Livre de Sorts Prophecy
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Contient : jet (144)(...) Regarder par cette fenêtre dévoile automatiquement au mage toute illusion visuelle ou mentale située dans son champ visuel. Il peut ensuite retrouver les illusions découvertes grâce à unjetde Mental + Perception de Difficulté : bénéficiant d'un bonus égal obtenus au lancement. 20, aux en NR. (...)
Effets : en se focalisant sur une cible à moins de 50 mètres, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à unjetde Mental + Volonté contre le score d'incantation du mage, la cible subit alors un malus de Perception de (3 + 2 par NR) (sur lejetd'incantation). Ce malus s'applique à toutjetde perception active, de réaction, ou peut être interprété par le MJ à son gré (un bâillement prolongé qui lui fera fermer les yeux deux ou trois secondes, une rêverie passagère qui focalisera son attention sur un point du décor durant un moment...). En cas d'échec sur lejetd'opposition, le cible prend conscience de la présence du mage de façon intuitive et sera immédiatement sur ses gardes, même si le mage est indétectable (la cible regardera dans sa direction, croira avoir entendu un bruit, pourra s'approcher avec une torche. (...)
De plus, il convient que le personnage tienne son rôle de façon crédible, car toute décision manifestement aberrante permettra aussitôt unjetde Mental + Perception de la part des victimes pour briser le charme. Si plus de la moitié des interlocuteurs du personnage sont persuadés du subterfuge à un même moment, le sort se dissipe brutalement, avec toutes les conséquences néfastes que l'on peut envisager. (...)
Toutefois, le mage peut décider de ne pas recourir aux ombres des rues pour se rendre insignifiant, mais au contraire pour sentir, repérer ou découvrir un élément caché ou seulement soupçonné dans le quartier où il se trouve. Il obtient un bonus égal à sa Sphère des Cités pour un uniquejetde Perception ou de Vie en cité destiné à voir un individu précis dans une foule, à dénicher une ruelle si étroite qu'on passe devant sans la voir ou encore improviser un chemin rapide pour contourner un obstacle ou rejoindre un lieu. (...)
Chacune de ses actions reste perceptible dans la réalité et peut le faire remarquer. La Difficulté dujetde Mental + Perception pour le repérer à ce moment est égale à son score obtenu lors de sonjetd'incantation. Ce sort n'affecte pas les dragons des cités. Tant qu'il n'effectue aucune action susceptible de le faire repérer (bouger un objet, porter un coup, etc.), il n'est pas possible de tenter dejet. Une fois qu'une personne a perçu le personnage, elle n'est plus sensible au sort et le voit normalement. (...)
Elle ne peut par contre que le désigner approximativement à d'autres spectateurs, lesquels ne le voient toujours pas et doivent attendre une action réagissant avec la réalité pour tenter unjet. Une fois que le sort a été outrepassé par autant de spectateurs que la Tendance Homme du personnage, le charme se dissipe irrévocablement. (...)
En lançant ce sortilège, le mage doit se concentrer sur la personne à qui il souhaite l'offrir, car l'enchantement est à destination unique et ne fonctionne que si l'objet est porté par le bénéficiaire désigné au moment de l'incantation. Par la suite et durant un Cycle, en réussissant unjetde Mental + Empathie + Tendance Homme contre une Difficulté de 20, le porteur de l'objet peut provoquer une relation télépathique à double sens pour entendre l'enchanteur de l'objet et parler librement avec lui pendant 1 + 1/NR minutes (calculés sur lejetde Mental + Empathie). De son côté, l'enchanteur peut faire de même quand il le désire, mais la Difficulté de son proprejetde Mental + Empathie + Tendance Homme est de 15. Cette liaison peut être utilisée trois fois par jour, mais s'il le désire, le porteur du bijou peut l'activer artificiellement en dépensant cinq de ses points de magie par contact. (...)
Dans ces circonstances, un voleur à la tire qui tenterait de faire les poches au mage subirait un malus égal à la Sphère des Cités du lanceur. Ce sort est une exception, car il peut être lancé par un artisan élémentaire des cités par unjetde Manuel + Artisanat élémentaire contre la Difficulté du sort et la dépense normale des 19 points de magie (par contre, un artisan élémentaire ne peut disposer de bonus dus à des sites élémentaires ou des Eéries, voir p. (...)
Si la cité est un enfant de Khy sous forme élémentaire, l'esprit du personnage peut se retrouver confronté à celui du dragon lors de son voyage qui, s'il reste immédiat, peut se prolonger dans ce monde immatériel qui sépare les deux portes (relire à ce sujet le sort 'Ombre des ruelles'). Le personnage doit réussir unjetde Magie instinctive + Sphère des Cités contre une Difficulté de 20 pour réussir à se transporter. Si lejetest raté, il ne parvient pas à se glisser dans la faille magique constituée par la porte. Il ne peut alors pas tenter de réutiliser le Seuil durant dix minutes. (...)
Il est possible d'emmener par le Seuil des êtres possédant au moins 1 en Tendance Homme. Cette possibilité est définie à la création du Seuil, à raison d'une personne par NR sur lejetd'incantation. Chaque passage demande un point de magie du mage (plus un par allié emporté). Le seuil reste ouvert jusqu'au prochain lever ou coucher du soleil. (...)
Quand le mage repeint les façades d'un édifice avec cette peinture enchantée pour un jour, ce bâtiment devient invisible pour tout autre que lui (en fait, les gens passent sans le remarquer). En cas de soupçons, on peut déceler la supercherie sur unjetde Mental + Perception à Difficulté 35 ; cette Difficulté tombe à 25 pour un dragon, et à 20 pour un dragon des Cités. (...)
Même la corpulence et la taille font partie de l'illusion. Cette illusion peut être découverte avec unjetde résistance de Mental + Empathie contre une Difficulté de 20. L'enchantement dure (1 + NR) jours. (...)
Coup de tonnerre : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration bloquée, claquement violent des mains, regard fixe Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : une explosion est provoquée juste à côté des oreilles d'une cible distante de moins de trente mètres. Ce sort peut toucher (1 + 1 par NR) cibles et impose unjetde Mental + Résistance contre une Difficulté de 20. S'il est raté, la ou les cibles sont assourdies par le bruit et perdent toutes leurs actions pendant 2 tours. Si la ou les cibles ratent leurjetde façon critique, elles deviennent complètement sourdes pour une journée. Coursier de feu : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Kroryn, posture (méditation debout, jambes écartées, bras brandis vers le ciel), cercle runique formé de braises Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : a la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière rougeâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Les Rugissantes effraient la cible de la charge plus deux par NR (au plus proche). Chaque victime doit réussir unjetde Mental + Volonté contre une Difficulté de 20, ou prendre immédiatement la fuite. Les mages d'au moins III° Statut sont immunisés à ce sort. (...)
Souffle ardent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration, rune gravée sur un morceau de charbon (ou tatouée), posture d'inspiration d'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait jaillir de sa bouche unjetde flammes de 5 mètres de long qui embrase tout objet combustible affecté. Le mage peut souffler pendant (1 + NR) tours. (...)
Effets : le magicien choisit une cible à moins de 20 mètres et l'hypnotise par le mouvement d'une aura d'étincelles qui danse autour de lui. La victime doit réussir unjetd'opposition de Mental + Volonté contre le score d'incantation du mage pour résister. Dans le cas contraire, elle se perd dans la contemplation des effets de lumière qui jaillissent des mains du magicien. (...)
Flash : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : rune de l'éclair, oeuf de luciole de lave (consommé), posture (doigts entrecroisés selon une position complexe) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien fait exploser une boule de lumière devant les yeux d'une cible à moins de 15 mètres de lui. Pour fermer les yeux à temps, la victime doit réussir unjetd'esquive en opposition contre le score d'incantation du mage. En cas d'échec, elle est aveuglée pendant (1 + 1 par NR) tours. (...)
Effets : ce sort permet d'ouvrir une connexion pyrétique avec une Eérie volcanique, que le mage peut ensuite faire progresser vers une cible de son choix à moins de 25 mètres, l'emprisonnant ainsi dans un carcan brûlant, qui la suivra dans ses mouvements et déplacements. La cible peut tenter unjetd'esquive en opposition contre le score d'invocation du mage. En cas d'échec, la victime est environnée de vapeurs brûlantes et sulfureuses et se dessèche à vue d'oeil durant autant de tours que la Sphère du Feu de l'invocateur. (...)
Le personnage n'en souffre pas, pas plus qu'il ne subit les effets du froid s'il y est soumis (il divise par deux tout dommage infligé et réussit toutjetde Résistance automatiquement). Si jamais le personnage est blessé, son sang gicle de la blessure sous la forme d'un geyser de feu liquide et incandescent, qui inflige automatiquement à l'agresseur (1 + 1/NR)D10 pts de dommages de feu et peut l'embraser (cf. (...)
Ce dernier peut alors s'embraser d'une aura flamboyante capable d'éblouir un adversaire à moins de 10 mètres. Le bouclier peut être utilisé 7 fois par jour. La cible doit réussir unjetd'esquive contre une Difficulté égale au score d'incantation du mage enchanteur pour se protéger les yeux à temps ou être aveuglée pendant 1 tour, et subir un malus de -5 à toutes ses actions physiques (pouvant même aller jusqu'à l'impossibilité d'agir). (...)
Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : arme dejetde bonne qualité, rune des volcans (à tracer sur l'arme), incantation hachée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien enchante une arme dejetpendant (1 + 1 par NR) heures. Lorsqu'elle est lancée (et ce autant de fois que la Sphère du Feu du mage), l'arme se nimbe d'une aura crépitante d'étincelles ardentes et augmente les dommages de base de l'arme de 5. (...)
Poudre de déshydratation : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 24 Clés : sable fin (consommé), mélopée d'invocation des volcans, rune de vapeur (à tracer dans la poignée de sable avant le lancer) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : le magicien enchante du sable pour une journée. Ce sable se lance avec unjetde Manuel + Coordination (Difficulté 15) sur une cible à moins de 5 mètres. Si le sable la touche (il ne peut que s'esquiver, pas se parer), il se colle et s'enfonce dans sa peau. (...)
Il permet de créer un petit focus doté de l'énergie d'une seule Sphère, pour une durée d'un Augure. Tout comme le Talisman de puissance, l'utilisateur doit réussir unjet(Empathie + Sphère de Diff. 15) pour drainer, en une action et au toucher, 1 + 1/NR points de magie de l'objet vers sa Réserve de Sphère (et non sa Réserve personnelle), à concurrence de son maximum. (...)
Ce sort ne permet pas de manipuler une arme métallique pour parer un coup mais une épée, une hache ou une dague peuvent devenir des projectiles mortels qui ne demandent pas d'armer son coup. Il n'y a pas dejetd'attaque car les éventuels NR du sort servent à calculer la Difficulté d'une parade ou d'une esquive. (...)
Si un objet attiré est attaché, le Mj doit déterminer le nombre de NR nécessaire pour l'arracher (1 pour un râtelier, 2 pour une arme maintenue par une chaîne, 3 pour une épée enfoncée dans un mur depuis 50 ans...). Si l'objet est tenu par un adversaire, ce dernier peut tenter unjetd'opposition de Physique + Force contre lejetd'incantation pour garder l'objet. Ce sort ne permet que de mouvoir un objet vers ou depuis sa main, pas de le manipuler avec télékinésie. Jeu de la gravité : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : objet de moins d'une tonne, rune de plomb, plume Origine : Livre de base 2ème édition Effets : l'objet enchanté voit son poids multiplié ou divisé par 3 pendant (1 + NR) jours. (...)
Les individus portant plus de 5 kilos de métal subissent le même sort. Toutefois il leur est possible de résister par unjetde Manuel + Force contre une Difficulté de 15 + 1 par kilo de métal porté. S'ils sont libres, les objets métalliques s'agglutinent ensemble et ne peuvent plus être séparés. (...)
Les griffes ignorent les armures ne comportant pas de métal et infligent des dommages de base de 10. Le mage doit réussir unjetde Physique + Corps à corps pour toucher son adversaire, ce dernier ne pouvant qu'esquiver en anticipant les mouvements du mage. (...)
Ces NR sont capables de conférer des qualités comme s'ils étaient issus du travail de l'artisan. Néanmoins, pour être efficace, le mage doit lancer ce sort avec unjetd'incantation plus élevé que le score final d'Artisanat (ou de création) qui a servi à obtenir l'objet. (...)
Pour peu qu'il arrive au corps à corps, le mage peut poser sa main sur l'armure métallique visée par un simplejetde Physique + Corps à Corps de Difficulté 15. La manoeuvre s'esquive normalement, mais ne se pare pas. (...)
Initialement conçu pour contrer les invasions de créatures éeriques, il fonctionne pour tout portail, passage ou tunnel issu de la magie. Le mage doit réussir unjetd'opposition de Mental + Volonté contre le score d'invocation du lanceur du portail pour le fermer instantanément. (...)
Se libérer de ces entraves prend normalement 5 minutes, mais seulement 1 minute si les victimes réussissent unjetde Physique + Coordination contre une Difficulté de 15. Entravée, une personne voit les Difficultés de toutes ses actions augmenter de +5. (...)
Feuille acérée : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : feuille de laurier (consommée), posture dejetOrigine : La Colère des Dragons. Effets : le mage lance la feuille de laurier vers une cible à moins de 40 mètres. (...)
Si la cible subit au moins une égratignure, un poison contenu dans la feuille lui infligera une autre Egratignure à la fin du tour suivant à moins de réussir unjetde Physique + Résistance d'une Difficulté de 20. Fontaine des Ondines : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. (...)
Les mille regards de la Nature : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : en serrant dans sa main l'oeil séché, le mage peut effectuer unjetde Mental + Perception contre une Difficulté de 15 pour tenter de voir une scène située hors de son champ de vision, du moment qu'elle se situe sur le même type de sol que celui où se trouve le mage (terre, roche brute, marécages, plage. (...)
Le sort dure 2 + 1/NR tours, et son éloignement maximal est égal à 4 mètres par niveau de Sphère de la Nature du mage et il est possible de changer de scène à chaque action (chaque changement demandant unjet). Il est ainsi possible d'observer ce qui se passe dans une pièce adjacente mais, pour chaque mur ou paroi qu'il traverse ainsi, le mage doit dépenser 1 point de magie supplémentaire. (...)
Le magicien ouvre une faille sous les pieds de sa cible (à moins de 30 + 5/NR m), qui s'enfonce au rythme de 50cm par tour. La victime peut faire unjetde Physique + Coordination contre une Difficulté de 15 pour se libérer, mais cela nécessite de dépenser une action complète à ne faire que cela. De plus, la Difficulté dujetest augmentée de 5 par tour. Si rien n'est fait, la victime est complètement enterrée au bout de 4 tours. (...)
Effets : le mage fait fleurir un parterre de fleurs aux couleurs chatoyantes dont la beauté galvanise les personnes qui le contemplent. (1 + NR) personnes bénéficient ainsi d'un bonus de (1 + NR) à unjetde Compétence lié à l'Attribut Social. Puissance du dragon : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 10 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : écaille de dragon, rune de force Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
15), posture d'interposition Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : au moment où le mage va subir une blessure, il peut lancer le sort et effectuer unjetde Empathie + Magie Instinctive contre une Difficulté de 15 pour entrer en symbiose immédiate avec l'arbre ou l'animal de son choix. (...)
Toute créature tentant de franchir la barrière épineuse subit immédiatement 3D10 + 1D10/NR points de dommages (avec armure ou protection surnaturelle, mais sans bouclier). Si la cible est blessée (au moins une Egratignure), elle doit réussir unjetde Physique + Résistance contre une Difficulté de 20 ou subir immédiatement une blessure Fatale. (...)
Si la cible est un objet manufacturé et ensorcelé (par magie, artisanat élémentaire ou fabrication Légendaire), le mage doit réussir unjetd'incantation au moins égal aujetde Compétence ou d'incantation qui a rendu l'objet enchanté. La transformation perdure une heure. A l'expiration du sort, la matière garde son état et peut donc avoir été détruite. (...)
Le mage doit se concentrer pour le déplacer ou attaquer avec l'arbre ; il peut ainsi effectuer une attaque par tour, parjetde Physique + Corps à corps, infligeant 40 + 1D10/NR points de dégâts, et qui peut être esquivée avec une Difficulté +5. (...)
Effets : le mage ensorcelle 1 + 1/NR fruits ou baies qui, une fois ingérées, permettent d'effectuer unjetde Physique + Résistance contre une Difficulté de 10. Si lejetest réussi, le bénéficiaire peut effacer une Egratignure. Si des NR sont obtenus à cejet, il est alors possible de soigner une blessure plus grave (une Légère pour 1 NR, une Grave pour 2NR, etc. bien qu'il soit impossible de soigner une blessure mortelle par ce moyen). (...)
Pour chaque nouveau fruit ingéré par un même individu dans l'espace d'une journée, la Difficulté dujetest augmentée de 5. Les fruits se conservent un jour par point en Sphère de la Nature. Bâton du tonnerre : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 20 heures Difficulté : 25 Clés : bâton de chêne centenaire, rune de la nature, chant de la foudre. (...)
Effets : en touchant sa cible avec l'anneau ensorcelé depuis moins d'une semaine, le mage la métamorphose en 1 tour en un animal connu de son choix. Si la cible résiste, le sort se résout par unjetd'opposition de Physique + Volonté contre le score d'incantation du sort. Ce sort dure jusqu'au prochain lever ou coucher du soleil. (...)
Dif Clés Croissance animale I 10 Ins 5 3 actions 15 poignée de terre, rune de la fertilité, gorgée d'eau {Feuilles acérée} I 20 Ins 4 1 action 15 feuille de laurier (consommée), posture dejetLes mille regards de la Nature I 15 Ins 4 1 action 15 rune de la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Mémoire de la terre I 5 Ins 3 5 actions 15 dessin de la créature recherchée tracée sur le sol (Manuel + Don artistique : Dessin Diff. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : au cours du prochain tour, la cible du sort doit effectuer unjetde Mental + Résistance contre une Difficulté de 15 pour ne pas être prise de vertiges. En cas d'échec, elle est prise d'un violent mal de mer qui lui inflige un malus de -5 à toutes ses actions pendant (1 + NR) tours. (...)
Effets : le mage augmente une Compétence de son choix liée à l'Attribut Mental de (1 + NR) pour réaliser un uniquejet. Torrent sacré : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'équilibre. (...)
L'eau s'en déversant peut déséquilibrer une personne visée. Pour éviter d'être jetée au sol, cette dernière doit réussir unjetde Coordination + Physique ou d'Acrobatie contre une Difficulté de 20. Le volume d'eau déversé est d'environ 1m³ par tour. (...)
Source vive : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible). Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : un mincejetd'eau surpuissant sort des paumes du mage. Il inflige (15 + 1D10 par NR) point de dommages. La cible peut tenter d'esquiver l'attaque mais sa Difficulté est augmentée de +10. (...)
Une seule tentative est possible dans toute une vie et il arrive qu'Ozyr refuse d'accorder cette faveur que lejetsoit réussi ou non si le bénéficiaire est jugé indigne. Fontaine bienfaisante : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : voix chantante, rune de paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine. (...)
Effets : le mage crée un tourbillon d'eau très violent autour de lui d'un volume de 20m³. Toute personne prise dans la tourmente doit réussir unjetde Manuel + Acrobatie (ou Force) contre une Difficulté de 20 (25 dans le cas de la Force), faute de quoi elle est projetée à 10 mètres du lieu du contact et reçoit (20 + 1D10) points de dommages. (...)
Les bottes conservent leur pouvoir pendant une semaine et permettent de marcher (1 + 1 par NR) heures par jour. Il faut une certaine habitude et unjetde Manuel + Coordination d'une Difficulté de 15 pour courir sur les vagues et les rapides sans chuter ou rouler sur le fil de l'eau. (...)
Celui qui en boit devient complètement ivre en quelques tours. Les victimes peuvent éviter l'ivresse en effectuant unjetde Mental + Résistance contre une Difficulté de 15. La boisson est enchantée pour (30 + 10 par NR) minutes. (...)
Ce sort est une variante du dialogue mortuaire, mais infiniment plus dangereuse, bien que plus précise. En cas d'échec au lancement, le mage doit effectuer unjetde Mental + Volonté contre une Difficulté de 20 ou perdre son âme, aspirée par le Gouffre. Il meurt alors instantanément. (...)
Effets : ce sort permet d'effrayer pendant (1 + NR) tours une cible unique à une portée de trois fois la valeur de sa Compétence Sphère de l'Ombre en mètres. Une cible effrayée voit la Difficulté de toutes ses actions augmenter de 10, en cas d'échec d'unjetde Social + Volonté contre une Difficulté de 15. Griffe d'os : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : gargouillement de gorge, rune de l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consommé). (...)
Elle déchire les armures et divise toutes les protections dénuées de métal par deux. Le mage obtient un bonus d'attaque de (+1 par NR) aujetd'incantation. On ne peut parer avec cette griffe qui perdure un tour par point en Ombre. Mémoire oublieuse : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : rune de l'ombre, murmure. (...)
Les 2 belligérants sont alors immobilisés. La cible est incapable de se déplacer à moins de réussir unjetde Physique + Force contre une Difficulté de 25. Si le mage utilise une action pour resserrer sa prise par unjetd'opposition de Physique + Sphère de l'Ombre contre Physique + Résistance de la cible, il peut infliger (10 + 1D10 par NR) points de dommages. Le mage subit normalement les dommages infligés à sa main. (...)
Pour le mage, il semble s'écouler plusieurs secondes mais à peine une dans la réalité. Si la cible a une Empathie supérieure à la Volonté du mage, ce dernier doit effectuer unjetde Mental + Volonté contre une Difficulté de 15 ou subir un malaise dû au choc en retour. Il est alors déséquilibré et confus et subit un malus de 5 à ses actions pour 5 minutes. (...)
Lorsqu'il le désire, le mage peut en une action retirer un clou et le lancer sur une cible située jusqu'à (Force x 3) mètres. Les clous se lancent avec la Compétence Armes dejet, sont considérés comme des dards et offrent un bonus de +1 au toucher par jour complet passés dans le mage (au maximum égal à deux fois le score de Tendance Fatalité au moment du lancement du sort, qui est la durée maximale du sort). (...)
Laissée seule, elle se recroqueville sur elle-même en sanglotant, incapable d'avoir un comportement sensé. De plus, elle doit réussir unjetde résistance de Physique + Volonté contre une Difficulté de 15 pour ne pas tenter de mettre fin à ses jours. (...)
Emotion contrôlée : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : mains paumes vers le bas, mouvement rapide des doigts, yeux révulsés. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : ce sort permet, en réussissant unjetd'incantation en opposition contre Mental + Volonté d'une cible, de modifier un de ses sentiments et de le remplacer par un autre durant (1 + 1 par NR) minutes. (...)
La matière visqueuse s'étire alors en de longs filets d'ombre gluante dont les plus épais ressemblent à des serpents. La cible doit effectuer unjetde Physique + Esquive en opposition contre le score d'invocation du mage pour ne pas être saisie. (...)
Si un personnage est saisi, les tentacules ont une Force égale à la Sphère de l'Ombre du lanceur et s'en libérer demande une action et unjetde Physique + Force contre une Difficulté de Mental + Ombre du mage. Il n'est pas possible de trancher ou détruire physiquement les tentacules d'ombre qui se reforment magiquement. (...)
Il peut décider d'être un des protagonistes. Si une cible est nonconsentante, elle peut résister par unjetde Physique + Volonté contre le score d'invocation du mage pour chaque case de blessure. Le sort dure (1 + 1 par NR) tours et le transfert dure une action complexe par case transférée. (...)
Elles n'infligent aucun dommage réel mais effraient tellement les victimes qu'elles ne peuvent effectuer aucune action pendant un tour à moins de réussir unjetde résistance contre la peur de Social + Volonté contre une Difficulté de 20. La flamme de Kali : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 20 Clés : sablier rempli de sable noir (consommé), rune d'ombre sur la cible, cérémonie nocturne à la lueur de Shar. (...)
Les tentacules font 4 mètres par point en Ombre et le mage peut s'en servir pour attaquer, enlacer ou se tracter. Les dommages sont de (Coordination + 5) et les tentacules se manipulent par unjetde l'Attribut concerné et avec une Compétence égale à la Coordination du mage (pour frapper ou Saisir, Physique + Coordination contre la Difficulté du type d'attaque). (...)
Pointe suintante : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : un projectile, un peu d'alcool, rune de mort tracée sur l'arme dejet. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage enchante une arme dejetet lui donne un bonus de 2D10 sur ses dommages de base pendant (1 + NR) jours. Portail de désespoir : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : runes de l'ombre et des rêves entremêlées (Manuel + Don artistique : Dessin Difficulté15), posture de méditation, râles moqueurs. (...)
), ils risquent de transformer le cauchemar en rêve et doivent alors instantanément jeter 1D10 (non modifiable, pas de Tendances) sous leur Volonté. Si cejetest manqué, ils se dissolvent et disparaissent comme dans le cas d'un réveil inopiné. Si cejetest réussi, ils sont bannis de l'esprit du dormeur, qui s'éveillera quelques minutes plus tard en se souvenant d'avoir rêvé d'eux. Sang d'éternité : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 11 Temps d'incantation : 6 heures Difficulté : 20 Clés : chaudron d'obsidienne gravé de runes d'ombre, litanie d'éternité (social + Sphère d'ombre Diff. (...)
Il peut alors avoir une évocation de l'avenir probable d'un personnage, d'un groupe, d'un objet, d'une situation (résumable en deux mots). Il apprend alors l'élément dominant du futur de la cible dans une période donnée : avec unjetréussi, le sort indique l'élément dominant de la prochaine année, avec un NR, sur les dix prochaines années et avec 2 NR, sur le prochain siècle. (...)
Effets : ce sort, d'une portée de 20 mètres, entraîne la transformation de la cible en mort-vivant. La cible résiste à chaque tour par unjetde Mental + Volonté de Difficulté de 20 pour éviter de perdre virtuellement un point de Volonté. (...)
) envahira son esprit d'un rire moqueur du mage, lui imposant une pression propres à faire craquer les plus volontaires. Toutjetindiquant un 1 impose alors de lancer 2 dés au lieu d'un seul pour déterminer un éventuel Echec critique. (...)
Les cibles affectées considèrent le mage avec intérêt, appréciant son jugement et cherchant instinctivement à lui plaire et à s'en approcher. Le mage peut influencer les avis des cibles, mais les revirements notables demandent unjetde Social + Présence en opposition contre Mental + Volonté de la victime. Un revirement complet et la négation des convictions profondes est impossible. (...)
L'esprit est souvent furieux d'avoir été extirpé du flux élémentaire où il sommeillait et le mage devra effectuer unjetde Mental + Volonté en opposition contre Volonté + Tranche d'âge du dragon. Ce dernier possède les caractéristiques de sa forme draconique (sauf pour les enfants de Khy). (...)
Le dragon reste de toute façon réticent et refusera d'instruire le mage ou de répondre à ses questions à moins que le mage n'effectue unjetsimilaire pour chaque question. En cas de combat, le dragon dispose de toutes ses facultés et devra les utiliser. (...)
Il ne laisse aucune trace et tous ses coups physiques sont portés avec son corps spectral, qui gèle et nécrose les chairs (dommages normaux). Si le mage n'obtient pas de NR à sonjetde contrôle initial, le Dragon reste inactif et invective copieusement le mage avant de se dissiper. Il persiste un tour par tranche d'âge. Si lejetest raté, le dragon est libre de toute entrave et agresse le mage tant qu'il persiste. Si lejetest un Echec critique, le dragon dévore l'âme du personnage et emmène son corps dans le flot élémentaire dont il provient. Le mage meurt sans recours. (...)
Il échange alors l'esprit de sa victime, à vue, avec une âme errante et incomplète. La victime peut résister par unjetde Mental + Volonté contre le score d'incantation du mage si elle possède une Volonté supérieure ou égale à celle du mage d'ombre. (...)
Le sort dure (1 + 2 par NR) tours. Lors du retour de l'esprit de la victime, cette dernière doit effectuer unjetde Mental + Volonté contre une Difficulté de 15 (+ 3 par tour passé hors de son corps). Si cejetest raté, l'esprit ne peut se réintégrer et deviendra un Esprit tourmenté. L'esprit prisonnier mutilera alors le corps jusqu'à la mort. (...)
Ce sable gonfle et se transforme en petites billes qui rendent tout déplacement instable sur une zone de (Sphère de la Pierre x 4) m² centrée sur le point de lancer. La cible doit réussir unjetde Physique + Coordination contre le score d'incantation du mage pour ne pas tomber. Les billes subsistent 3 + NR tours puis se retransforment en sable. (...)
Le mage désagrège la pierre à chaque mouvement de la main, laquelle ruisselle au sol sous forme de poussière. Le volume affecté est de Sphère m3. Si la roche est ensorcelée, le mage doit réussir unjetd'opposition contre le sort ou l'effet l'ayant rendue magique afin de pouvoir la désagréger. Golem ailé : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : morceau de granit, rune de la pierre. (...)
Effets : une cible à moins de 30 mètres subit une attaque de type 'Assommer'. Ce sort ne peut ni s'esquiver ni se parer. Lejetde résistance du défenseur s'effectue directement contre le score d'incantation du mage qui fait alors office de score de dommages (revoir p. (...)
Effets : le magicien ouvre une porte sur l'écho de la voix de Brorne. Tout individu dans les 10m de rayon possédant moins de 3 en Tendance Dragon doit effectuer unjetde Mental + Volonté contre le score d'incantation du mage ou subir les effets d'une Intimidation avec 1 NR (voir Livre de base p. (...)
Si la cible est interrogée (lors d'une séance de torture inquisitoriale par exemple), elle avoue tout ce qu'elle sait (à moins d'un blocage magique élaboré, auquel cas le Mj peut secrètement comparer lejetd'incantation du sort aujetayant créé le blocage pour déterminer si ce dernier résiste). Par contre, tout individu dans les 10m de rayon possédant plus de 3 en Tendance Dragon bénéficie d'un bonus de +3 à tous ses jets de moral, de résistance à la peur ou à l'intimidation durant (Sphère de la Pierre) tours. Ce sort ne peut briser une frayeur ou une déroute, mais captive automatiquement toutes les attentions dans la zone d'effet. (...)
Les spectateurs de la cérémonie (jusqu'à 50) disposent pour l'Augure suivant d'un bonus de +3 à toutjetd'Eloquence, de Conte, de Volonté pour résister au doute ou à la peur, ainsi qu'à toutjetmettant en évidence leur fanatisme draconique. Le personnage ciblé peut effacer autant de cercles qu'il le désire dans ses Tendances et continue sa vie avec une sérénité intérieure palpable. (...)
Il peut donc rester fixé à un mur, y prendre appui pour courir ou sauter pendant un combat. S'il réussit unjetde Physique + Acrobatie contre une Difficulté de 15, il peut même prendre le plafond pour appui (durant 1 + NR tours, ces NR étant ceux dujetd'Acrobatie). Un adversaire aura une Difficulté supplémentaire de 5 pour toucher le porteur des chaussures et ce dernier aura un bonus de 3 pour toute manoeuvre à caractère acrobatique (attaque déroutante, charge, feinte, entrer au corps à corps, mais aussi renverser ou écraser). (...)
Effets : le magicien désigne du doigt à sa cible quelque chose située à moins de 15 m. Celle-ci doit réussir unjetde Mental + Volonté en opposition contre le score d'invocation du mage pour éviter de regarder dans la direction indiquée pendant 2 + 1/NR actions. (...)
Ces dernières sont forcées de révéler leurs sentiments de manière claire et publique à moins qu'elles ne réussissent unjetde résistance de Social + Volonté contre une Difficulté de 20. Blocage mental : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : voix aigüe puis grave. (...)
Effets : une cible située à une portée maximale de (10 + 10 par NR) mètres interrompt toutes ses actions jusqu'à la fin du tour. L'activité entreprise est un échec sauf si la cible réussit unjetde Social + Résistance contre une Difficulté de 20. Bouclier mystique : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : miroir brisé, rune du rêve. (...)
Ce sort est parfois utilisé pour nuire à la sérénité de réunions importantes. Eviter de respirer cette fumée est très difficile et demande unjetde Mental + Résistance d'une Difficulté de 20 (25 en combat). Couleurs de Nenya : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : runes des rêves, souffle, cendres d'encens de Nenya (à souffler au visage de la cible). (...)
Effets : ce sort permet au mage, une fois par tour pendant (1 + NR) tours, de contraindre une cible de son choix située à moins de 50 mètres, à rediriger une attaque ou un sort vers une autre cible. Le mage peut choisir l'attaque ou le sort à détourner une fois lejetde dés effectué. La seule façon pour sa victime de se prémunir contre les effets de 'Déviation subtile' est de réussir unjetde Physique + Volonté contre une Difficulté de 20. Flots d'Eerie : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 15 Clés : voix, danse d'Eerie, rune. (...)
Il se crée alors une distorsion spiralée qui se résorbe brutalement en aspirant tout objet ou être vivant dans un cercle de (10 + 5 par NR) mètres de rayon autour du mage. Résister à son aspiration nécessite unjetde Physique + Athlétisme (ou Force le cas échéant) contre le score d'incantation du sort pour ne pas être projeté dans l'Ether (au hasard). (...)
Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : le mage désigne une cible à moins de 10 m. Celle-ci doit réussir unjetde Mental + Volonté en opposition contre le score d'incantation du mage. En cas d'échec, elle croit se retrouver au coeur de son pire cauchemar. (...)
A partir de ce moment et pour un tour par point en Sphère des Rêves du lanceur, la cible perd conscience de son environnement et réagit comme si son cauchemar se superposait à la réalité. Si la cible échoue à un secondjetde Mental + Volonté de Difficulté 15, elle voit alors sa Volonté divisée par deux pour une journée. Si lejetest un échec critique, la victime obtient automatiquement le Désavantage Phobie (1) en rapport avec la scène. (...)
Cette poudre est efficace pendant (1 + NR) semaines. Cependant elle a un effet d'accoutumance à moins de réussir unjetde résistance de Physique + Volonté contre une Difficulté de 20 à chaque ingestion. En cas d'échec, l'accoutumance oblige le mage à consommer cette poudre une fois par jour. (...)
Effets : ce sort endort une personne (ou une créature de taille humaine) située à moins de 10 mètres, à moins qu'elle ne réussisse unjetde résistance de Mental + Résistance contre une Difficulté de 15. La victime dort pendant (1 + NR) tours si on ne la secoue pas violemment. (...)
Toutes les attentions sont focalisées sur lui pendant 1 tour complet. Cette fascination lui permet de doubler son Attribut Social sur son prochainjetde Communication ou d'Influence. Ce sort est dangereux en combat car toutes les attaques sont dirigées vers la cible en question. Si le sort n'est pas lancé sur le mage, la cible peut résister en réussissant unjetde Mental + Présence contre le score d'invocation du mage. En cas d'échec à l'incantation, le mage voit son Attribut Social divisé par deux pour le reste de la journée. (...)
Utilisé en combat, ce sort permet aussi de se débarrasser d'un adversaire qui charge durant le laps de temps où la faille est ouverte. Cependant, il est possible pour l'adversaire d'effectuer unjetd'esquive pour ne pas s'y engouffrer, mais avec une Difficulté de +5. Fenêtre onirique* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. (...)
Cela permet d'avoir une première approche avant le grand saut. Si la cible n'est pas consentante, elle peut faire unjetde Mental + Présence en opposition avec le score d'incantation du mage pour résister. Ce sort dure une heure par point dans la Sphère des Rêves. (...)
Effets : le mage adopte une posture lascive, fixe sa cible du regard tout en lui parlant d'une voix charmeuse. La victime subit alors un envoûtement auquel elle ne peut échapper qu'en réussissant unjetd'opposition de Mental + Volonté contre le score d'incantation du sort. Si elle échoue à cejet, la cible tombe sous le charme du mage et ne peut ni détacher son regard de lui, ni effectuer d'action concrète pendant (5 + 2 par NR) tours. Pendant cette durée, la victime ne peut plus bouger, subjuguée par le mage, mais elle reste consciente de ce qui se passe et garde souvenir de ce qui se passe. (...)
Ce sort verra alors, au choix du mage, son coût divisé par 2 ou sa portée, sa durée d'effets ou ses dégâts multipliés par 2. Si le sort agit sur la Volonté d'une cible, le mage peut choisir d'augmenter la Difficulté dujetde résistance de 5. Pendant la durée de l'incantation, le mage est inconscient de son environnement. (...)
Passé sur la peau, le baume dégage une odeur particulièrement entêtante capable de plonger le personnage dans une quiétude méditative incroyable. A moins de réussir unjetde Mental + Volonté contre le score d'incantation du mage, la personne portant le baume quitte tout sentiment autre que la concentration, l'ouverture d'esprit et le calme. (...)
Effets : le mage montre une pierre à la cible, située à moins de 50 mètres. Si celle-ci échoue à unjetd'opposition de Mental + Volonté contre le score d'incantation, elle devient confuse et perd toute capacité de réflexion pour (1 + 1 par NR) tours. (...)
Ces points peuvent provenir de sa Réserve personnelle ou de plusieurs de ses Réserves de Sphères. Pour une durée d'un an, il peut accéder à cette réserve brute par unjetd'Empathie + Sorcellerie de Diff. 15. Il transfère ainsi 1 + 1/NR points de magie de la Réserve de l'objet vers sa Réserve personnelle (à concurrence du maximum) en une action et jusqu'à (Empathie) mètres. (...)
Il est possible de briser un talisman pour en dompter l'énergie brute. Ceci détruit l'objet, la sagianor et éventuellement le mage : si ce dernier rate unjetde Volonté+ Maîtrise (totale) de Difficulté 15 + nombre de points restants, il en résulte une explosion élémentaire qui inflige 50 points de dommages sur un rayon de 5 m (et l'énergie est perdue). (...)
Effets : ce sort permet au porteur des gants enchantés de bénéficier d'une adhérence semblable à celle des pattes d'une mouche. Ils permettent de rester stationnaire contre une paroi ou un plafond sans aucunjet. De plus, ces gants réduisent la Difficulté des jets d'Escalade de 10. Cet enchantement dure (1 + NR) heures. (...)
Hache virevoltante : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : arme dejet, rune du vent. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enchanter une arme dejetpendant (1 + NR) heures. Une fois lancée, elle reviendra dans la main de son lanceur si elle ne s'est pas plantée. (...)
Effets : ce sortilège permet à la cible de rentrer en harmonie avec les éléments aériens afin de tenter une action physique spectaculaire. Après avoir reçu le sort, il peut ajouter sa Coordination à la valeur de n'importe queljetconcernant une Compétence de Physique, qu'il possède ou non cette Compétence. Ce bonus s'applique pour une seule action précise définie lors du lancement du sort. (...)
Quelques instants plus tard, le mage entend comme un murmure dans le vent qui lui révèle s'il a menti durant les (1 + NR) minutes précédent son lancement. L'interlocuteur peut essayer de dissimuler son mensonge. Il doit alors réussir unjetd'opposition de Social + Volonté contre le score d'incantation du mage. Foudre de Szyl : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : rune, voix (hurlement). (...)
Ce sort n'est efficace que contre les dangers cachés et ne peut interférer avec un adversaire combattu de face ou remplacer unjetde Réaction. Par contre, si cejetde réaction était raté, le sort se déclencherait instantanément, remplaçant le piètre résultat par unjetréussi, mais avec 0 NR (quelle que soit la Difficulté dujet). Si le personnage obtient sur un de ses Dés d'Initiative un résultat plus élevé que la première action de l'agresseur (qu'il faut alors lancer pour comparer les scores, un piège inerte étant compté à 10 d'Initiative), l'agresseur ou l'effet mis en jeu doit relancer le dé de l'action et utiliser le résultat le plus faible des deux dés (en cas de Tendances ou de dés multiples, l'agresseur ne rejette que le dé qu'il conservait). Ce sort ne fait que prévenir le danger, et ne permet pas systématiquement d'y échapper... (...)
De plus, au début de chaque nouveau tour, ils subissent 3D10 points de dommages (imparables et non esquivables, mais comptant l'armure) en raison des objets projetés et des arcs électriques qui tourbillonnent autour du mage. Pour quitter la zone, il faut réussir unjetde Physique + Coordination contre le score d'invocation du mage (sauf pour les personnages emportés par le vent, qui tournoient sans posséder de contrôle sur leur trajectoire et restent toujours dans la zone). (...)
Enfin, il ne peut être touché par des projectiles de taille humaine (hachettes, javelots, flèches, dards, jets d'acide limités, carreaux) à moins que ceux-ci ne soient ensorcelés par un effet ou une Compétence ayant obtenu un score supérieur à sonjetd'incantation. Pour chaque NR obtenu, le personnage peut lancer une décharge de foudre infligeant 15 + 3D10 points de dommages. Pour cela, il doit effectuer unjetde Manuel + Coordination (comptant comme une Attaque, donc utilisant un dé d'action et d'une Difficulté définie par ses actions précédentes du tour). (...)
Elle occasionne à ses victimes 70 points de dommages par tour du fait des objets volants en tout sens. Pour leur échapper, à chaque tour, unjetd'Athlétisme ou d'Acrobatie contre une Difficulté de 25. La tornade, qui peut facilement dévaster un village entier, dure (1 + NR) tours. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...