La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
sur La Cour d'Obéron au format (356 Ko)
Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : histoire (9)(...) Peut ainsi être découvert au fil de l'enquête un parchemin placardé en pleine place du village vantant la puissance du meurtrier, un blason ensanglanté - une tour et une flèche acérée - quelque part dans les douves - blason qui n'est autre que celui de la famille Girithlin, et qui devrait rappeler la livrée de Mablung Girithlin, ou encore un rire forcené au lointain - avec une voix très distincte promettant mille souffrances aux autorités de la ville pour raison de vengeance. L'histoirerécente de la ville peut être d'un intérêt certain, avec un massacre survenu il y a 20 ans impliquant le jeune Mablung Girithlin, quelques cavaliers d'Arthedain (commandés justement par quelqu'un ressemblant de manière frappante au meurtrier) et des Beffraen venus d'Eryn Vorn. (...)
Parmi eux, il y a le livre interdit de Yesh reconnaissable par sa reliure en fer. Les autres livres sont des livres d'herboristerie, d'histoireet de géographie de l'Eriador au Second Age, et un journal tenu par Maellin Lothedel, dans lequel celui-ci relate ses expériences (et son échec ultime) en contredémonologie (cf. (...)
A l'intérieur du compartiment, il y a quelques feuillets (rédigés en langue quenya, voir scénario au Lindon) et de la peinture jaune. Le reste des rayons est vide. Le livre d'histoire, s'il est lu, peut fournir de précieuses indications sur Eryn Vorn, avec des cités en ruines, les peuples y vivant (Beffraen, Petits Nains, et en périphérie les Orques) et les nombreux mystères s'y rattachant (les esprits de la forêt, les arbres qui marchent). (...)
Car les Beffraen ont été forcés de fuir l'hostilité des Petits Nains, pour s'établir plus au sud. L'Histoiredes Petits Nains : Les Petits Nains, ou Noegyth Nibin en Sindarin, sont l'une des races les moins attirantes de la Terre du Milieu. (...)
Compétences : Combat à distance : Arcs +6, Lames +10, Course à pied +6, Equitation (cheval) +6, Escalade +6, Guerre de Siège (Commandement d'unité) +4, Intimidation (majesté) +6, Intuition +4, Persuasion (Orateur) +6, Langage : Adûnaic +4, Sindarin +5, Westron +4, Savoir Domaine &Histoire(Arnor, Gondor, Monts Brumeux, Forodwaith) +4, Savoir Races (Orques, Elfes, Dunedains) +2, Savoir Beffraen +4. (...)
Compétences : Acrobatie +5, Combat à distance Arcs (Arc Long) +8 Combat armé (Lames) +7 Connaissance du Climat +4 Course à pied +4 Discrétion (Surprise) +12 Déguisement +4 Dissimulation +5 Equitation Cheval +7 Escalade +6 Guérison (Soin des Blessures) +4 Intimidation (Majesté) +6 Observation (Repérages) +6 Pistage (Orques) +8 Saut +2 Dunael +4, Westron +2, Savoir :HistoireGondor, Harad, Cardolan +2, Survie +4. Avantages : Bienheureux, Habitant des Bois, Prudent, Vision Nocturne 2. (...)
Compétences : Acrobatie +5, Combat à distance +6 Combat armé +8 Course à pied +4 Déguisement +4 Discrétion + 5 Dissimulation +5. Escalade +6 Intimidation +3 Adûnaic +4, Westron +2, Savoir :HistoireGondor, Harad, Cardolan +2, Survie +4. Trolls des cavernes (Hullob et Lurco) : Esprit 6 (0) ou 3 (-1), Force 16 (+5)*, Perception 8 (+1) Prestance 8 (+1), Vitalité 16 (+2)*, Vivacité 5 (+0). (...)
Compétences : Acrobatie +4, Combat à distance Arcs (Arc Long) +7 Combat armé (Lames) +8 Connaissance du Climat +4 Course à pied +5 Discrétion (Surprise) +5 Déguisement +5 Dissimulation +5 Equitation Cheval +4 Intimidation (Majesté) +8 Observation (Repérages) +6 Pistage (Orques) +8 Saut +2 Dunael +4, Westron +4, Savoir :HistoireGondor, Harad, Cardolan, Umbar +6, Survie +8. Avantages : Récupération Rapide, Endurant, Maître d'Armes, Rang 2 (Un des Sept de l'Ordre) Capacités spéciales : Rapidité au combat, Guerrier-né. (...)
Compétences : Acrobatie +3, Combat à distance Arcs (Arc Long) +6 Combat armé (Cimeterre) +8 Connaissance du Climat +6 Course à pied +6 Discrétion (Surprise) +3 Déguisement +2 Dissimulation +3 Equitation Cheval +6 Intimidation (Majesté) +3 Observation (Repérages) +3 Pistage +4 Saut +2 Dunael +4, Westron +4, Savoir :HistoireGondor, Harad, Cardolan, Umbar +6, Survie +4. Avantages : Récupération Rapide, Endurant, Maître d'Armes. (...)