Liste officielle des atouts
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Un an après sa sortie (et donc près d'un an et demi après bouclage des textes), le dK system a pu profiter tous les apports de la communauté de joueurs et de conteurs qu'il a réuni. Orlanth (et son futur dK) ont été essentiels dans l'évolution du dK system mais de nombreux autres membres du forum dK seraient ici à remercier. Voici donc une liste dépoussiérée, mise à jour, réorganisée, réécrite, des atouts du dK. Si vous n'avez pas suivi les discussions sur le forum, vous constaterez de nombreux ...Contient : jet (120)(...) En fait, pour tout ce qui concerne les dégâts physiques qu'on peut tenter de vous infliger, vous êtes considéré comme de taille 1. Condition : Armure naturelle professionnelle. Bons sens - Vous obtenez un bonus de +4 aujetde sauvegarde/ Volonté contre les tentatives magiques de contrôler ou berner votre esprit. Un adversaire ne peut pas non plus utiliser de dK pour vous embobiner ou vous mentir. (...)
Vous savez aussi parfaitement vous soigner tout seul en cas de souci - vous gagnez 1d6 points de vie supplémentaires lorsque vous effectuez unjetde médecine sur vous-même. Terrain privilégié - Vous avez grandi dans un environnement hostile et vous êtes capable d'en tirer tous les avantages. (...)
Un adversaire qui souhaite engager le combat avec vous après vous avoir vu tuer au moins un ennemi (ce jour ou par le passé) doit réussir unjetde Sauvegarde/ Volonté contre 10+ vos degrés d'Intimidation. En cas d'échec, il perd un tour complet et doit retenter sonjetau prochain tour. Condition : Force/Puissance +2 et Charisme/Aura +2. Arts martiaux amateurs - Suite à un entraînement sportif (boxe, karaté, kung-fu, aïkido, etc. (...)
Attendrissant - Une fois par combat et par adversaire, vous pouvez essayer de faire les yeux doux. En action gratuite, faites unjetde Bluff contre unjetde sauvegarde/Volonté. Si l'adversaire échoue, il ne peut vous attaquer ce tour-ci. S'il réussit, il retient tout de même son coup et ne peut ajouter sa Force/Puissance aux dégâts. (...)
Brutasse amateur - Lorsque vous maniez une arme de brutasse, vous pouvez frapper plusieurs adversaires avec un seul coup et diviser vos dégâts entre eux. Les adversaires font un seuljetde défense en utilisant les règles de Coopération. Si vous combattez des têtes à claques, vous diminuez la valeur de chacune d'entre elles de 2 points. (...)
Condition : Armes et armures de brutasse. Brutasse professionnel - Si vous obtenez une suite, un triple ou un 421 sur votrejetde dégâts avec une arme de brutasse, vous infligez automatiquement une blessure. Condition : Brutasse amateur, Spécialisation. (...)
Une fois par combat, vous pouvez ainsi tenter de faire tomber les personnes qui vous entourent (qu'elles soient amies ou ennemies), sur un rayon de Force/Puissance mètres, en faisant unjetde dégâts +10 contre unjetde sauvegarde/Equilibre. Les personnes qui ratent se retrouvent au sol et sont contraintes de perdre leurs actions pour se relever ou de dépenser des dK. Condition : 10 degrés dans la compétence de combat, Sur-spécialisation, Brutasse professionnel. (...)
Une fois par scène, pour peu que vous décriviez une action ad hoc, vous disposez d'un dK gratuit pour unjetd'attaque ou de défense. Qui plus est, le conteur ne peut jamais vous infliger de dK de circonstances parce que vos vêtements vous encombrent. (...)
Condition : Sagesse/Intuition +2. Combat monté - Si vous ou votre monture encaissez des dégâts, vous pouvez effectuer unjetd'Equitation contre lejetd'attaque. En cas de succès, vous pouvez choisir qui, de votre monture ou de vous, prend le coup. De plus, vous bénéficiez de l'atout Charge furieuse quand vous êtes monté. (...)
Si votre attaque est un succès et qu'elle occasionne au moins 1 points de dégâts, la victime doit immédiatement effectuer unjetde Sauvegarde/ Résistance contre une difficulté égale aux dégâts occasionnés ou mourir sur le coup. (...)
Tous vos adversaires reçoivent un malus de -2 à leur première défense contre vous. Ils ont aussi un -2 aujetde sauvegarde contre les tentatives d'intimidation. Vous pouvez bien sûr utiliser Cri de ralliement au cours du même combat. (...)
Défense instinctive - Vous êtes un expert dans l'art d'éviter les coups et, en général, vous n'avez pas besoin de trop prêter attention à ce qui se passe autour de vous pendant un combat. Faites unjetde défense à votre tour avec un bonus de +2, il s'appliquera jusqu'à votre prochain tour sans que vous ne refassiez dejet. En vous libérant ainsi, vous gagnez aussi une action supplémentaire en toute fin de tour (pour vous déplacer, porter une attaque, etc.) pour le coût d'1d6 points d'énergie. Vous pouvez à tout moment refaire unjetde défense actif dans le tour, si vous estimez que la défense instinctive est trop faible, mais il aura un malus de -4 et vous n'aurez pas votre action supplémentaire. (...)
Votre camp attaque le premier et vous recevez en plus un bonus de +2 à l'Attaque et +1d6 aux dégâts pour tout le tour de surprise. Vos alliés peuvent bénéficier du même bonus s'ils réussissent unjetde Discrétion contre une difficulté de 15. Enchaînement - Spécialiste du combat de groupe, vous pouvez tenter une nouvelle attaque à votre meilleur bonus sur un adversaire au corps à corps avec vous à chaque fois que vous parvenez à mettre hors de combat un autre adversaire, y compris une tête à claques. (...)
Une fois par tour, si vous ne portez pas d'armure ou seulement une armure légère, vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie et refaire unjetd'esquive que vous jugez mauvais en utilisant à la place votre compétence Acrobatie. Cet atout peut être pris plusieurs fois (jusqu'à trois fois au total) - chaque atout supplémentaire accorde un bonus de +2 aujetd'Acrobatie et vous autorise à tenter cette action une fois de plus par tour. Quelle que soit le nombre de fois où vous utilisez cette capacité dans le tour, vous ne payez que 1d6 points d'énergie. (...)
Dans vos mains, toutes les armes d'amateur font 2d6 points de dégâts. En outre, vous recevez un bonus de +1 aujetd'attaque quand vous en maniez une. Condition : 3 degrés dans la compétence de combat, Armes et armures de professionnel. (...)
Condition : Expert professionnel, Spécialisation, 10 degrés dans la compétence de combat, Dextérité/Précision +3. Feinte - Une fois par combat et par adversaire, sur unjetde Bluff réussi contre unjetde sauvegarde/Réflexe d'un adversaire, vous pouvez ajouter vos degrés de Bluff soit à votre attaque, soit à votre défense pour le tour complet. Condition : 1 degré en Bluff. (...)
Gardien brutasse - Vous pouvez agir normalement au cours du tour tout en protégeant vos clients. Par ailleurs, vous pouvez toujours faire unjetde défense pour eux, même si vous n'avez pas conscience qu'ils sont attaqués - les réflexes jouent pour vous. (...)
Il est possible de prendre cet atout plusieurs fois. Lanceur de couteau - Lorsque vous employez des armes dejetd'amateur, vous pouvez doubler la distance de tir et vous provoquez désormais 2d6 points de dégâts avec ces armes. (...)
A chaque fois que l'un d'entre eux utilise des dK en cours de combat et qu'il obtient des krâsses, ses compagnons bénéficient des avantages de ces krâsses sur leur prochainjetde même nature (attaque, défense, sauvegarde, etc.) Par ailleurs, les personnages bénéficient de l'atout Gardien amateur pour leurs compagnons. (...)
Si vous réussissez à surprendre votre cible et à lui porter une attaque qui l'amène à 0 points de vie, vous pouvez dans le même temps faire unjetde Discrétion contre une difficulté 15. Si cejetest réussi, lejetde blessure grave indique automatiquement la mort de ta cible. De plus, votre attaque aura été totalement silencieuse. Les personnes endormies ou situées à plus de cinq mètres de la zone n'ont aucune chance d'avoir entendu ce qu'il s'est passé ; quant à celles qui sont plus proches, il leur faut réussir unjetde Perception, difficulté 25 (ou le résultat dujetde Discrétion s'il est supérieur à 25). Si lejetde Discrétion est un échec ou que la cible n'est pas morte sur le coup, les personnes à proximité de la scène vont sans doute remarquer quelque chose. Conditions : Attaque sournoise, 5 degrés en Discréton, 5 degrés dans la compétence de combat. Opportuniste - Vous savez délivrer des coups « surprises » en profitant des erreurs tactiques de vos adversaires. (...)
En dépensant un dK, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire (avec votre meilleur bonus) quand : l'adversaire vous tourne soudainement le dos, qu'il court sans faire attention à vous, qu'il fuit le combat, qu'il tombe, dégaine une arme ou accomplit une autre action hors combat. Parade de projectiles - Si vous avez raté votrejetde défense contre une attaque par projectile, vous pouvez dépenser 1dK et tenter unjetd'attaque contre lejetd'attaque de l'adversaire. En cas de succès, vous parvenez à parer la flèche, le carreau, le dard, etc. Vous pouvez utiliser cet atout deux fois par tour au maximum. (...)
Projection amateur - En combat à mains nues, vous savez projeter vos adversaires. Ceux-ci doivent réussir unjetde sauvegarde/Equilibre contre lejetd'attaque ou subir 1d6 points de dégâts supplémentaires et se retrouver au sol. Condition : Arts martiaux amateur ou Lutteur en finesse. (...)
Projection professionnelle - Vous pouvez projeter votre adversaire sur une autre personne. cette dernière doit réussir unjetde sauvegarde/Equilibre avec un bonus de +5 contre votrejetd'attaque ou recevoir les mêmes dégâts. Condition : Projection amateur. Projection de brutasse - Vous pouvez désormais projeter vos adversaires alors que vous manier des armes, infligeant les dégâts correspondants. (...)
Condition : Projection de professionnel. Projection défensive - En dépensant 1d6 points d'énergie, vous pouvez choisir de faire unjetd'attaque à la place d'unjetde défense contre une attaque adversaire. S'il est réussi, votre adversaire doit réussir unjetde sauvegarde/Equilibre ou subir les effets d'une projection. Comme il s'agit d'unjetde défense, cela ne vous coûte pas d'action et vous pouvez tenter autant de projection que vous voulez tant que vous payez le coût. Condition : Projection amateur. Précision contrôlée - Vous êtes un tireur d'exception. (...)
Si vous prenez cet atout plusieurs fois, vous regagnez 1d6 points de vie de plus par atout supplémentaire et vous pouvez l'utiliser une fois de plus. Roulade - Vous pouvez toujours tenter de rouler sous les coups en effectuant unjetd'Acrobatie à la place dujetde défense. Cela vous permet de réduire les dégâts de 2 points. Le bonus accordé augmente de +1 par cinq degrés dans la compétence Acrobatie et s'ajoute à toute autre protection. Ces points de protection ne peuvent pas être réduits par la propriété Percearmure. Si lejetd'Acrobatie est un échec, vous prenez les pleins dégâts sans compter votre armure si vous en avez une. (...)
Saigneur - Lorsque vous faites une attaque sournoise au contact, vous pouvez choisir de ne pas appliquer le ou les dés de dégâts supplémentaires mais, à la place, d'infliger une hémorragie cumulative de 2 points de vie par tour et par atout d'Attaque Sournoise. Le saignement de s'arrête qu'avec unjetde médécine (difficulté 20) ou un sort de soins. Si la victime tombe à 0 points de vie, elle doit faire unjetde sauvegarde/Résistance contre 20 ou mourir. Condition : Attaque sournoise. Salopard - Une fois par tour, en dépensant une krâsse, vous pouvez faire une attaque supplémentaire gratuite, à votre meilleur bonus, sur un adversaire qui a été touché par un de vos alliés et qui a subit au moins un point de dégâts. (...)
Conditions : +3 en Sagesse/Intuition, 5 degrés en sauvegarde/Volonté. Sous la ceinture - Vous êtes un crevard. Quand vous lancez des dés de krâsse sur unjetd'attaque, vous pouvez ajouter un dK gratuit, sans le prélever sur le tas. Spécialisation - Vous êtes spécialisé dans la manipulation d'une arme précise. (...)
Conditions : Spécialisation dans cette arme, 6 degrés dans la compétence de combat. Sursaut final - Si vous ratez unjetde blessure grave et tombez dans l'inconscience, vous avez le droit d'effectuer une ultime action, même si vous avez déjà agi ce tour. (...)
En début de combat (et non de chaque tour), vous devez alors préciser quelle technique vous utilisez. Changer de technique en plein combat demande un tour complet et unjetde Concentration contre 15. Tir de clouage - Vous pouvez faire unjetde Bluff opposé à unjetde Sauvegarde/Volonté des gens que vous arrosez. Vous pouvez ajouter un bonus de +2 à votrejetpar dK que vous lancez pour vérifier si votre chargeur est vide. En cas d'échec, les cibles sont obligées de se cacher et perdent leur capacité à agir ce tour. Si les cibles réussissent, elles peuvent agir normalement mais si elles se découvrent, elles tirent un dK + 1 par dK que vous avez utilisé. (...)
Tir de neutralisation - Vous savez tirer pour arrêter un type en pleine course. Que ce soit avec un arc ou une arme à feu et avec unjetd'attaque à -4, vous pouvez forcer votre adversaire à faire unjetde sauvegarde/Résistance contre 10+dégâts ou tomber assommé ou désorienté. Condition : Tireur expert. (...)
Tir par ricochet - Vous pouvez espérer toucher une cible parfaitement cachée derrière un obstacle. Dépensez 1 dK et faites votrejetd'attaque en considérant simplement la cible comme étant derrière une couverture moyenne. Condition : Tireur expert, Une sur un million. (...)
Yeux de la colère - Une fois par combat et par adversaire, comme une action gratuite, vous pouvez impressionner un ennemi au point de lui faire perdre tous ses moyens. Sur unjetd'Intimidation réussi en opposition avec unjetde sauvegarde/Courage, vous empêchez votre opposant d'agir pendant un tour complet. Atouts techniques : Ces atouts permettent d'améliorer les compétences ou d'étendre leurs domaines d'application. (...)
Pas tellement pour les frissons qu'ils procurent mais parce que les gogos finissent toujours par perdre et par vous remplir les poches. Vous savez tricher plutôt discrètement. Si vous ratez unjetde chance ou de manipulation alors que vous disputez une partie, dépensez un dK et refaites immédiatement lejet. Si vous ratez une deuxième fois, tant pis pour cette main. Brelandier professionnel - Vous aimez les paris car c'est une science exacte, pour qui se tient au courant des coulisses du métier. (...)
Cent visages - Il est facile pour vous de vous fondre dans une foule. Vous y avez un bonus de Discrétion de +4. Vous pouvez aussi tenter unjetde Déguisement en un seul tour au lieu des dix tours habituelles. Clef de 12 - Pour 1dK, vous pouvez tenter unjetde mécanique, à votre tour de conduite, pour redonner 1d6+degrés points de maîtrise à votre véhicule. Conduite - Les compétences Pilotage et Conduite ne vous donnent accès qu'à la maîtrise d'un seul type d'appareil (le plus souvent la voiture, les motos ou les avions de tourisme). (...)
Choisissez une compétence technique ou un métier au moment ou vous prenez l'atout. Vous pouvez dépenser une krâsse pour refaire immédiatement unjetque vous venez de rater. En cas de nouvel échec, c'est définitivement foiré. A chaque fois que vous prenez cet atout, il s'applique à une compétence différente. (...)
En d'autres termes vous pouvez vous trimballer avec une lame courte, un kit de serrurerie et une corde de longueur raisonnable planqués dans vos vétements, objets décelables uniquement «a la main» (en réussissant unjetde Fouille de difficulté 15) et qui ne vous causent aucun encombrement. Condition : Dissimulation amateur. (...)
Erudit brutasse - Dans votre domaine de connaissance, vous avez des intuitions fulgurantes qui vous permettent d'y faire appel même lorsque cela n'a, semble-t-il, rien à voir. Si vous dépensez 3dK, vous pouvez ajoutez vos degrés de connaissance à n'importe quel autrejet. « Mais si, les mayas utilisait de la poudre de cuivre mélangé à l'argile de leur poterie. Vous pouvez donc, sans ausun soucis, utiliser le robinet de ce lavabo, en cuivre, comme détonateur pour votre bombe. (...)
Il suffit de... » Condition : Erudit professionnel. Essaye encore ! - Vous pouvez dépenser un dK pour refaire immédiatement unjettechnique raté (désamorcer un piège, réparer un engin, faire une modification ou fabriquer un objet, etc. (...)
Vous pouvez lancer les dés restant pour entraver vos adversaires, selon la règle des filets et lassos (jetde sauvegarde contre 10+dégâts ou cible immobilisé). Guérisseur surdoué - Vous avez une grande pratique des premiers soins. (...)
Monte-en-l'air professionnel - Grimper un mur ou une façade ? un jeu d'enfant. Il ne vous faut qu'unjetd'Escalade contre 15 et un tour pour grimper un étage complet. Si vous ratez votrejet, il vous faut deux tours mais vous ne tombez pas (il y a assez de corniches et de cariatides pour vous aider). Vous ne pouvez pas grimper ainsi plus d'un étage par degré de la compétence Escalade. (...)
Il ne vous faut qu'un tour pour venir à bout de n'importe quelle serrure simple (avec un trou pour la clef et un mécanisme à titiller). Vous devez néanmoins réussir unjetde compétence contre la difficulté demandée. Perceur de coffre professionnel - Si vous tombez malencontreusement sur une serrure piégée que vous n'avez pas détectée auparavant, vous pouvez dépenser un dK pour tenter de la désamorcer en même temps que vous l'ouvrez. Cela vous prend deux tours au lieu d'un et vous devez toujours réussir unjetde compétence contre la difficulté demandée. Néanmoins, cela vous permet d'aller de plus en plus vite et de forcer les serrures sans vous préoccuper de leur éventuelle protection. (...)
Prostituée amateur - Vous avez passé suffisamment de temps au contact de la dépravation, des pulsions, de la colère, de la frustration, de la violence des clients et des souteneurs, pour que cela ne vous touche plus tant que ça. Si vous ratez unjetde sauvegarde/Courage ou Volonté contre la peur, l'intimidation, la coercition, la torture, l'horreur ou n'importe quoi d'équivalent, dépensez un dK et refaites-le immédiatement. (...)
Prostituée professionnel - Vous vous y connaissez pour éveiller l'intérêt des gens à votre encontre. Faites unjetd'Acrobatie contre 15 et dépensez un dK. Toutes les personnes qui vous voient sont amenées à vous suivre des yeux pendant un tour complet sans voir ce qui peut se passer ailleurs. (...)
Survie de bibliothèque - Vous avez beaucoup lu avant d'aller sur le terrain. Si vous dépensez 1dK, vous pouvez ajouter votre Intelligence/Mémoire à unjetde Survie. Tacticien - Vous savez parfaitement trouver les failles dans les plans de vos ennemis. Lors d'un combat, vous pouvez passer un tour à observer la situation. La réussite d'unjetde Perception/Commandement, difficulté 20, vous permet de gagner un dK + un autre dK par degré dans la compétence à utiliser pendant le combat. (...)
Accointances - Vous connaissez des gens à droite et à gauche. Vous n'avez pas besoin d'une soirée pour faire unjetde Renseignements : une demi-heure suffit. Un échec signifie que le contact ne sait rien. Trouver un autre contact prend une heure, et ainsi de suite en doublant le temps de recherche sans pour autant dépasser une journée ou une nuit. (...)
Calmer les esprits - Avant ou pendant un combat, vous pouvez faire baisser l'agressivité d'un individu. Faites unjetde Diplomatie contre unjetde sauvegarde/Courage. La personne doit pouvoir vous entendre et comprendre ce que vous dites. Si vous réussissez, la personne prend une attitude neutre jusqu'à ce qu'elle soit agressée par vous ou vos alliés (ou un adversaire si vous calmiez un des vôtres). (...)
Dragueur - En observant une personne durant quelques minutes, vous devinez ce qui lui fera plaisir ou quels sont ses centres d'intérêt. Vous devez faire unjetde Psychologie contre unjetde sauvegarde/Impression de la personne visée. En cas de succès, vous avez un bonus de +4 à tous vos jets de Bluff, Diplomatie, Renseignements, Impression contre cette personne. Dévoué serviteur - Vous vous êtes attaché les services d'un second rôle. (...)
Choisissez une compétence sociale à laquelle appliquer cet atout, comme Bluff, Diplomatie ou Métier (musicien). Quand vous voulez fasciner quelqu'un, faites unjetde cette compétence opposé à sa sauvegarde/Volonté. Si vous réussissez, la cible ne prête plus attention à rien d'autre que vous. (...)
Si votre victime est potentiellement menacée (par exemple si un de vos amis s'approche silencieusement pour l'assommer), vous devez refaire lejetopposé. Une menace directe (comme quelqu'un qui dégaine une arme) interrompt automatiquement la fascination. (...)
Quand vous rencontrez un individu, un groupe ou une organisation pour la première fois, vous pouvez faire unjetde Renseignements pour savoir si vous avez entendu quelque chose à son sujet. Langue de vipère amateur - Vous avez un don pour les insultes et vous savez les ciseler en fonction de vos interlocuteurs. (...)
Vous pouvez ajouter vos degrés de Psychologie à tous vos jets d'Intimidation ou de Diplomatie pour créer un incident regrettable... Langue de vipère professionnelle - Vous savez humilier et gêner les gens de telle manière que l'assemblée, trouvant cela spirituel, se range assez naturellement derrière vous. Si vous réussissez unjetde Psychologie contre une difficulté de 15+1 par personne présente, vous vous attirez la sympathie des gens et pouvez leur désigner une victime circonstancielle. (...)
Lorsque vous usez de Diplomatie ou de Bluff, vous pouvez dépenser un dK pour retenter immédiatement unjetraté, mais avec un malus de -2. Mentor - Vous avez un mentor, une personne qui vous a pris sous son aile et vous guide. (...)
Neutralité - Certaines personnes doivent rester neutre en toutes circonstances, y compris au beau milieu d'un combat. Si au premier tour d'une opposition, vous annoncez que vous restez neutre, il faut réussir unjetde sauvegarde/Volonté contre une difficulté de 25 pour vous prendre sciemment pour cible bien entendu, vous ne devez accomplir aucune action offensive pour que cet atout reste actif. (...)
Si vous êtes reconnu, vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets de Bluff, Impression et Intimidation. En combat, tous les ennemis qui s'approchent à moins de dix mètres doivent réussir unjetde sauvegarde/Volonté ou recevoir un malus de -2 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde. Condition : ne peut pas prendre l'atout Réputation. (...)
OEil de l'artiste - Vous êtes capable de comprendre l'âme d'une personne à travers ses créations artistiques. Vous pouvez ajouter vos degrés en Art à toutjetde Psychologie pour essayer de déterminer le profil d'une personne dont vous voyez au moins une création. (...)
Première impression - Lorsque vous entrez dans une pièce, vous pouvez désigner un nombre de personnes égal à vos degrés de Bluff ou d'Impression. Faites unjetde compétence contre unjetde sauvegarde/Volonté de leur part. Chaque personne qui échoue vous donne un dK que vous pouvez utiliser contre eux durant la scène à suivre, en confrontation sociale ou physique. Première réaction - Si vous êtes en train de négocier ou de passer un accord, vous réagissez en premier si quelqu'un d'autre que vous tente d'initier une action agressive, de votre côté ou de l'autre. Provocateur - Si vous réussissez unjetde Bluff contre unjetde Psychologie de votre adversaire, vous obligez celui-ci à vous attaquer immédiatement avec un malus de -4 à son attaque et à sa défense pendant un tour entier. Cet atout fonctionne sur les animaux et les gens qui ne parlent pas votre langue. (...)
Vous pouvez ainsi forcer (subtilement) vos adversaires à se livrer à vous en leur exposant vos théories sur l'histoire que vous vivez. Dépensez un dK. L'adversaire doit réussir unjetde sauvegarde/Volonté contre unjetde Bluff ou d'Impression ou soit confirmer votre théorie, soit vous indiquer à quel moment vous vous trompez. Il n'est pas obligé d'en dire plus mais vous pouvez toujours espérer qu'il se lancera dans un monologue plein d'enseignements. (...)
Choisissez un danger spécifique, comme les chutes, les pièges, le contrôle mental (ou un autre pouvoir précis). Si vous échouez à unjetde sauvegarde contre ce danger, vous pouvez immédiatement dépenser une krâsse et relancer le dé. (...)
Quitte ou double - En dépensant 1dK, vous pouvez augmenter la marge de réussite automatique de 5 points pour unjetdonné. Ainsi si votre seuil de réussite automatique est de 20, il passera à 15-20. Mais dans le même temps, votre seuil d'échec automatique passera à 1-6. (...)
Si vous arrivez à 0 points de vie ou d'énergie, vous conservez le droit d'utiliser des dK mais à chaque fois que vous le faites et que vous obtenez des krâsses, vous tirez unjetde sauvegarde/Résistance comme si vous veniez d'encaisser une blessure grave, avec un malus au dé égal au nombre de krâsses obtenus. (...)
Sacrifice - Vous êtes un martyr, un jour, un jour vous mourrez pour votre cause et vous le savez. Une fois et une seule, vous pouvez décider que tous les dK que vous lancez sont efficaces sur unjetde 4 ou plus. Vous mourrez obligatoirement à la fin de l'action. Condition : Repousser les limites, Fanatique. (...)
Une sur un million - S'il avait fallu balancer un missile au coeur de l'étoile noire poursuivi par Dark Vador et 50 chasseurs, c'est vous qu'on aurait appelé. Les trucs impossibles, c'est justement votre fond de commerce. Si vous devez faire unjetqu'il est impossible de réussir sans l'utilisation de dK ou dont la difficulté finale est supérieure à 30, vous pouvez lancer des dK disponibles un par un jusqu'à ce que vous ayez réussi l'action. (...)
Tant qu'ils sont à portée de voix et de vue, ces alliés peuvent tous utiliser cet atout s'ils réunissent les conditions nécessaires. Aura de lumière - Les démons, les aberrations et les morts-vivants doivent réussir unjetde sauvegarde contre 15+ Charisme/Aura pour vous approcher. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez ajouter vos degrés d'Intimidation à la difficulté dujet. Beauté fatale : En compagnie d'un amant, vous pouvez regagner 1d6 PE en vampirisant 2d6 PE à ce dernier au cours de l'acte charnel. (...)
Miracle - Vous êtes capable de sauver la vie d'un compagnon mortellement blessé. Vous pouvez stabiliser, une fois par séance, un personnage qui a raté unjetde sauvegarde contre la mort après une blessure. Vous pouvez aussi lui éviter les séquelles s'il a été durement éprouvé, mais qu'il a pu réussir sonjetde sauvegarde. Mémoire eidétique - Vous avez une mémoire phénoménale et êtes capable de vous souvenir de centaines de noms, de visages, de faits. (...)
Condition : 5 degrés en Psychologie. Que d'un oeil - Vous n'êtes jamais surpris dans votre sommeil. Vous pouvez toujours faire unjetde défense, de sauvegarde ou de Perception. Vous ne pouvez pas prendre l'atout Insomniaque. Rage destructrice - Vous êtes capable de vous plonger dans une transe de combat, une fois par jour. (...)
Certains sont prémonitoires ou donnent des indices sur ce que vous vivez. Condition : Sagesse/Intuition +2. Sans peur - Dépensez un dK pour réussir automatiquement unjetde Sauvegarde contre la peur. Sixième sens - Vous obtenez un bonus de +4 à vos jets de Perception. (...)
Touche à tout - A force de bourlinguer, vous avez appris des tas de petites choses dans à peu près tous les domaines. Dorénavant, vous pouvez faire unjetdans vos compétences sans degré avec un bonus égal à la meilleure des deux caractéristiques correspondantes, au lieu de +0. Trouver une piste - Dépensez un ou plusieurs dK et faites unjetde Fouille contre une difficulté de 15. Vous trouvez un indice sur la destination d'une personne qui est parti d'un endroit récemment - une souche de ticket, une boîte d'allumette avec une adresse griffonnée ou n'importe quel autre détritus insignifiant mais ô combien utile ici. (...)
Court-circuit magique - Pour vous, jeter un sort puissant n'est jamais impossible. Vous y parvenez toujours même si ça vous coûte toute votre énergie. Vous pouvez ajouter +1 à votrejetde sort par point d'énergie dépensé en plus, limité par le nombre de degrés de votre compétence de style. (...)
Pour vous, jeter un sort est une affaire d'instinct, d'intuition et de pas mal de chance. Vous devez toujours faire votrejetde compétence de style avant de déterminer les effets du sort. Ce qui veut dire que vous réussissez toujours vos sorts, même si vous n'avez aucune idée de la puissance qu'ils auront. (...)
Attention, les effets principaux d'un sort réussi ne peuvent jamais être altérés : les dégâts ou les transformations sont effectifs, mais une boule de feu peut se changer en boule de clous de girofles (avec les mêmes dégâts) et un sort de silence peut s'accompagner de jolies lumières bleutées. Si votre cible réussit sonjetde sauvegarde, par contre, le sort part en sucette. Le conteur est libre de déterminer ses effets comme il le souhaite, il peut même changer le domaine utilisé. (...)
Vous pouvez maintenir un sort sans subir de restriction autre que l'incapacité à utiliser des dK (vous pouvez donc lancer d'autres sorts, combattre ou agir normalement). Un sort maintenu s'arrête toujours si vous devez faire unjetsur la table des blessures. Mémoire supérieure - Vous pouvez désormais mémoriser un nombre de sorts égal à la somme de votre Sagesse et de votre Intelligence. (...)
A force d'entraînement, vous êtes parvenu à réduire les effets visibles, comme les gestes et les incantations, à presque rien. Ceux qui vous regardent ont droit à unjetde Perception en opposition avec votrejetde sort pour vous repérer. Sorts imparables - Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter la difficulté des jets de sauvegarde de vos sorts. Par point de difficulté supplémentaire, il vous en coûte un point d'énergie. (...)
Vous pouvez stocker autant de PE que la moitié de votre score maximum, quel que soit le nombre d'objets que vous possédez. Le processus de stockage demande une heure et unjetde Concentration difficulté 20. Une fois les points dépensés, vous regagnez les vôtres au rythme normal. (...)
Si vous dépassez votre score d'énergie maximum, vous perdez les points excédentaires au rythme de 1 par tour. Si vous vous en prenez à une victime non consentante, vous devez réussir unjetd'attaque puis opposer unjetde Concentration à sa Volonté. On ne peut prendre de l'énergie qu'une seule fois par personne et par scène. Volonté magique - Votre force de volonté est peu commune, et cela se ressent quand vous utilisez la magie. Quand vous faites unjetde compétence pour activer un sort, ajoutez +2 aujet. Vous pouvez prendre plusieurs fois cet atout (pas plus d'une fois par niveau), mais vous ne gagnez que +1 à vos jets par atout supplémentaire.