La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
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Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : structure (3)(...) 13 - une terre marécageuse pratiquement asséchée, qui ressemble maintenant à des sables mouvants (attention au poids - la surface se craquellera rapidement si plus d'une personne dans le lieu). 15 - Carn Gasadaer : des pierres bleues irrégulières. Lastructureapparaît précaire mais elle a résisté aux affres du temps. Il est très difficile d'apercevoir un mince rideau de fumée s'élevant du cairn (si les Trolls sont à l'intérieur, évidemment, et pas en train de chasser dans la forêt. (...)
Ils ont adopté au cours des siècles les coutumes Dunedanes, quoiqu'ils aient toujours un chef (« Maigh ») pour les représenter. Il y a quelques lieux d'importance dans la cité, avec le quai (une simplestructurede pierre soutenue par un support en bois,structurequi peut accueillir environ 6 bateaux), le fort et la résidence du Mhaigh, la Tour en Bois, L'auberge des Grands Voyageurs (dont le tenancier, Sigmar, est un cleptomane compulsif), le marché (avec un bordel bien populaire), quelques hangars (qui nécessiteraient d'être retapé quelque peu) et enfin le Vent de la Marée, une auberge bon marché (Huor en connaît assez long sur la région), ainsi que des maisons en pierre pour les villageois. Le village est protégé par des murailles, qui sont assez mal entretenues toutefois. (...)