n'étais pas un grand poète ou ne possédais pas des qualités de conteurs comme les compagnons de la guilde des bonnaventures mais quand même... Il y avait certainement dans ce que je venais de vivre une leçon à tirer ou un message à laisser à ceux qui font une confiance aveugle à ce que leur dicte leur cœur. L'ignorance et la naïveté ont cette vertu qui permet aux faibles, aux timorés ou ...Contient : trou (4)...ses forces pour se relever mais aperçut soudain une motte de terre fraîche. Quelqu'un avait creusé untroupour y enterrer des objets métalliques et il eut l'étrange certitude que sa "tranche-tête" était... [Détails]La Septième Epreuve
Contient : trou (3)...apparaîtra. Elle représente un sept de pique. Ceux qui nettoient la poussière ont 1 chance sur 4 de repérer untroucarré dans le pique se trouvant du côté opposé à la porte, près de l'autel. Les autres... [Détails]Casus Belli N° 11 - Octobre/Décembre 1982. NOTE POUR LE D.M Histoire de l'Ancien. 'L'Ancien' était un aventurier local, parti à la recherche de quelque fortune. De très nombreuses années après son départ, on le revit au village où il avait décidé de finir ses vieux jours. La légende sous-entend qu'il était alors à la tête d(une grande fortune, fruit de sa vie d'aventurier. L'Ancien, nommé Ardruald, était très connu pour son goût du jeu et des paris; mais son dernier défi devait être par ...
Le Guet des Hautes Terres
Contient : trou (2)...sur 2 m de haut. Au fond de chacune de ces 4 salles, se trouve une porte. La partie (5) représente untrounoir dans le plafond. Cetrouest donc situé à 5 m de hauteur et a une largeur de 4 m. Placé dessous... [Détails]Casus Belli N° 3 - Février 1981 Lorsque les aventuriers arrivent, ils peuvent voir une tour en pierre d'environ 30 m de haut, et d'un diamètre de 5m. Une porte en bois avec ferrures est fermée à clé. Une ou deux meurtrières inaccessibles de l'extérieur. Une fois la porte franchie, on pénètre à l'intérieur de la tour sans problème. La construction est d'un seul bloc: le plafond est à 30 m... il n'y a pas non plus d'escalier qui mène jusqu'au toit. Derrière la porte se trouve un puits profonds ...
Le Roc des Vautours
Contient : trou...escalier (la 2c, la 6c, etc., il y a 30 marches). Ce piège précipitera les premiers arrivants dans untroumuni d'épieux tandis que les marches s'escamoteront en toboggan, faisant chuter tous ceux qui... [Détails]Casus Belli N° 6 - Décembre 1981. Ce module s'adresse plus particulièrement à ceux qui, après avoir joué à D. & D. avec la boîte de base ou en apprenant 'sur le tas', ont atteint l'étape suivante, c'est-à-dire l'achat des livres de règles avancées. La moisson d'informations que l'on peut y trouver décontenance au premier abord, et il est conseillé au départ d'avoir sous la main un petit dictionnaire d'anglais ! En fait, on s'habitue très vite à feuilleter ces règles pour peu que l'on joue ...
Le Château des Sphinx
Contient : trou...armoires, des habits d'hommes. C'est la chambre du chef des gardes. Au mur derrière une tapisserie dans untrousont cachés 300 GP et trois diamants de 1500 GP chacun. 8. Les chambres avec deux lits, armoire... [Détails]Casus Belli N° 2 - Novembre 1980. 1. Lorsque les aventuriers arrivent en vue de la falaise taillée dans le roc, ils peuvent voir une immense porte donnant sur une vaste esplanade entourée de colonnes; sur la dalle est gravé le monogramme PK. De part et d'autre de l'esplanade se dresse deux sphinx. Un escalier de trois marches mène à l'esplanade. Entre les pattes des deux sphinx se trouvent à chaque fois deux gardes: AC: 10 / HP: 11; guerriers 1er niveau qui combattent avec des hallebardes ...
La Pyramide Oubliée
Contient : trou...montagne s'est effondrée sur une pyramide construite contre son flanc, et en a éventré les parois ; untroubéant et obscur s'enfonce à l'intérieur. On n'y trouvera que quelques couloirs effondrés et des... [Détails]Casus Belli N°08 - Avril-Mai 1982. LORSQUE vos aventuriers, progressant dans le désert, arriveront au milieu de cette vallée encaissée et sinistre où hurle le vent au travers des rocs et des tombes déchiquetées, vous pourrez leur faire remarquer s'ils ne s'en étaient déjà aperçus eux-mêmes qu'ils viennent de pénétrer dans la vallée de la mort où gît le Pharaon dans sa pyramide oubliée, longtemps cherché par de nombreux pillards qui, curieusement, jamais ne revinrent et dont l'on dit qu'ils ...
L'Almenivar
Contient : trou...de moi, une prairie grasse ondule sous le vent. Je cueille une tulipe.» Il faut placer dans le premiertroule saphir (ciel bleu), dans le second la topaze (soleil jaune), dans la troisième l'émeraude... [Détails]Casus Belli N° 50 - mars 1989 Faux départ : Les aventuriers sont convoqués un matin par un «noble» de Laelith qui leur propose la mission suivante: «Ma fille Ydril a été enlevée voici trois jours, alors qu'elle revenait du sud avec un convoi qui a été attaqué par des orques maraudeurs. Mon frère, qui est un ranger émérite, s'est lancé sur leurs traces, mais les orques étant une dizaine, il ne peut en venir à bout. Il me demande donc de lui envoyer des renforts. J'ai tout naturellement pensé ...
Campagne du Vieux Royaume : Chasseurs de Dragons
sur La Cour d'Obéron au format (54 Ko)
Scénario ADD pour un groupe de 3 à 5 joueurs. Vous remarquerez que je n'ai pas inclus les caractéristiques des PNJs. En réalité, cette aventure est multi-niveaux. Si tout se passe bien, il est possible de la réaliser sans avoir à dégainer une seule fois l'épée. En cas de combat, créez des adversaires un peu plus forts que la normale. Cette aventure se résout par la réflexion, si les PJs veulent combattre, il est plus que possible qu'ils n'en retirent que du désagrément. Cette aventure est ...Contient : trou...villageois se dirigeant aussi bien vers l'intérieur que vers l'extérieur. 2. Latrines : tout se réduit à untrounoir. Quand il est plein, on le vide et on utilise les déchets comme engrais. 3. Baraquements... [Détails]Les Dératiseurs
sur Eastenwest
Contient : trou...balcons Art nouveau. Le seuil n'est autre qu'un vieux modèle d'ascenseur, dont la porte est une grille. Untroua été aménagé dans le plancher : il a la forme d'une pyramide... Mais il faut ici donner quelques... [Détails]Les Dératiseurs est une histoire pour AD&DII - niveaux 10-12 - qui fait suite au scénario Le navire et le Champion, paru dans EasteNWest n°6. Il est toutefois naturellement possible de l'adapter à un autre cadre de campagne, ce qui supprimera toutefois le caractère techno-fantastique qui fait le charme de ce monde. Ce scénario est également particulièrement adaptable, sans modifications majeures, à Kult. La cité de Matanariel pourrait être une fraction de Metropolis, et les personnages pourraient ...