Jeu de rôles amateur et Histoire
sur Jeux d'Ombres
Pour commencer, un peu d'histoire : ce sont les Grecs qui ont inventé cette discipline et l'ont incarnée dans la muse Clio, parmi ces neuf figures des arts libéraux (musique, tragédie, etc.). Ces matières associaient étroitement inspiration et conception intellectuelle et l'on comprend mieux pourquoi les Grecs reliaient la grande Histoire aux petites qu'ils pouvaient se raconter. Par exemple, Hérodote conçut ses Histoires comme un roman où il s'attachait à démontrer l'opposition entre la civilisation ...Contient : histoire (50)Jeu de rôles amateur etHistoirePour commencer, un peu d'histoire: ce sont les Grecs qui ont inventé cette discipline et l'ont incarnée dans la muse Clio, parmi ces neuf figures des arts libéraux (musique, tragédie, etc.). (...)
Ces matières associaient étroitement inspiration et conception intellectuelle et l'on comprend mieux pourquoi les Grecs reliaient la grandeHistoireaux petites qu'ils pouvaient se raconter. Par exemple, Hérodote conçut ses Histoires comme un roman où il s'attachait à démontrer l'opposition entre la civilisation raffinée des grecs et celle des barbares. (...)
Comment doser son JdRa entre le savoir critique et contrôlable qu'offre la discipline historique et sa vision affective, militante du passé, pour accoucher d'unehistoireimaginée et forcément imaginaire ? Je reprendrai quelques exemples de JdRa plus ou moins aboutis pour illustrer la réflexion, en écartant ceux qui sont inféodés au domaine uchronique ( Lux Labis , Uchronia 1890 , République Universelle , etc. (...)
) et en gardant les versions amateurs de jeux récemment édités ( Pavillon Noir ) ou en cours d'édition ( Crimes ). L'Histoireet les métaphores. A la rencontre de plusieurs genres littéraires : Il est inutile de commencer par une note qui définira la distance entre véracité et parti pris avec l'Histoire. Ce travail peut être ébauché par le genre littéraire dans lequel votre JdRa s'inscrit. Je m'explique. (...)
Pavillon Noir renoue avec le caractère épique des pirates aventureux mais dont le caractère fictif reste inféodé au souffle de l'Histoire. Crimes respecte les lois régissant le roman noir, en y intégrant les éléments du roman d'aventures sociales édictés au XIXème siècle. (...)
Comment présenter les périodes et les personnages historiques ? Le genre donne une relation implicite à l'Histoire, voyons maintenant comment traduire cette relation de façon plus explicite. Toute prise de position est excusable à partir du moment où elle est clairement énoncée. (...)
Elle est aussi primordiale si vous souhaitez introduire des personnages réels dans vos fictions. Nous allons aborder conjointement ces deux aspects. Tout d'abord, on peut séparer l'Histoireofficielle de l'histoireofficieuse créée pour les besoins du jeu. C'est le cas de Terra , dont le propos est le voyage temporel, et qui adopte une autre présentation plus cloisonnée : d'abord le contexte de l'Histoireofficielle, puis l'histoireofficieuse qui explique l'avènement de la Guilde, le cadre référent des PJ. Néanmoins, la liberté prise avec la chronologie réelle (pour la chute de Montségur, de Constantinople et la Reconquista espagnole qui deviennent plus ou moins contemporaines) risque d'en décontenancer plus d'un. Ces époques bigarrées sont l'héritage des romans « para-historiques » de Tim Powers, genre fécond qui mélange aventure, fantastique, magie ethistoirede manière très libertaire. Le traitement des personnages est intéressant : De Vinci est présenté sous les traits d'un innommé (être éveillé responsable de la Guilde), comme l'incarnation de l'Humanisme. Un bon conseil : la figure historique illustre un thème ou une idée force... Ce divorce relatif entre histoires officielle et officieuse est aussi le parti pris des Guetteurs . (...)
On peut utiliser une classification de type « Quid » avec des rubriques à compléter qui s'adaptent au monde décrit : tel est le cas de la première mouture de Pavillon Noir dans ses descriptions de l'île de Saint-Domingue (position géographique, description, ressources, commerce, découpage politique). L'Histoireofficielle influence directement l'historique de ses personnages. Les origines géographiques des PJ ont une réelle incidence sur leurs traits de base, la chronologie du guide des joueurs est vague mais sert à situer les personnages dans les âges de la piraterie et donc à former leur historique. (...)
A la lecture du roman, Darwin et quelques physiologistes allemands déclarèrent que ces événements pourraient tout à fait être réalisables. L'Histoirese construit aussi à partir des rêves... et des cauchemars. Le roman, datant du début du XIXème siècle, est bien sûr lié à la lame de fonds révolutionnaire issue de 1789 et qui secoua toute l'Europe. (...)
Voilà le parallèle final entre le monstre de Frankenstein et la Révolution de 1789 : ils sont tous deux à l'origine d'un changement complet et brutal, les acteurs de ces histoires (Histoire?) se comportent en apprentis-sorciers, les événements deviennent rapidement incontrôlables, d'où la fuite en avant. (...)
Les incarnations des idées en chimères monstrueuses ont toujours été employées pour passer du public philosophe à celui des foules !Histoire-contexte,histoireactuelle. Comment présenter son contexte ? « Une vérité nouvelle ne triomphe pas en persuadant ses adversaires, mais parce que ses adversaires finissent par mourir et qu'une génération les remplace pour qui cette vérité va de soi. » - Niels BOHR. (...)
Doit-il passer un grand oral universitaire pour être intéressant et crédible ? Peut-il présenter son monde à des joueurs qui ont passé tous leurs cours d'histoireà fabriquer des avions en papier ? La réponse : pas du tout ! Si vous considérez que les joueurs n'en savent pas forcément plus que leurs personnages, vous n'y êtes absolument pas contraint, d'autant plus que l'homme médiéval moyen connaît rarement le monde au-delà de la dernière pâture de son terroir, que l'homme moderne [1] lit peu, et quand il le fait, c'est par le prisme déformant des médias écrits. (...)
Par exemple, les auteurs du JdRa Les Trois Mousquetaires envisagent leur univers non pas comme celui de la France du XVIIème mais plutôt comme « celui d'une France du XVIIème qui aurait pu être à travers l'imaginaire de l'histoire» La nuance est de taille, mais les joueurs sont avertis de la prégnance de l'aventure sur le respect scrupuleux de l'Histoire. Les auteurs poursuivent : « d'où une certaine liberté à sacrifier parfois, lorsque cela s'avère nécessaire pour le jeu, le réalisme et la précision historique au bénéfice de certains anachronismes, déformations ou inventions pures et simples. » Ne vivez pas l'Histoirecomme une chaîne, considérez-là au contraire comme une libération ! Le PJ face à sonHistoire: « Des marionnettes dont les fils sont tirés par des forces inconnues, voilà ce que nous sommes. » - DANTON dans La mort de Danton, Georg Büchner. (...)
Une partie de la dialectique d'un JdR historique est de savoir dans quelle mesure le personnage du joueur est capable d'altérer le cours de l'histoire. Tout dépend du degré de vraisemblance accordée à la trame chronologique et au traitement que vous avez imposé aux PNJs les plus fameux. (...)
Il est, dans tous les cas, fondamental que les joueurs sachent à quoi s'en tenir : sont-ils cantonnés à des rôles de l'histoire« souterraine », est-ce que leur existence - parasite de la vraiehistoire- est vouée à ne jamais interférer dans la chronologie, ou est-ce que leurs actions vont bouleverser le monde, au point d'en faire de nouveaux messies héroïques ? L'auteur consciencieux donnera des indices sur la porosité de cette frontière entrehistoireimaginaire des PJ etHistoireofficielle. Il est important que ce rôle ne soit pas minoré puisque l'immersion du joueur dépend de sa capacité à interférer avec le monde du jeu, et que tout rôliste, par narcissisme (pardonnez-moi) ou par jeu, veut imprimer sa trace là où il évolue, quitte à invoquer les plus grands cataclysmes ! Secretum Templi fait entrer les PJ dans l'Ordre du Temple : ils « rencontreront des figures historiques célèbres, ils connaîtront la ferveur de Croisades et le souffle des batailles épiques, la joie de défendre le tombeau du Christ, ou la peur de l'Inquisition et la tragique disparition de l'Ordre sous le règne de Philippe le Bel. » L'histoiredes personnages joueurs semblent ici se confondre avec l'Histoireofficielle, ceux-ci ayant dans une certaine mesure la possibilité d'infléchir cette dernière. Ce qui, du point de vue d'un joueur, est toujours gratifiant. (...)
Elle oriente les explications du MJ qui, par ces références, se fera mieux comprendre. Si le JdRa comporte un Empire à vocation universelle, les comparaisons avec l'Histoiresont nombreuses : la Macédoine d'Alexandre, Rome, la Chine, l'Espagne des Habsbourg, l'Angleterre victorienne... Cependant, l'auteur doit éviter les comparaisons anachroniques ou galvaudées. (...)
Loin de nous l'idée que sévissent parmi nous des conspirateurs infiltrés dans le milieu du JdRa ; nous prenons ce terme dans son sens le plus général et le plus neutre possible. Quand l'histoireest donneuse de leçons...Pourtant, l'Histoireest jalonnée d'affabulations qui ont été validées à une époque donnée. Il est facile de détourner le cours de l'Histoireofficielle dans un univers, il est également facile de tomber dans les trappes de l'Histoire. Abordons maintenant les précautions d'emploi liées à ces sources d'inspiration.Histoire-chimère etHistoire-piège. Une traduction bien difficile : Pour nous représenter le passé, nous sommes contraints d'utiliser notre vocabulaire, notre compréhension et nos repères d'hommes du XXIème siècle. Ce filtre supplémentaire nous éloigne du vécu réel des personnes d'époques reculées. (...)
Le JdR historique exige un système de règles cohérent pour gérer un contexte bien particulier. Nombre d'auteurs sont découragés par cette traductionHistoire/background, tétanisés par la peur d'un anachronisme fatal et d'une vulgarisation trop facile. (...)
Ce parti pris doit être clairement défini pour éviter tout conflit avec des joueurs pointilleux sur le respect de la chronologie. Pourtant, on trouve matière dans l'Histoireà rendre un monde aussi exotique que tous ceux qui ne se fixent aucune limite imaginative. Voilà un point central qui différencie jeu historique et jeu « promenade dans le temps » : les joueurs sont forcés d'intégrer certains codes pour y réussir, plutôt que d'actionner leurs réflexes de « l'ici maintenant ». (...)
Ces petites choses insignifiantes sont essentielles pour garantir l'immersion des joueurs. Reconstruire l'Histoire: Un auteur peut croire que recourir à l'Histoire, c'est réveiller de vieux poncifs mille fois traités, de ne présenter que du déjà-vu, aussi la tentation est grande d'habiller la chose de multiples sociétés secrètes, pouvoirs surnaturels pour pimenter la chose... Pourtant, les changements de point de vue autorisent également un décentrage face aux stéréotypes de l'Histoire. Le JdRa anglophone Zenobia aborde l'Empire romain du point de vue de l'une de ses provinces, la désertique et orientale Palmyre. D'où une certaine liberté de ton vis-à-vis de Rome et un mélange suave des genres antiques et orientaux qui nous change d'Astérix. (...)
Un choix plus réaliste mais qui présente, selon lui, l'inconvénient de revenir « au monde aride les livres d'histoire» en VO : « it separates our world from the dry history book world of real life. » Halte aux stéréotypes ! (...)
Les démons ailés pullulent autour des gens pour leur insuffler d'impures pensées. Aimez-vous cette description ? C'est toujours de l'Histoire. Quand Marco Polo atteindra l'Indonésie, il verra une licorne. D'après la description d'un MJ consciencieux, le joueur reconnaîtra là un rhinocéros. (...)
Cette nouvelle définition du médiéval fantastique est à l'origine du projet Parousie , s'appuyant sur l'univers tant matériel que spirituel de l'homme médiéval. Conclusion : unehistoirede soi, unehistoirepour soi Il n'existe donc pas une seuleHistoire: tout dépend de l'angle avec lequel on l'aborde, du traitement idéologique qu'on lui impose, des histoires parallèles qui coexistent à côté de l'Histoireofficielle. En définitive, le jeu de rôle historique, amateur ou professionnel, en dit autant sur la période que sur les idées de ses créateurs. Mention spéciale pour les auteurs amateurs qui parviennent à réaliser des jeux passionnants autant qu'enrichissant et éducatif : voir Jeux d'Ombres #2 et le making-of de Secretum Templi . Doit-on se plaindre de ces côtés subjectifs ? Au contraire ! L'Histoiren'est jamais plus vivante que lorsque ses chroniqueurs - auteurs, maîtres de jeu et joueurs - confrontent leurs visions, leurs fantasmes, leurs propres conceptions du monde. (...)
Tout est affaire de clarté et de connivence entre tous ces acteurs ! C'est une source d'enrichissement qui déborde largement du cadre de l'Histoireparfois figée, académique, désincarnée, notre souvenir des bancs d'école. J'espère que cet article redorera son blason. (...)