Les Dieux des Monstres
sur Méga Scénars
Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : races (204)(...) Cette seconde édition était une refonte complète de l'original, mettant l'accent sur l'interprétation et l'utilisation des dieux (et de leurs avatars et serviteurs) dans une campagne fantastique. De même, chaque section des Dieux des monstres décrit les sociétés, cultures et mythes desracesadorant chaque panthéon. I1 y a toutefois quelques différences avec le Mythes et Légendes, la plus marquante étant que les divinités non humaines décrites dans ce livre ne sont pas tirées de mythes existants comme l'étaient les dieux grecs, japonais, amérindiens et autres. (...)
Tout comme le Mythes et Légendes décrivait les divinités historiques qui ont fait partie des tentatives de la part des cultures humaines d'expliquer les mystères du monde, ce livre décrit les divinités que de nombreusesracesintelligentes non humaines, des nains aux myconides, considèrent comme faisant partie des bases de leurs histoires et cultures. (...)
Ces divinités apportent de la variété â une campagne et fourniront aussi un guide et des motivations â beaucoup de personnages deracesdemi humaines. Tous les elfes ne doivent pas vénérer une divinité elfique, mais la plupart le voudront et de nombreux joueurs voudront utiliser un des panthéons décrits ici pour leur personnage. (...)
Ceci signifie que des versions de ces dernières existent dans virtuellement tous les mondes de jeu ou l'on trouve lesracesconcernées Les divinités d'OErth (monde de GREYHAWK) n'ont pas d'influence sur Toril (monde des FORGOTTEN REALMS), et aucun des deux groupes ne se mêle du monde de campagne de DRAGONLANCE, Krynn. (...)
Pour les héros, les descriptions des Dieux des monstres ne donnent que des thèmes héroïques archétypiques, les bases morales des histoires héroïques que les peuples racontent et répètent pour trouver l'inspiration spirituelle. Alors que des héros deracesspécifiques sont nommés et leurs histoires racontées, pour les nombreuses cultures d'une même race dans différents mondes, c'est le thème général qui importe et non plus les individus spécifiques. (...)
Même si les divinités ont des domaines d'intérêt similaires (arts, connaissance, nature. etc.) ceci ne créera généralement pas de conflit entre divinités deracesdifférentes. Ceci ne se produit que dans certaines conditions précises. Bien évidemment, si lesracessont fortement ennemies. Leurs divinités (et religions) seront fortement opposées. Des puissances gnomes et kobolds seront hostiles l'une envers l'autre, tout comme le seront celles des elfes de surface envers les elfes des profondeurs (elfes noirs). (...)
De tels braconnages restent exceptionnels, en raison d'accords implicites entre les divinités, et parce que dans un clergé, des prêtres d'une autre race ne peuvent pas devenir aussi puissants que des prêtres de même race que la divinité qu'ils servent (les règles se trouvent un peu plus loin). Donc, la plupart du temps, les panthéons deracesdifférentes cohabitent. Même s'il y a des querelles individuelles entre les divinités, des panthéons entiers n'entrent pas en conflit (si ceci venait à se produire. (...)
Le principal problème se posera lorsqu'un MD voudra introduire d'un coup une gamme de divinités non humaines dans un panthéon auquel ses joueurs sont déjà habitués. Comment faire ? Pour les divinités desracesdemi humaines, du fait que des personnages-joueurs peuvent appartenir auxracesconcernées. il peut être nécessaire de marquer un passage vers une «réalité alternative'. C'est â dire que tout le monde accepte â partir de ce point que le monde change pour accueillir les nouvelles divinités concernées, d'un bloc. (...)
Charisme de l'avatar Le Charisme indiqué dans la description de l'avatar est utilisé quand il interfère avec des êtres de sa propre race. Ce n'est pas le même Charisme qui est utilisé quand il interfère avec d'autresracesComme les Dieux des monstres couvre une douzaine deraces, il est impossible de donner les modificateurs de Charisme pour toutes les combinaisons deraces(si un avatar elfe a un Charisme de 19 pour les elfes, qu'en est il avec des nains ? orques ? pour des fungi intelligents ? (...)
Le Charisme reflète aussi la forte puissance de la volonté de l'avatar, et ceci peut faire impression sur â peu près toutes lesraces.Racesassimilables : Si lesracesde l'avatar et de ceux qui l'observent sont assimilables, son Charisme ne sera probablement pas modifié. Par exemple, les humains et elfes ont des notions similaires de beauté (apparence), des conceptions esthétiques et morales communes, et ainsi de suite Un avatar elfe est susceptible d'avoir le même Charisme pour un humain et un elfe. Mais pas tout â fait ; après tout, un avatar est presque un esprit racial élémentaire et seule la même race peut y répondre entièrement. Donc, soustrayez 1 à 4 points au Charisme de l'avatar qui traite avec desracessuperficiellement assimilables (par exemple avatar gobelours et gobelins, avatar centaure et dryades, etc. (...)
Par exemple, un avatar elfe s'adressant â des petites-gens (qui sont généralement en bon termes avec les elfes) pourrait ne perdre qu'un point de Charisme ; et 2 s'il s'agit d'humains. Antipathie spéciale : Ceci se produit quand lesracessont largement similaires mais qu'il y a un froid définitif entre elles. Par exemple, les nains et elfes sont similaires au sens large en tant que demi-humains, mais il y a un réel froid entre les mineurs souterrains et les résidents des sommets feuillus. (...)
Un exemple pourrait être celui d'un avatar elfe avec une foule d'orques (ou inversement), un avatar kobold chez des gnomes, et ainsi de suite. Les descriptions desracesdu Manuel des joueurs et des différents Bestiaires Monstrueux vous éclaireront sur de telles combinaisons. Qu'est-ce que c'est que ce truc ? : Ceci s'applique aux interactions entre desracesn'ayant virtuellement rien de commun. Par exemple, un avatar myconide s'adressant â un groupe de selkies s'ébattant dans les vagues . (...)
Les hommes-médecines sont des chamans très rares (qui ne se rencontrent en règle générale que parmi lesracesgobelinoïdes et les hommes-lézards) qui combinent l'utilisation de sorts chamaniques et de sorts de mage mineurs. (...)
Les hommes-médecines ont besoin d'un livre de sorts pour étudier et apprendre leurs sorts. Ils peuvent utiliser les objets magiques que les magiciens peuvent utiliser. Prêtres deracesdifférentes Des règles spéciales s'appliquent à des prêtres deracesdifférentes (différente de celle de leur divinité). De tels prêtres doivent obéir aux restrictions de la foi et aux obligations du clergé) mais ne progressent que lentement en niveau. (...)
Si la divinité n'a pas de chamans, la limite par défaut est de 5 pour de tels prêtres (ou deux niveaux de moins que le maximum que puisse atteindre un prêtre de même race que cette divinité, si ce niveau est inférieur ou égal â 6 sans tenir compte d'un éventuel ajustement dû â la Sagesse). Si la divinité n'a que des chamans, alors des prêtres et chamans deracesdifférentes ne seront pas possibles. Des prêtres deracesdifférentes ne peuvent jamais dépasser ces limites même s'ils ont une Sagesse exceptionnelle, utilisent des sorts de souhait, etc. quelques divinités peuvent avoir des prêtres de plusieursracesconsidérées comme semblables â celle de la divinité. Par exemple, Maglubiyeta des prêtres gobelins et hobgobelins, et ils peuvent tous atteindre le maximum possible de niveaux d'expérience ; et les demi elfes sont considérés comme de même race que les elfes pour l'appartenance aux clergés elfiques. (...)
Un illithid de niveau 12 de Maanzecorian a gagné quatre niveaux de lancement de sorts de plus que sa limite raciale de 8 DV (le +3 est ignoré) ; il se bat et fait ses jets de sauvegarde comme un monstre de 10 DV. Les prêtres deracesdifférentes gagnent des bonus au combat et une amélioration des jets de sauvegarde de la même manière, mais leurs dés de vie fonctionnent différemment. (...)
Divinités décrites dans ce livre Les divinités décrites dans ce livre ont des adorateurs (ou au moins des gens qui les craignent !) parmi au moins une des nombreusesracesintelligentes et espèces autres que l'humanité -- des dragons aux korreds. et des dauphins aux ki-rins. Cesracesont toutes au moins une intelligence basse ; elles sont capables d'au moins avoir conscience de la divinité et de ses manifestations. Un rapide coup d'oeil au travers de cet ouvrage vous montrera la vaste gamme deracescouvertes. Quelquesracesont été omises pour diverses raisons. Plusieurs créatures qui sont assez intelligentes pour avoir des panthéons ont été considérées comme ayant une place naturelle auprès des divinités du Mythes et Légendes. Parmi les plus évidentes, les titans ont une forte affinité avec le panthéon grec, et les rakshasas avec les dieux hindous. (...)
Les trolls ont été exclus parce que, contrairement à une idée reçue, leur stupidité et leur sauvagerie instinctives les éloignent définitivement de toutes considérations religieuses. Lesraceset espèces décrites dans ce livre sont détaillées dans le premier volume 'normal' du Bestiaire Monstrueux, avec une poignée d'exceptions. (...)
Par exemple, les svirfnebelins (gnomes des profondeurs) et les derros ont été inclus, car beaucoup de joueurs et de MD les connaissent bien, et ils étaient fort bien détaillés dans la première édition de AD&D, c'est pourquoi nous avons trouvé qu'il était dommage de laisser ces fascinantes créatures hors de cet ouvrage. De même, une ou deuxracessylvaines du même Bestiaire Monstrueux (esprit-follets, etc.) sont reprises dans la section des divinités sylvaines. De telles exceptions sont rares. Les divinités de créatures etracesspécifiques à certains mondes de campagne (et décrites dans les bestiaires appropriés) sont généralement exclues ici, puisque ce volume ne décrit que des puissances archétypiques. (...)
Pour cette raison, cette divinité â été reprise dans la section des dieux des mers et des cieux plutôt que dans celle des dieux demi humains. De même, les gnolls sont placés parmi les géants, ainsi que les ogres, puisque cesracesvénèrent souvent des dieux géants malgré leur affinité raciale avec les gobelinoïdes. Notes explicatives Pour fournir autant d'information que possible dans un espace restreint, un format strict a été adopté pour les Dieux des Monstres. (...)
Les divinités non humaines devront être intégrées aux panthéons humains existants dans les mondes de campagne, et des mythes de création complets existeront déjà pour ces mondes. Donc, les descriptions de ce livre détaillent souvent les conceptions qu'ont les différentesracesdu rôle de leurs dieux dans le processus de la création -- qui peut reconnaître le rôle d'autres divinités, humaines dans la plupart des cas. (...)
Les Dieux des Monstres ne met pas l'accent sur les mythes de création du monde, mais plutôt sur la manière dont lesracesparlent de leur créateur et de leur arrivée dans le monde (et ceci inclut fréquemment des références mythiques aux ennemis raciaux ! (...)
Comme les scores de Sagesse ne sont pas donnés dans les descriptions du Bestiaire Monstrueux, le MD aura besoin de quelques conseils pour déterminer la Sagesse desracesde PNJ. L'intelligence donnée dans le Bestiaire Monstrueux est un bon guide ; les scores de Sagesse seront similaires Mais il y a beaucoup de variations dans toutes lesraces, et si le MD souhaite un prêtre esprit-follet avec une Sagesse de 18, il peut le faire. Les MD qui préfèrent des méthodes plus aléatoires lanceront 5d6, garderont les trois meilleurs et feront la somme (en respectant la Sagesse minimum des CR, ou un minimum de 9) Chamans = s'il y a ou non des chamans ; ''hm'' signifie homme médecine DV = dés de vies gagnés par les prêtres par niveau de lanceur de sorts acquis en plus de leur base raciale. (...)
Quelques divinités n'ont ni prêtres ni chamans et leur influence sur le Plan Primaire s'exprime par d'autres voies que par le truchement d'un clergé. Les dieux des demi-humains Introduction Lesracesdemi humaines forment le groupe le plus important dans les mondes du jeu ADV ANCED DUNGEONS & DRAGONS'. Cesraces-- elfes, gnomes, nains, et petites gens n'ont aucune forme d'origine raciale commune, bien que beaucoup considèrent que les nains et les gnomes soient de proches parents. (...)
Toutefois, ce qui les unit est beaucoup plus fort que ce qui les oppose. Ils sont fréquemment confrontés aux mêmes ennemis, notamment et surtout lesracesgobelinoïdes. Ils se trouvent tous dans 1'ombre de la grouillante humanité, et ont dû faire face â la douloureuse nécessité de se mettre en relation avec elle. Seuls de toutes lesracesnon humaines, leurs dieux ont le pouvoir de restaurer la vie â ceux qui sont tombés par le truchement de leurs prêtres. (...)
Les sorts de rappel à la vie et de résurrection sont connus seulement de ces prêtres et de ceux des humains Dernière chose, mais non des moindres, ils sont alliés au service du Bien ; bien qu'il y ait des brebis galeuses dans toutes lesraces, et alors que les elfes favorisent le Chaos et les autres la Loi, le gros de ces peuples est résolu â défendre les vertus et valeurs du Bien. Dans presque tous les mondes, cesracesjouent un rôle pivot dans les conflits moraux qui ont inspiré le vrai héroïsme et les légendes. Les mythes de création de cesracesinsistent sur l'occasion unique qu'ont saisi les dieux de l'humanité et ceux de leursracesen leur allouant de l'espace vital dans ces mondes qu'ils ont créés. Il y a des éons, quand les plus grands des anciens dieux créèrent les mondes, Moradin le forgeur d'âmes prit les montagnes pour les nains ; Corellon choisit les forêts et les bois pour les elfes ; Garl Brilledor les plaines rocailleuses et les champs de silex pour les gnomes ; et Yondalla choisit les prairies et les vallées fertiles pour les petites-gens. (...)
L'arrivée des conflits sur le monde est pratiquement toujours liée à celle de Gruumsh, le dieu orque, et des créatures déchues qui ont émergé des ténèbres du sous sol et des terres sous la surface Ici, les mythes des différentesracesdiffèrent et se teintent d'individualisme. Il est vrai que les elfes parlent d'avoir exilé ceux des leurs qui étaient maléfiques dans les profondeurs de la terre (l'origine des elfes noirs) et les nains ont des contes similaires relatant le bannissement de leurs frères tournés vers le mal (les duergar et derros). Ces deuxracesadmettent la croissance de la corruption dans le coeur des plus stupides et prétentieux de leur race, et un bannissement de ces faux frères dans les ténèbres (spirituellement et littéralement). (...)
Prêtres : Notez qu'on attend de tous les prêtres des divinités elfes une vigilance â l'encontre des elfes noirs et des orques, et de bonnes dispositions envers les autresracessylvaines Dieux des nains Le panthéon nain a toujours à sa tète Moradin Forgeur d'Ames qui a martelé les corps des pères nains dans le fer et le mithril tirés du noyau même du monde. (...)
Ce sont des divinités très terre â terre, intéressées par la terre, les métaux et minéraux, la guerre (vu l'opposition constante des nains et desracessouterraines gobelinoïdes et autres), l'artisanat, les tremblements de terre et volcans, la force physique, la protection des morts et la vénération des ancêtres. (...)
Il arracha les gemmes des veines de minerai ou elles se trouvaient, et les polit â mains nues en soufflant dessus (la ressemblance de cette partie du mythe avec celle des nains est évidente, et il est étonnant de constater que cesracessi souterraines associent l'âme à l'élément aérien et au souffle d'un dieu) Les gemmes se déployèrent entre les mains de Garl, et de petites formes en sortirent, tombèrent au sol et formèrent les premiers gnomes du monde. (...)
Dans certaines versions du mythe, une poignée des gnomes créés devinrent des svirfnebelins et d'autres furent entraînés par un courant ascendant pour former l'une ou l'autre desracessylvaines mineures. Souvent, la première réaction de Garl dans ces circonstances extraordinaires est de raconter aux gnomes une série de ses meilleures blagues. (...)
Prêtres : Tous les prêtres petites-gens ont un devoir principal dans la défense des foyers des petites gens. Ils tendront â passer beaucoup moins de temps en aventure que la plupart des prêtres des autresracesdemi humaines. On leur enjoint toujours d'être dans les meilleurs termes avec les prêtres des autres divinités petites-gens, et de leur fournir de la nourriture, un abri et une aide matérielle en cas de besoin, sans tenir compte des différences d'alignement. (...)
Ses avatars parcourent les terres elfiques et leurs frontières, souvent déguisés (fréquemment en une desracessylvaines mineures), et observent les actions des prêtres et artisans. Les présages sont révélées sous la forme d'étoiles filantes, par cristallomancie, inspirations soudaines et un sentiment de force physique avertissant le prêtre de l'imminence d'un danger inattendu. (...)
Elle annule tout vol magique â volonté dans un rayon de 40 m. Devoirs du clergé L'exploration et le maintien de bonnes relations avec lesracesde volatiles (p.e. aigles géants et aarakkocras) sont un devoir principal. Le développement de talents musicaux sur des instruments à vent et l'acquisition d'aides magiques au vol sont aussi importants Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL cb, en ; AP sarbacane, arc et flèches légères, dard, bâton, fustibale ; RA cuir. (...)
Il aime les bois et porte toujours du vert sur lui, mais il est aussi un dieu des voleurs et roublards, et a une faiblesse marquée pour le vin fin. Erevan est vénéré par quelques membres des petitesracessylvaines, comme les esprits-follets et pixies C'est un dieu voleur par certains aspects, mais Erevan est totalement imprévisible il adore tout simplement s'amuser aux dépends d'autrui. Comment jouer son rôle : Erevan fait sa propre loi, mais il devient très dangereux si desracessylvaines et/ou de faibles groupes d'elfes sont menacés ; il étend sa protection aux petits et aux faibles. (...)
Il est celui qui a banni les derros, les duergars et leurs dieux peureux (du moins les nains les voient-ils comme tels), les martelant de son marteau, éloignant les divinités en pleurs de son royaume alors que ses avatars repoussaient lesraceserrantes hors des terres des nains. Moradin est un juge sévère et dur mais juste ; il juge les nains sur leurs accomplissements. (...)
Ils sont chargés de retrouver les trésors enfouis sans être trop vénaux, ni détruire les beautés des royaumes souterrains. Ils négocient aussi avec d'autresracessouterraines non hostiles, pour éviter la surexploitation des ressources du sous sol Obligations et pouvoirs : CR Con 12 ; AL In, nn ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Combat*, Création, Divination*, Elémentaires (terre, feu), Soins*. (...)
Son épée large +4détecte les trésors â6 m, et le collier magique qu'il porte lui permet de varier sa taille entre 2,5 et 450 cm (et ses possessions se modifient de même) ; il n'est utilisable que par Vergadaïn Devoirs du clergé Les prêtres de Vergadaïn incluent des prêtres/voleurs (au choix du MD). Ils encouragent le commerce avec d'autresraces-- mais toujours au bénéfice des nains. Ils ne volent jamais d'autres nains, mais la « part de Vergadaïn » peut être prélevée â d'autresracessans leur permission. Le clergé est censé avoir des richesses personnelles, et entretenir des temples d'un style flamboyant. (...)
Une peur d'un lent et tragique déclin de la race est un des traits de caractère moroses que d'autresracesconstatent rapidement chez les nains. Avatar de Gnarldan (guerrier 20) For 18/00 Dex 16 Con 18 Int15 Sag 17 Cha 18 VD 6 T M ( 1 38) RM aucune CA-2 PV 137 AL lb #AT 2 TAC0 1 Dg 1 d8+5 (hache de bataille) +6 Attaques/défenses spéciales : Gnarldan porte une cotte de mailles +2 de résistance au feu et porte un bouclier +3 lié â son bras gauche ; ce bras est sans main, seulement un moignon arrondi. (...)
On attend d'eux de prendre part au travail de la mine, de la forge ou de la taille des gemmes, même pour les aînés. En tant que protecteurs, le clergé doit maintenir une prudente vigilance envers lesraceshostiles, spécialement les kobolds. Finalement, le clergé doit maintenir un bon archivage des blagues, tours, et (certains diront interminables) contes. (...)
C'est un dieu à la nature bonne et espiègle, d'un alignement légèrement plus relâché que Garl, et ami de plusieurs divinités etracessylvaines. Il a une forte affinité avec les animaux et les chênes des forêts. Sa maison est proche d'un vieux chêne dans les Paradis Jumeaux, Bruissefeuille, duquel son épieu magique est tiré. (...)
Ses farces et tours peuvent causer plus qu'un léger inconfort à leurs victimes. Baravar a une authentique antipathie pour les divinités de beaucoup deracesgobelinoïdes, et contrairement aux autres divinités gnomes, il ne se prive pas de l'exprimer. C'est aussi un voleur, bien que pas très doué, et il aime à utiliser des illusions sur les créatures avant de les dérober. (...)
Ils sont supposés subir un entraînement pour la force et la résistance (une vue souvent hilarante pour d'autresraces) Obligations et pouvoirs :CR For 12, Con 12 ; AL n'importe quel bon; AP toutes lames métalliques ou armes de métal forgé (marteau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Création, Divination*, Elémentaire (terre, feu), Garde, Soins*, Protection ; PC 1 ) résistance au feu 2/jour 4) + 1 en For ou Con 7) détection de veine de minerai de métal à 1 2 mètres dans le roc solide l/semaine ; RM non ; LN 13 ; DV d8 ; Chamans non. (...)
Comment jouer son rôle : Segojan n'est susceptible d'envoyer un avatar que quand les affaires des gnomes en sous sol, des gnomes des profondeurs et/ou desracesdes profondeurs interfèrent. Il essaye de calmer et résoudre les conflits autant que possible. (...)
En tant que déesse protectrice, Yondalla éloigne les influences et intrusions du mal dans les foyers des petites-gens. Cette protection est sûrement aussi dans l'âme de ses créations, car de toutes lesracesdemi-humaines, les petites-gens sont celle qui succomba le moins au Mal. Yondalla donna à son peuple une force de caractère et une détermination suffisantes pour qu'ils se défendent eux-mêmes En tant que pourvoyeuse, Yondalla est la déesse de la fertilité et de ce qui pousse et grandit de la naissance et de la jeunesse. (...)
Elle est aussi une divinité de la confiance et de l'esprit de bonne entente et d'amitié; elle est pour cette raison la divinité des petites gens â avoir le plus de bonnes relations avec celles des autresraces. Elle est surtout offensée par ceux qui trahissent la confiance de leurs hôtes, ou s'introduisent dans les foyers des petites-gens pour les voler. (...)
Il a beaucoup d'outils spéciaux de voleur, comme des bottes â talons creux, des cannes épées spéciales, etc. (voir le Manuel Complet du Voleur. chapitre 5). Les Divinités gobelinoïdes Introduction Lesracesgobelinoïdes sont le groupe le plus important après les demi-humains dans virtuellement tous les mondes. (...)
Ils sont féconds, leur courte espérance de vie s'équilibrant par un fort taux de reproduction. Leursracessont généralement maléfiques et leurs dieux et panthéons reflètent clairement ceci. Ils sont en compétition pour l'espace vital avec lesracesde la surface, ainsi qu'avec la plupart desracessouterraines qui vivent dans les royaumes des profondeurs. Ils sont tous agressifs et territoriaux, et domineraient sûrement le monde sans une faiblesse majeure : la plupart sont trop chaotiques pour obtenir un succès durable. et lesracesloyales se factionnent en de nombreux clans ennemis et gâchent leurs ressources en guerres intestines. Cesracesdominent rarement le monde les entourant car elles sont divisées entre elles. Le terme 'gobelinoïde' mérite une définition. (...)
Les hommes hybrides sont inclus ici également, car ils ont surtout du sang gobelinoïde. et leurs dieux attirent quelques poignées de fidèles parmi les autresracesgobelinoïdes. La plupart des dieux gobelinoïdes sont toutefois d'un type racial clairement défini. (...)
De même, beaucoup d'ogres vénèrent des divinités des géants et leur propre patron. Vaprak semble autant géant que gobelinoïde pour ce qui est de sa race. Les différentesracesont des mythes de création divergents, qui donnent la part belle â leur divinité principale ; mais un thème commun parmi ceux ci est que, au commencement des mondes, les dieux de l'humanité et des demi-humains ont divisé l'espace vital sans laisser de place pour les gobelinoïdes. (...)
La version la plus intense de ceci est contée par les chamans et prêtres orques, la défaite de Gruumsh par Corellon, mais le mythe a toujours le même thème et sert â alimenter un sens de l'amertume chez cesraces, qui â son tour provoque leur agressivité ; ce que leurs dieux et prêtres recherchent, bien entendu. Les chamans sont aussi prééminents que les prêtres, voire plus, parmi lesracesgobelinoïdes. Beaucoup deracesou clans fragmentés n'ont que des chamans, et quelques divinités n'ont pas de prêtres du tout. Le chaman du clan est souvent une personne importante en tant que chef/ guerrier / chaman, ou conseille les guerriers. (...)
un gobelinoïde d'une intelligence ou d'une sagesse inhabituelle qui utilise ses talents au service de l'effort de guerre continu que cesracesfournissent. Cesracesont aussi des hommes-médecines et des chamans ayant quelques notions de magie. C'est une éternelle énigme que desracescréées par des dieux à l'aspect physique si puissant. dévouées à la force brutale, â l'effort de guerre, soient presque seules à avoir ce talent supplémentaire parmi leurs chamans. (...)
de subtils préceptes éthiques reflétés par les contes des divinités et de leurs serviteurs ; la vue du monde des gobelinoïdes est appauvrie, privée de la créativité de l'intelligence supérieure et du bon alignement des demi-humains. Le mal de cesracesne s'incline pas vers la subtilité et la complexité des illithids et tyrannoeils, et leurs religions sont sombres, dures et brutales. (...)
Leur mythe d'avant le temps, constamment reconté par les chamans aux feux de camps dans la noirceur de la nuit, est archétypique pour la plupart desracesgobelinoïdes. Au commencement, tous les dieux se rencontrèrent et se partagèrent le monde pour savoir où leursracesrésideraient. Les dieux elfes tirèrent le lot qui leur donna les vertes forêts et les brillants bois. (...)
Peut être en raison de ces batailles, et par besoin de maintenir une certaine cohésion entre les deuxraces, Maglubiyet permet au demi dieu Bargrivyek de résoudre quelques conflits entre gobelins et hobgobelins Les gobelins ont donc une divinité médiatrice, inconnue des orques, mais ce demi-dieu est un invétéré conquérant de territoires et chercheur de batailles, comme tout dieu gobelinoïde. (...)
hardie, et plus forte et rapide que la plupart des gobelinoïdes. Ils ne sont pas aussi nombreux ou fertiles que les plus petitesraces. toutefois, et s'opposent souvent à desracesque les plus petits peuples laissent, telles que les géants et leurs semblables. Pour ces raisons, les gobelours semblent moins préoccupés par les combats de masse. (...)
Les chamans et prêtres gobelours montrent plus d'inventivité dans leur utilisation de la magie, et leurs contes mythiques, que la plupart des autresracesgobelinoïdes. Ceci reflète â la fois leur nature chaotique (et donc potentiellement plus flexible et créative) et leur intelligence légèrement supérieure. (...)
'Si Gruumsh avait voulu que les femelles soient égales aux mâles, il leur aurait donné plus de muscles.' est une traduction très édulcorée d'un dicton de la caste guerrière. Heureusement pour lesracesdu Plan Primaire, beaucoup de l'attention de Gruumsh est retenue par la guerre éternelle des esprits orques et gobelins dans les Enfers, où il dirige les combats depuis sa citadelle de fer. (...)
Ses cavernes s'étendent indéfiniment, et sont plus sombres que le nuit noire ; aucune créature ne peut y voir â l'exception de Shargaas et ses serviteurs. Shargaas est un dieu des voleurs, du secret, des ténèbres et des morts-vivants ; et sa haine desracesnon orques prend racine dans sa haine de la vie elle même. Ses plans sont plus froids et mieux calculés que ceux des autres dieux orques. (...)
Comment jouer son rôle : Shargaas n'envoie un avatar que pour se mêler d'un conflit entre les orques et d'autresracessouterraines (telles que les nains et gnomes). Il cherche aussi la guerre souterraine, qui lui fournit des corps â animer. (...)
For I6 Dex 15 Con 17 Int18 Sag19 Cha 1 (toutesraces) VD6 T G (360) RM 30% CA0 DV 16 PV 128 #AT l TAC0 5 Dg 3d4+ 1 (toucher) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Yurtrus est immunisé aux maladies et poisons. (...)
La magie est pour les faibles (sauf les chamans et hommes-médecines : c' est bien entendu différent) Les dieux des gobelins Maglubiyet (dieu supérieur) Maglubiyet est â la fois le dieu patron des gobelins et des hobgobelins (et ces deuxracespeuvent être prêtres spécialisés ou chamans et atteindre le niveau d'expérience maximum). Maglubiyet est semblable en bien des façons â Gruumsh, le dieu orque ; il souhaite voir la guerre se répandre pour la gloire de son peuple, et le pousse éternellement au conflit et à la lutte. (...)
les gobelins ont une plus forte affinité pour un environnement souterrain. Maglubiyet veut voir son peuple détruire lesracesde la surface, bien sûr. mais c'est pour la gloire de la guerre et du carnage plus que pour le territoire. Les premiers ennemis et concurrents des gobelins sont les nains et gnomes, et ce sont cesracesque Maglubiyet pousse ses serviteurs â détruire quand ils les rencontrent. Maglubiyet encourage une hiérarchie rigide parmi les gobelins et hobgobelins. (...)
Comment jouer son rôle : Les avatars de Grankhul sont actifs sur le Plan Primaire, frappant dans les ténèbres, montant des embuscades contre d'infortunées créatures de toutesraces. Il veut éloigner les gobelinoïdes et humains proches des gobelours, mais il est très discret dans cette action. (...)
) ; les sorts de magie des Ecoles d'Abjuration, Altération, 1IIusion/Fantasme, et Nécromancie (inv) For 15 Dex 17 Con 13 Int16 Sag 9 Cha 1 (toutesraces) VD 154 T G (228) RM 20% CA0 DV 13 PV 104 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+2 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skiggaret à un manteau de terreur permanent et peut générer chacun des effets suivants dans un rayon de 6 m autour de lui, une fois par round, durée 1 tour, 2/jour chaque : ténèbres5m (dans lesquelles il peut voir), rayon d'affaiblissement, irradier du gel ( 1 d4de dégâts par round, il est immunisé). (...)
Spécialement Maglubiyet qu'il craint (alors qu'il considère le dieu orque Gruumsh comme stupide et plutôt butor), et bien que son peuple soit souvent en conflit avec d'autresracesgobelinoïdes, il évite d'intervenir. Comment jouer son rôle : Kurtulmak n'enverra pas un avatar pour contrer les actions d'autres divinités gobelinoïdes, â moins qu'ils n'aient agi en premier et qu'il se sente forcé de répondre. (...)
Gaknulak est toujours prêt â envoyer un avatar pour apprendre aux kobolds de nouveaux arts de défense par une innovation créatrice. Il évite la confrontation directe avec les autres avatars etraces. préférant la défense et la tromperie. Ses présages sont subtils, et/ou difficiles à déchiffrer : des pièges de défense subtilement déclenchés. (...)
Meriadar (dieu intermédiaire) Meriadar est un dieu de la patience, des longues souffrances et de la tolérance. Comme son peuple, les hommes hybrides, proviennent de nombreusesraceset sont volontairement incompris et méprisés par les autresraces, Meriadar a dû souffrir l'inimitié de nombreux dieux gobelinoïdes. Il a été forcé de repousser l'aide des dieux des hommes et demi-humains d'alignement bon, car sa Sphère d'intérêt est constituée par les gobelinoïdes qui ne sont pas irrévocablement tournés vers le mal, et une telle alliance avec leurs ennemis aurait aliéné ceux qu'il cherche â influencer. (...)
Ceux qui respectent la créativité et le talent des autres sont moins enclins â se battre avec eux, et desracesdifférentes ont des enseignements â tirer des talents des autres. Son symbole, le bol décoré, est â la fois artistique et artisanal, et il est utilisé pour les festins sacrés et le partage de la nourriture. (...)
Avatar de Meriadar (prêtre 16) L'apparence de l'avatar de Meriadar est variable : il peut être une grande créature de race gobelinoïde quand il l'estime nécessaire, bien que son apparence physique soit celle d'un homme hybride, comprenant de nombreusesraces. Il est toujours vêtu de simples robes brunes. Il utilise des sorts de toutes les Sphères de prêtre (aucune forme inversée). (...)
Ils supportent les hiérarchies, lois et chefs établis, â moins d'injustices flagrantes. Ils prêchent la tolérance envers lesracesgobelinoïdes, que toute chose vivante a sa place, et que la société et le monde doivent être ordonnés Obligations et pouvoirs : CD Int 12 ou Sag 16 ; AL In ; AP arc et lèches, attrappe-coquin, masse, filet, bâton ; RA cuir, maille ; SI générale, Astrale*, Charme, Création*. (...)
For 18/70 Dex 17 Con 12 Int 17 Sag 15 Cha 1 (toutesraces) VD v 30 T variable RM 30% CA -1 DV 12 PV 96 #AT 2 TAC09 Dg 1 d8+4 (griffe) 1 d8 (gel) Attaques/défenses spéciales : Dans un rayon de 3 m autour de la forme du Ribleur il y a une terreur permanente. (...)
Il utilise tous les sorts basés sur le froid l/jour au niveau d'expérience 18. Devoirs du clergé : Le Ribleur n'a pas de clergé. Les Dieux des Profondeurs Introduction Lesracesmystérieuses et secrètes des Profondeurs ont une foisonnante quantité de dieux, certains adoptant des formes totalement étrangères aux conceptions de l'esprit humain et demi-humain. (...)
Elles ont une quantité de mythes de création et d'histoires raciales tout aussi indicibles, et peu de généralisations peuvent être faites â leur sujet. Mais il existe une forte différence entre lesracesrepoussées vers les Profondeurs (duergar, derro et drow) et lesracesqui y ont toujours été (aboleths, illithids, myconides). Les premiers ont généralement une histoire mythique dans laquelle leurs cousins de la surface (elfes et nains) les repoussent vers les profondeurs, un conte parsemé de souvenirs amers. Cesracessouterraines considèrent qu'on leur a volé un territoire leur appartenant de droit alors qu'ils n'en voulaient qu'une partie, leurs cousins de la surface ayant poussé â une guerre de bannissement pour s'approprier la totalité du territoire. (...)
Les drows, les derros et d'autres perdent leurs pouvoirs innés s'ils sont forcés de résider longuement en surface, alors que les autres capacités de cesracesy sont bien moins efficaces dans la plupart des cas. En raison de la diversité de cesraceset mythes. on les considère séparément. Et comme il y a beaucoup de divinités secondaires dans les panthéons locaux, il est impossible d'en couvrir plus de quelques unes par race individuelle dans cet ouvrage. (...)
Clergés : Les drows n'ont pas de chamans, seulement des prêtres. qui peuvent devenir aussi puissants que des prêtres elfes. Les nains des Profondeurs Les deuxracesde nains des Profondeurs diffèrent totalement de par leur caractère : les derros sont profondément chaotiques. (...)
Après des siècles d'expérimentation (et s'être débarrassé des expériences ratées, un effroyable procédé qui a laissé desracesde monstruosités inintelligentes ressemblant â des nains s'assembler dans un complexe de cavernes isolées) il a parfait la race derro. (...)
Sa nature et son ancien culte sont virtuellement incompréhensibles. Beaucoup de contes le décrivent comme vénéré par desracesanciennes, qui pourraient avoir précédé l'arrivée des autresraceset dieux sur le Plan Primaire ; c'étaient des êtres changeant de forme, des gelées polymorphes â l'intelligence géniale et â la nature uniformément maléfique. Ces germes maléfiques ineffablement vils furent balayés par les dieux créateurs humains et demi humains, â l'exception de quelques endroits proches des noyaux de différents mondes, où ils sont généralement soit en hibernation, soit perdus dans un étrange délire sur des terres totalement désolées. (...)
Le Grand Ancien Elémentaire fut banni du Plan Primaire, mais des signes de son activité furent découverts par desraceshumaines perverties et des Profondeurs. Une poignée d'entre elles se mit à le vénérer le plus secrètement qu'ils le pouvaient, dans des rites d'une indicible dépravation. (...)
Ils n'élèvent jamais d'illithids mortels exceptionnels au statut de demi-dieu, jaloux qu'ils sont de leur puissance et de leur position. La plus puissante divinité est connue des sages et érudits de la plupart des autresracescomme 1lsensine ; les illithids eux-mêmes n'utilisent pas de nom, mais plutôt une série de dénotations symboliques et d'images visuelles dans leur mode de communication télépathique. (...)
Aucun dieu tyrannoeil n'a de clergé permanent, mais les deux envoient des avatars et peuvent projeter leurs pouvoirs et capacités suite â une invocation. Ces deuxracesdiffèrent par un aspect majeur de leur manière de vénérer leur divinité : pour les illithids, les pouvoirs d'Ilsensine sont la source de leur motivation collective pour la domination, comme il convient â une race loyale. (...)
De plus, alors que le dieu principal illithid est trop distant pour avoir des prêtres, chez les tyrannoeils, la Grande Mère a quelques (rares) prêtresses ; son fils n'oserait rivaliser avec elle sur ce terrain. Les dieux bénins : svirfnebelins et myconides Aucune des divinités principales de ces deuxracesn'est d'alignement bon, mais elles ont toutes deux des tendances distinctement bonnes et un aspect bien plus bénin que les dieux sombres des autresraces. Callarduran Maindouce est un dieu protecteur, que les svirfnebelins considèrent généralement comme un co-créateur avec Garl (et il réside avec les autres divinités gnomes dans les Paradis Jumeaux). (...)
Psilofyr est aussi une divinité pacifiste et de la méditation, un dieu de la communion mentale et un être spirituellement puissant. AutresracesLes kuo-toa sont sans aucun doute des habitants des Profondeurs ; leurs divinités se trouvent parmi les dieux des écailleux, ainsi que Laogzed la divinité troglodyte. (...)
Lolth a posé deux buts cardinaux pour les drows. Le premier est le règne sur tous les domaines des Profondeurs. Lesracesplus faibles sont éliminées, les plus fortes le seront quand les drows auront augmenté leur pouvoir Les drows sont peut être chaotiques, mais ils sont très intelligents, extrêmement sensibles au niveau des sens et de la réflexion, et bons stratèges, des qualités que Lolth a développé en eux après les leur avoir enseignées. (...)
Devoirs du clergé Le clergé de Vhaeraun est exclusivement mâle et pratique une opposition passive envers les prêtresses de Lolth Ils sont aussi actifs en surface, et certains prêchent l'hérésie de l'unité desraceselfes et la nécessité de les dominer. Ils se spécialisent dans l'intrigue, la tromperie et la traîtrise, et fomentent la désobéissance et la rébellion parmi les mâles. (...)
Elle étudia seule et en secret, mettant des décennies à acquérir ses livres de sorts, et mena une vie d'assassin dans les ombres d'une cité drow auxracesmélangées et extrêmement dégénérées où toutes sortes de créatures maléfiques rôdaient dans les petites rues et les places secrètes. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Laduguer protègent les communautés duergars, repoussent les contacts d'autresraces, et maintiennent un ordre et une discipline stricts. Beaucoup ont des talents d'artisanat et sont des artisans talentueux, spécialement les prêtres plus âgés ou frêles. (...)
For 13 Dex 16 Con 16 Int 18 Sag 3 (fou) Cha 1 (toutesraces) VD 1 2 v 36 T M ( 1 50) RM 10% CA0 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d2 (poings) Attaques/défenses spéciales : L'avatar devrait être considéré comme un entropiste si le MD dispose du Recueil de Magie. (...)
Ils localisent les temples perdus de l'ancien dieu et les nettoient, pour les re-dédier au culte de cette divinité. On ne sait quellesracespeuvent être de ce clergé ou pas car ce dieu n'a aucune affinité raciale connue, mais il est sûr que des humains, elfes drow, et nains maléfiques sont devenus prêtres. (...)
Les communications de la divinité sont par télépathie directe avec les serviteurs les plus appréciés. Bien entendu, la divinité demande toujours que les illithids dominent les autresraces, et on l'a vu envoyer un avatar pour expliquer ceci â ceux qui l'ont déçue. généralement en mangeant la moitié d'entre eux pour encourager les autres. (...)
Maanzecorian considère les illithids comme les maîtres naturels de tous les plans et mondes, pour lesquels les autresracesne conviennent que comme nourriture ou esclaves. Toutefois, il considère que les illithids peuvent apprendre des choses intelligentes des cerveaux avant de les manger, et manger est un plaisir qui s'apprécie mieux après une longue anticipation. (...)
pour discuter, partager la connaissance, et méditer (de telles rencontres sont rares car le clergé est restreint). Il peut même servir de négociateur entre les illithids et d'autresracess'il trouve l'occasion propice. Il partage directement sa connaissance plutôt que de recourir à des présages. (...)
Devoirs du clergé Ce clergé est petit et élitiste, poursuivant la connaissance, explorant de nouveaux territoires et exploitant la connaissance qu'ils y rencontrent, en négociant avec les autresraces-- envers lesquelles ils doivent toujours se trouver en position de force et adopter un comportement condescendant. (...)
Dieux des tyrannoeils Grande Mère (déesse supérieure) L'énorme forme de la Grande Mère tyrannoeil flotte au travers des plans comme elle le désire, retournant vers un immonde plan souterrain des Abysses (dont elle seule connaît l'emplacement) quand elle se prépare à pondre les grands oeufs qui donneront les mères de ruches pour les mondes infestés par les tyrannoeils. Ses oeufs ont donné toutes lesracesde tyrannoeils, y compris quelques bêtes monstrueuses qui atteindraient la même taille que la Grande Mère elle-même. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres tyrannoeils vénèrent la Grande Mère, et utilisent les pouvoirs conférés lors des luttes contre les tyrannoeils et d'autresraces; les pouvoirs sont octroyés spécifiquement pour ceci et pour des buts similaires. Obligations et pouvoirs : CR doit être une vieille femelle (ou une mère de ruche) ; AL CM ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Combat, Divination, Nécromancie (inv. (...)
Chamans : CR Std ; AL n'importe quel non mauvais ; LN 5 ; DV d4 Dieux des géants Introduction Le panthéon des dieux géants est plus vaguement défini que les autres. Certainesraces, notablement les gnolls. flinds, ogres et minotaures, comportent une minorité significative qui vénère les dieux géants, alors qu'une minorité de géants maléfiques se sont tournés vers l'adoration de divinités ayant émergé des rangs des seigneurs Tanar'ri. (...)
En dépit de cette diversité, il y a un noyau de panthéon consistant, et Annam est accepté par toutes lesracesgéantes comme un dieu créateur. Toutefois, le rôle d'Annam dans la création des géants (et des mondes) est interprété de manière fortement différente selon lesraceset les mondes. Dans certains mythes, Annam est le créateur des mondes, la vraie première puissance, et les autres dieux se contentent d'installer leursracessur les mondes qu'il crée. Fréquemment, de tels mythes parlent d'une préhistoire où les géants furent la seule et première race intelligente du multivers. (...)
Quelques versions font mention d'une décadence des géants (une chute hors de la grâce est parfois mentionnée par les bonnesracesgéantes). Dans d'autres mythes, Annam travaille avec les dieux humains et demi-humains pour créer les mondes, mais il garde ses créations solitaires et â l'écart. (...)
Par ce comportement, Grolantor est une version dégénérée de son père, qui s'accouple avec de nombreuses femelles géantes dans la préhistoire pour produire ses divers fils et filles Grolantor est habituellement représenté (per les autresracesgéantes) comme idiot d'abord et maléfique ensuite, bien qu'il possède un peu de ruse. Karontor, toutefois, est considéré comme maléfique d'abord. (...)
Ceci est une occurrence typique des mythes géants, entremêlant les thèmes de la naissance des dieux avec l'existence concurrente deracesde proto-géants et proto-ogres (et proto-sorcières, etc.). A ce sujet, les lecteurs qui connaissent les panthéons grecs et nordiques trouveront cette trame familière. (...)
Bien que les histoires actant de cette association soient variées. Parfois, dans la préhistoire les deuxracessont ennemies et se respectent mutuellement; il y a parfois un croisement limité entre les deux qui produit des héros ou des monstres (ou les deux) ; parfois les minotaures conspirent avec des géants maléfiques ; parfois les deuxracessont considérées comme les deux premières desracesanciennes et coopèrent donc de fait. Quoi qu'il en soit, Baphomet a quelques fidèles parmi les géants maléfiques. et il y a clairement une affinité entre cette sombre divinité et les limites des religions géantes. (...)
Prêtres, chamans et hommes-médecines géants Les géants du feu et du froid sont repris dans le Bestiaire Monstrueux comme ayant des hommes médecine Ils existent, mais sont extrêmement rares. Pourquoi cesraces, inapparentées aux gobelinoïdes qui ont beaucoup plus souvent des hommes médecines. peuvent-elles lancer des sorts ? (...)
Il n'y a pas de mythes expliquant comment Thrym et Surtur furent capables de donner des capacités magiques à leursraces, par exemple. Au sujet des règles, les limites de niveaux données ici pour certains prêtres géants excèdent celles du Bestiaire Monstrueux. (...)
Ce peuvent être des '<prêtres communautaires' qui se tournent vers l'agriculture et l'élevage, la protection et l'éducation des enfants, ou ce peuvent être des «prêtres protecteurs' qui espionnent aux frontières de leurs communautés, patrouillent les bois et forêts en gardant un oeil ouvert sur les autresraces(pour les voadkyns, ceci signifie aussi se faire violence pour maintenir de bonnes relations avec les elfes des bois). (...)
Sa massue + 1 inflige de doubles dégâts sur les nains (4d 10+2+9). Devoirs du clergé Les prêtres de Grolantor doivent s'efforcer d'éliminer lesracesfaibles -- tous les gobelinoïdes qu'ils rencontrent avant tout. Ils ne traitent jamais d'autres géants comme supérieurs et organisent régulièrement des groupes de chasse et de guerre. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, attrape-coquin, filet, bâton ; RA cuir ; SI Générale, Animale*, Création, Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale*, Protection, Soleil, Temps*, Vigilance ; PC 1 ) charmepersonneougéant5) charme monstre 9) symbole de persuasion ; RM repousse â -2 niv. ; LN 1 2 (toutesracessauf géants des tempêtes qui ont une LN de 1 6) ; DV d4 ; Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL n'importe quel bon ; LN 7 (toutesraces) ; Autres armes comme ci dessus Karontor (dieu mineur) Karontor est un dieu tordu et mal formé dont la haine desracesgéantes reflète le dégoût qu'il éprouve pour lui même. Il s'associe avec les fomorians géants, eux aussi maléfiques et pervers, mais les verbeegs maléfiques portent aussi sa marque et sont ses serviteurs supérieurs et lanceurs de sorts, en raison de leurs capacités mentales plus élevées. Karontor réside dans un mausolée d'ossements de bêtes et de géants dans une plaine désolée et gelée du Tartare où sa meute de loups des glaces toujours affamés attend son signal pour s'étendre sur les environs. (...)
For 20 Dex 15 Con 19 Int 14 Sag16 Cha 1 (toutesraces) VD 9 TG(540) RM 30% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC0 5 Dg 3d8+ 1 (gourdin) +8 ou 3d6 morsure Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte un humble gourdin géant + 1 , mais a toujours plusieurs objets magiques . (...)
KI les corrompt en leur enseignant continuellement leur supériorité, mettant l'accent sur leur statut de premiers nés sur ce monde, et minimisant toutes les autresracesgéantes. Il a appris à ses maléfiques serviteurs les secrets du harnachement des wivernes et de leur domination par la force de l'esprit, et son seul voeu est d'accroître la puissance des géants maléfiques. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Skoraeus dominent la société des géants de pierre et créent une étouffante et introvertie orthodoxie qui repousse les tentatives de contact avec les autresracesla plupart du temps. Ce sont des géants graves et sérieux qui évitent particulièrement le contact avec les autresracesgéantes. Obligations et devoirs : CR Con 15 ; AL n (géants de pierre seulement) ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Animale*, Création, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie*, Protection, Conjuration, Vigilance ; PC 2) façonnage de la pierre4) peau de pierre 7) passe murailles 1 0) chair en pierre ou pierres commères ; RM non ; LN 11; DV d8 . (...)
L'Asathalfinare partage la connaissance et le travail pour éviter les conflits entre les peuples. Les tensions se font jour pour l'espace vital entre lesracesayant des habitats dans des zones étroites, sur des sujets tels que le pillage des épaves (encouragé par les tritons et selkies, mais pas par Trishina qui les considère comme des tombes aquatiques â ne pas profaner), et en raison de leur nature généralement territoriale (les hommes poissons et tritons en viennent souvent aux coups). (...)
L'Asathalfinare travaille aussi â développer et maintenir de bonnes relations avec les humains et autres dieux des cieux et des mers, et Stronmaus le géant est en particulier bien disposé à leur égard Ce statu quo entre les dieux ne se traduit pas par le fait que leursracessoient les meilleurs des amis sur le Plan Primaire Les elfes aquatiques détestent les koalinthes (hobgobelins aquatiques) et ce sentiment est réciproque. La plupart des autresracesaquatiques sont indifférentes â ce conflit car les koalinthes ne les menacent pas et ne sont pas un problème général (contrairement aux sahuagins). (...)
tritons, Iocatahs, hommes-poissons et autres créatures du même acabit ne s'en mêleront pas â moins que les elfes aquatiques ne soient dans une situation désespérée. De même, les différentesracesont un très différent ensemble de mythes sur la création de leur habitat et du monde. Pour les créatures de mer, ils sont souvent plus limités que pour les créatures terrestres et aériennes, notamment parce que la plupart d'entre eux n'ont virtuellement aucune connaissance de l'étendue des environnement terrestres, qui limite leur compréhension de la diversité du monde (des créatures visitant la terre comme des elfes et selkies sont évidemment une exception). (...)
Demogorgon, la divinité patronne des ixitxachitls est un seigneur Tanar'ri très secret qui évite les conflits excessifs avec les sahuagins, patientant jusqu'à ce que ses propres pouvoirs et ceux de ses dangereux et malicieux prêtres aient augmentés. Dans les mythes, ces deux sont représentés très différemment par lesraces; les sahuagins de Sekolah sont représentés comme une part de la création ancienne, dont il est responsable, alors que Demogorgon est une divinité usurpatrice, arrivée plus tard et ayant adopté les ixitxachitls pour des raisons que les autresracesne peuvent que deviner Les sahuagins eux-mêmes voient leur dieu comme puissant, une force majestueuse se débarrassant de toutes choses faibles et inutiles, qui les a créés eux et leurs serviteurs requins pour faire mieux que les faibles efforts des dieux des elfes aquatiques, dauphins, et autresracessimilairement pitoyables et contemplatives. Quand aux poissons diaboliques, ils gardent généralement pour eux leurs conceptions sur le sujet. Ils voient Demogorgon comme un dieu sauveur. (...)
Pour compléter la face sombre du panthéon notons le vicieux Panzuriel, qui tire ses serviteurs d'une série deracesaquatiques maléfiques -- koalinthes, merrows, quelques sahuagin renégats et même (paraît-il) quelques maigrichons. Cesracesn'ont pas de mythes sur leur noir seigneur et son rôle dans leur création, mais d'autres sources nous apprennent que Panzuriel est un dieu banni ayant trouvé le moyen de regagner ses anciens domaines aquatiques. (...)
Le crime de Panzuriel contre les autres divinités est toujours un orgueil immense et le désir de dominer toutes lesracesaquatiques. Les mythes â son sujet mettent toujours en évidence la création de monstres marins de tous types. (...)
Et le décrivent comme une puissance créatrice protéenne -- il a un rôle auprès des autres dieux, les aidant â créer ou renforcer desracesmaléfiques, et les autres dieux acceptant son aide et sa puissance, il fait tomber cesracessous son contrôle. Ainsi, son bannissement pouvait aider â libérer les mers du mal, pensait Sashelas des Abîmes. (...)
Dieux des cieux Les dieux qui suivent sont généralement sages et bons, avec une exception, le cruel dieu kenku Quorlinn. Bien entendu, il y a des dieux des cieux d'autresraces; Jazirian, Koriel et Syranita sont loin de régner seuls sur les cieux et ne le souhaiteraient pas. (...)
Elle sait que sa race n'est ni forte ni puissante, mais elle est brave et très loyale, et ses amitiés envers les autres divinités ne sont en aucun cas à son seul avantage. Seul dans les cieux, faisant rarement affaire avec les autresraces, se trouve Koriel, le grand dieu ki-rin, vénéré par ses propres créatures et aussi de nombreux lammasus. (...)
Irritable, bouffon vicieux et blasé, cet excentrique est étrangement appréciable ; il peut avoir ses côtés malicieux, mais n'est pas vraiment vicieux, et dans les mythes, il a parfois aidé d'autresracesque la sienne (bien qu'il soit fortement embarrassé par ces histoires).Toutefois, il n'a que peu d'amis parmi les autres divinités. (...)
Qui sont ses juges et comment ils le jugeront est une chose que les dieux ne révéleraient pas même â leurs plus sages prêtres. Autresraces: Beaucoup deracesqui auraient pu se trouver ici sont dans d'autres sections : les kuo toas chez les dieux des écailleux (comme les dragons), alors que les membres desracesféeriques qui volent (et pourraient donc être des êtres aériens) se trouvent parmi le peuple sylvain. Certainesracesnon représentées parmi les dieux peuvent adorer des divinités d'autresracesou espèces (comme les pégases adorent Eaghthighern le seigneur licorne) ou ne pas avoir de dieu (les morkoths sont un exemple notable). Pouvoirs des avatars : Les avatars auront des pouvoirs de survie spéciaux adaptés â l'environnement. Les avatars des divinités sous marines peuvent respirer sous l'eau, utilisent des armes spécialisées pour une utilisation aquatique, et ainsi de suite. Sashelas des Abîmes (dieu intermédiaire) Sashelas des Abîmes peut être une divinité elfe, et avoir sa maison sur l'Olympe, il s'intéresse plus aux créatures marines et passe la plupart de son temps avec des divinités de ce domaine. (...)
Ils sont plus organisés que bien des clergés elfes en raison de leur rôle de médiateurs et de rencontre desracesaquatiques non maléfiques. Ils doivent protéger les dauphins en danger en tout temps et doivent avoir un compagnon dauphin pour progresser au-delà du niveau 5. (...)
Eadro (dieu intermédiaire) Eadro est un dieu distant, ne se préoccupant que des hommes poissons et Iocatahs qu'il a créés (chaque race considère l'autre comme une expérience ratée du dieu qui a permis qu'ils soient parfaits). Eadro observe précautionneusement sesraces, sachant qu'ils peuvent entrer en conflit sur son territoire ; ceci détermine plus que tout son association avec l'Asathalfinare. Il est conscient du potentiel de destruction d'un conflit entre lesracesnon maléfiques alors que le mal observe et attend son heure. Eadro vit sur le plan élémentaire de l'eau et a un miroir d'eau magique qui peut lui montrer des scènes sous-marines du Plan Primaire. (...)
Les hommes-poissons sont suspicieux, sévères, intolérants envers les étrangers, avec 90% de mâles, alors que les prêtres locatahs sont plus matériels, mais prudents et réfléchis. Les chamans sont en majorité par rapport aux prêtres chez les deuxraces. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n (locatah et homme poisson seulement) ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (eau), Garde, Nécromancie, Protection, Conjuration ; PC 1) utilise les sorts de magie élémentaire (eau) comme des sorts de prêtres du même niveau 3) augure 6) conjure un élémental d'eau de 12 DV pour 6 tours ; RM non ; LN 7 ; DV d4 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL n ; LN 3 ; DV d3 Jazirian (dieu supérieur) Jazirian est l'immensément puissant et sage dieu des couatls. (...)
Les krakens sont son espèce monstrueuse favorite, mais bien d'autres trouvent de l'attrait â la noirceur de ce dieu sauvage et amer. Dans le détail des prêtres et chamans qui suit, le MD est libre d'exclure lesracesne convenant pas â sa campagne (Panzuriel n'a par exemple pas de prêtres/chamans kraken ou maigrichons ou vodyanoïs sur tous les mondes). (...)
Comment jouer son rôle : Syranita utilise activement ses avatars pour modifier le climat sur le Plan Primaire. pour aider les aarakocras (souvent en repoussant leurs ennemis), pour assister desracesamies d'une manière semblable, et parfois pour écouter un grand barde pratiquer son art. Elle connaît le sort de Stance et prête parfois attention à ses voyages. (...)
Ces divinités sont considérées comme anciennes au point de n'avoir pas d'âge, et d'être des puissances primaires. Elles ne sont pas associées aux dieux des autresraces, elles ne créent pas de mondes et ne les modifient que peu . elles existent simplement en elles-mêmes. (...)
Ce groupe central comprend principalement quatre divinités qui forment deux paires. Merrshaulk, dieu des yuan-tis et Blibdoulpoulp, la déesse kuo toa sont tous deux des dieux deracessur le déclin qui sont, eux-mêmes, fort inactifs et quelque peu laxistes. Merrshaulk est détaché au point de l'hibernation profonde, se réveillant même rare ment pour se préoccuper des affaires du Plan Primaire , alors que la déesse kuo-toa s'enveloppe de son royaume reclus, haïssant tout ce qui y est extérieur. (...)
Elle est souvent considérée comme ayant longuement résidé sur le Plan Primaire, où elle se fit remarquer comme destructrice (mais aussi comme une créature magique puissante et avec un aspect de fertilité dû â sa nature féconde). Ensuite, elle se retira dans les Enfers, et de nombreusesracesont un mythe au sujet de son bannissement. Différents mythes rendent toutefois différents dieux responsables de ce bannissement. (...)
Bien plus que tout autre dieu dragon, Faluzure s'est intimement impliqué dans les affaires de toutes lesraces-- tant qu'elles ont des vies et des âmes â donner pour qu'il se nourrisse. Faluzure est un mal en évolution, développant plus de pouvoirs traitant de la non-mort (absorption d'énergie, maladie pourrissante, et ainsi de suite), et dont la force vitale dépend totalement de la mort d'autrui. (...)
Comme de puissants Tanar'ri infiltraient d'autres panthéons, un seigneur Tanar'ri a acquis plus d'influence parmi les lézards impériaux qui dominent tant des communautés hommes-lézards qui ont résisté â l'extermination par d'autresraces. La langue mielleuse de mensonges de Sess'innek, sa force vicieuse et sa puissance intoxiquent beaucoup des simples hommes-lézards qui ne voient que des faiblesses dans les préceptes des chamans de Semuanya. (...)
Ce pourrait être Sess'innek qui changea magiquement des hommes-lézards ordinaires ou avancés en lézards impériaux, car de nombreux anciens contes et légendes, que d'autresracesont â propos des hommes lézards dans le temps, ne parlent pas de la puissance et de la domination des impériaux. leur origine peut donc être récente. Si Laogzed ou Ramenos ont créé leursracesvassales, alors les batrasogs et troglodytes n'ont pas de mythes â ce sujet. Ils n'ont d'ailleurs que les plus primitifs des mythes de création, et dans les deux cas, ils ignorent entièrement tout ce qui sort de leurs environnement et vies limitées. (...)
et elle hait les divinités drows et illithids avec lesquelles elle est en compétition pour le peu d'espace qui reste. Elle n'a pas réellement d'inimitiés spéciales pour lesracesaquatiques, car elles ne jouèrent pas un rôle majeur dans l'extinction des kuo toas. S'ajoutant à cette haine aigrie, ou peut-être â cause d'elle, il y a son statut mental fragile. (...)
Comme ils sont juges et jurés de la société kuo toa. ils s'occupent aussi des relations avec les autresraces. Celles-ci se produisent généralement, si les kuo-toas souhaitent un tel contact, dans leurs grands complexes de temples spécialement dédiés et consacrés, et très bien cachés. (...)
Ramenos (dieu mineur) Ramenos est un dieu dormant, maintenant seulement adoré par les batrasogs, descendant dégénérés d'une race de proto-amphibiens, et de bien plus puissantes mais dorénavant éteintesracesde créatures humanoïdes/grenouilles qui vénéraient le bizarre dieu grenouille. Des périodes d'inactivité prolongée et son goût pour les intoxications prolongées ont réduit son statut, et il semble certain qu'il descendra au statut de demi-dieu au fil des siècles, s'endormant peut-être jusqu'à son extinction. (...)
Devoirs du clergé Les chamans de Semuanya ne sont pas un clergé organisé et n'ont pas d'intérêts dans les affaires sortant du domaine de leur tribu Ils s'occupent généralement des tribus, spécialement par leurs soins et médecine Ils conseillent d'éviter les autresraceset dissuadent même des contacts avec d'autres tribus, sauf pour la reproduction. Ils doivent se reproduire â chaque saison. (...)
déplace sa majestueuse forme de par les plans et sphères de cristal. l'éther et les détritus du monde, et il est satisfait. Io est le créateur de toutes lesracesde dragons, père des dragons dormant profondément dont les esprits sont au coeur de nombreux mondes, le dieu dont le sang. (...)
possède au moins un exemplaire de chaque objet magique ayant existé, et par ses étranges talents d'astronome et d'astrologue, il sait tout ce que le futur réserve. Dès lors, pourquoi tant de mythes de création de différentesracesne mentionnent ils pas Io . ? C'est que la nature de son rôle dans la création est profond et implique l'établissement d'un substrat pour les autres puissances. (...)
Nous, sages dragons faisons une distinction entre les deux vides ; le premier vide où seul Io existait, et le vide d'ombres, où le sang volontairement versé d'Io créa le potentiel nécessaire à l'existence de la création. La plupart desracesnon draconiques ne connaissent que le vide d'ombres. et ne connaissent pas le temps plus ancien où seul le Dragon Novénaire existait. (...)
La paire frère soeur Daragor et Eshebala occupe une place principale dans le mythe, bien que c'est peut être dû â leur alignement maléfique et au fait que la plupart des autresracescraignent la lycantropie et insistent sur la nature maléfique de ce changement de nature. La venue au monde de ces deux créatures n'est pas expliquée par le mythe. (...)
Balador considère sa nature demi-humaine demi-animale comme une bénédiction ; elle lui permet par sa naturelle dualité de voir l'impétuosité de nombreusesracesqui ne tolèrent pas ceux qui sont différents. Bien que Balador n'ait pas de prêtres ou de clercs â qui il octroie des sorts, il y a des ours garous qui lancent des sorts de prêtre; ils furent prêtres avant de devenir ours-garous, bénis par la lycantropie (telle qu'ils la voient). (...)
Les humains, toutefois, ont appris â ne pas rechercher ou ennuyer le petit peuple, mais leur permettent de venir -- s'ils le choisissent. Notes sur les dieux Plusieursracessylvaines de cette section proviennent de l'appendice de GREYHAWK au Bestiaire Monstrueux (le pouc, le prestelet, le booka, l'atomie, le grig, l'algue folle en particulier) Pour les lecteurs ne possédant pas ce supplément, ce n'est pas un problème. (...)
Certains sages parlent du danger de s'approprier une telle magie, car elle s'accompagne de malédictions, quêtes et autres pour ceux qui s'en approprient par force ; les détails sont au choix du MD, mais des options telles que métamorphoser le porteur en être sylvain, par exemple, ou le rendre idiot ou aveugle, sont des thèmes courants. Titania (déesse supérieure) Titania est la reine féerique, qui prend soin de toutes lesracesféeriques, même celles qui sont tournées vers le mal et qu'elle cherche toujours â ramener vers le droit chemin. (...)
Damh (dieu mineur) Damh est le dieu patron des satyres et des korreds, ainsi que des atomies. Titania s'inquiète du nombre deracessur lesquelles elle veille -- â tel point que Damh a ressenti le besoin de lui alléger la tâche, et il prend ces nouvelles charges très à coeur. (...)
Fionnghuala (demi-déesse) Fionnghuala était une rôdeuse, une humaine mortelle. Elle rendit de nombreux services au peuple féerique durant des années. Après qu'elle ait aidé lesracessylvaines â combattre la dernière incursion de la Reine de l'Air et des Ténèbres -- bravement et s'exposant pour protéger l'avatar d'Obéron, qui fut gravement blessé --Titania la releva d'entre les morts et l'emmena â la Cour de Scelle. (...)
Appendice 2 : Divinités et monde de jeu Ce court appendice fait référence aux produits AD&D où les MJ trouveront d'autres détails sur les divinités de mondes spécifiques, et faciliteront la tâche de l'intégration de divinités demi humaines. Certaines de ces sources se réfèrent aussi typiquement aux divinités parfois vénérées par desracesnon humaines, spécialement les demi-humains, que peuvent jouer des personnages. Toril (FORGOTTEN REALMS) La boîte de campagne des Royaumes Oubliés a une section, pp. (...)