Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
sur Archaos au format (558 Ko)
Contient : standard (16)(...) Si un zoocanthrope reçoit des dommages égaux ou supérieurs à son indice de Constitution + 10, il meurt quelque soit sa forme. Un zoocanthrope magicien qui survit à des dégâts Fatal doit appliquer les règlesstandardsur la parte de points de Magie. De plus, il régénère des dommages physiques causés par le drain d'un sort d'une case par minute ; si ces dommages sont Fatal, le joueur lance &D- et meurt sur 1 ou 2. (...)
De plus, ils ne régénèrent les blessures dues à l'argent qu'au rythme de une case par minute. Des dommages dues à des armes en argent peuvent s'accumuler et les tuer selon les règlesstandard. Si un zoocanthrope reçoit des dégâts Fatal par une combinaison d'armes en argent et d'autres, le joueur lance 1d6, sur 1 ou 2 le personnage est mort. (...)
On calcule la moyenne entre la compétence originale et l'attribut/compétence par défaut ; cela donne le nombre de dés utilisables. Le SR est augmenté de la moitié du malusstandard. DEFAUT AVEC CONCENTRATIONS ET SPECIALISATIONS Il est possible d'utiliser une concentration ou une spécialisation comme compétence par défaut. (...)
De même les programmes pour une compétence générale supérieure à 6 (concentration 7, spécialisation 8) ont un index de rue de 1,5 et une disponibilité de 10 ou plus ; ils ne sont pas illégaux mais difficiles à trouver. DUREE DE L'ENTRAINEMENT. La duréestandardde entraînement d'une journée est de 4 heures. Un entraînement de 30 jours représente ne fait 120 heures. (...)
Il doit faire un test de Volonté (6) pour déterminer s'il refuse de répondre à une question sur le shadowrunner. Entretien : 7 000 ¥. COUT DE CREATION D'UN CONTACT. D'après les règlesstandardde Shadowrun, le personnage peut choisir 2 contacts gratuits à sa création (N.D.T. : ?? pas trouvé ? (...)
Chaque sucés ou chaque 10% additionnel de la rémunération le délai est réduit d'un jour. Le MJ peut aussi appliquer la règlestandardde Disponibilité. LES MURS ONT DES OREILLES. Chaque fois qu'un personnage discute affaire avec un de ses contacts ou un UAU, il est possible que des personnes étrangères à l'affaire entendent la conversation, nous les appellerons Malfaisants. (...)
Un contact spécial permet à un personnage d'avoir accès à de plus grandes ressources qu'avec un contactstandard. MEMBRES DE CLUBS ET D'ORGANISATIONS. En ayant un contact membre d'une organisation politique ou méta-humaine, le personnage gagne des AUA capables d'obtenir des informations sur les membres du groupe ou ses activités. (...)
Ce système permet aux personnages d'obtenir des points de Karma utilisable pour améliorer son personnage sans changer la nature et les inclinations du personnage. Le MJ ne doit pas donner de Karma de manièrestandardpendant sa campagne ; les personnages doivent le payer. Le MJ limitera la quantité de Karma achetable comme il le désire. (...)
Un magicien peut dépenser 1 point de Karma pour réduire les effets du Raté comme décrit dans les règlesstandard. Conditions Mana et Astrales Variables : Comme le monde physique, l'espace astral n'est pas un lieu uniforme. (...)
un esprit avec une puissance supérieur à celle prévue devrait accomplir ses services mais le MJ peut décider qu'il est insubordonné et rancunier. Magie Inconnue : Les règlesstandardde Shadowrun décrivent les règles de la magie pour les personnages des joueurs mais des peuples du Sixième Monde peuvent explorer d'autres voies. (...)
Ces règles étant optionnelles, le MJ et les joueurs doivent se mettre d'accord sur celles qu'ils utilisent. DISPONIBILITE. En accord avec les règlesstandard(pas d'indice supérieur à 6 à la création du personnage), cette règle interdit aux joueurs de choisir pour leur personnage de l'équipement dont la disponibilité est supérieure à 6. (...)
Condition Modificateur : Le Charisme de l'intimidateur est 5-6 -1 Le Charisme de l'intimidateur est 7 + -2 La cible est sous un sort de crtl/émotion +/-1 / succès Intimidateur plus grand/costaud que la cible -1 La For de l'intimidateur >= For de la cible -1 Avantage du nombre +/-2 Intimidateur : arme, armure ou cyber visible -1 Intimidateur : magie visible, tour de force -2 Mort imminente de cible (pistolet sur front) -2 La cible a un indice de danger + Indice La cible a " un as dans sa manche " +2 La cible est inconsciente du danger +2 La cible est intoxiquée +1 Cible pense : intimir ne fera pas qqc de stupide +1 La cible a des avantages surhumains Nier Bonus Le Charisme de la cible est 5-6 +1 Le Charisme de la cible est 7 + +2. COMBAT. Sur-Dommages Mortels : Avec les règlesstandard, tuer un personnage avec un haut score de Constitution en un seul tir est très difficile. Ainsi un Troll peut survire une heure après un tir de canon d'assaut dans la tête. (...)
Les dommages de fatigue se récupèrent comme les dommages étourdissants. Dommages des Grenades et Explosifs : Avec les règlesstandard, la puissance des explosifs dépend du lancer ou de la compétence Explosifs. Avec cette règle optionnelle, on lance un nombre de dés égal à la puissance de l'explosif avec un SR de 4. Option de Mouvement : Avec les règlesstandard, pendant une phase de combat une créature peut courir un nombre de mètres égal à sa Rapidité multipliée par un modificateur de course. (...)
Appliquez cette différence comme un modificateur négatif au test d'attaque pour celui qui a la plus grande allonge. Contrairement aux règlesstandard, il n'y a pas de malus pour l'adversaire qui a la plus courte allonge. MAGIE. Sort Exclusif et Soutenu : Les règlesstandardimposent un modificateur de +2 pour exécuter une action simple quand le personnage maintient un sort. Avec cette règle, le magicien peut exécuter une action simple non magique par tour sans malus en maintenant un sort exclusif. (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...