Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : pied (35)(...) : avec une épreuve d'acrobatie de base et une épreuve d'Adresse avec malus de 6, l'Escrimeur peut tenter de placer un coup depiedpour repousser son adversaire sur (1D3+3) mètres (1D4 Bl). Si c'est à l'initiative de l'adversaire, celui-ci doit réussir un jet cumulé de force et d'adresse, comparé à un jet cumulé de force et d'adresse de l'Escrimeur. (...)
Sur la base de la même valeur que l'acrobatie de base décrite ci-dessus, l'Escrimeur peut « utiliser » le décors, en projetant par exemple sur son adversaire un fruit cueilli à l'instant à la pointe de son fleuret, ou pour projeter dans les jambes de son ennemi d'un coup depiedun tabouret qui traînait là (informations à prendre sur le moment auprès du MdJ)... - Apprentissage de Bottes classiques. (...)
Effet : A la suite d'une Parade à 2, l'Escrimeur peut grâce à sa dague main gauche et à une acrobatie de base avec bonus de 10%, diriger l'arme de son adversaire vers le sol. D'un coup depied(épreuve d'Attaque), il peut tenter de briser cette arme (épreuve de force avec malus de 4, plus ou moins augmentée selon l'arme adverse). (...)
L'Art Martial du Moine est composé de 4 coups de base : ? le Cognant ou « coup de poing direct » * lePiedPercutant ou « coup depiednormal ». * le Sauté ou « coup depieden saut » (élan mini 3m). * la Main Plate (technique spéciale d'étourdissement). N.B. : les Coups ? (...)
Les valeurs de départ : (chaque coup étant géré avec des valeurs de combat distinctes) * le Cognant Att : 7 P.I. : 1D+3 ou 1D+4 Prd : 6. * lePiedPercutant Att : 8 P.I. : 2D+1 ou 2D+2 Prd : 4. * le Sauté Att : 5 P.I. : 2D+6 ou 3D+3 Prd : 3. (...)
Il utilise les mêmes notes que lui pour les attaques, les parades, la cadence. Il pratique le Poing Percutant, lePiedPercutant et le Coup dePiedSauté. Il n'utilise jamais de poing d'Ang'Mar ou d'autres ustensiles de ce genre. Le développement du Samouraï est limité pour l'Art Martial au niveau 6. (...)
De plus, la crédulité des paysans n'a de borne que la méfiance paranoïaque de l'étranger... Un endroit où il ne fait pas bon arnaquer, si l'on tient un tant soit peu à son cuir. Le seul autre endroit qui puisse mettre en joie un bon voleur, c'est le donjon. Lorsque équipé depieden cape, noire évidemment, il prend la route de l'aventure, le monte-en-l'air a le sourire jusqu'aux oreilles. (...)
Ils sont complètement « bidons » comme le disent les voleurs, et n'existent que pour alimenter les rumeurs et la légende de la corporation. Ils sont un artifice destinés à impressionné les « caves ». Niv. Titre 1 Vagabond 2Piedfeutré 3Piedfeutré 4 Vide gousset 5 cambrioleur 6 cambrioleur 7 Monte en l'air 8 Monte en l'air 9 Escroc 10 Escroc 11 Truand 12 Truand 13 Voleur 14 Voleur 15 Voleur 16 Voleur 17 Maître de rapines 18 Maître de rapines 19 Maître voleur 20 Maître voleur 21 Maître voleur. Le Contre-Voleur. (...)
Moine Guerrier : Le Muhamata. Nom du coup Epreuve Technique Conditions Percutant éjecteur Attaque auPiedPercutant avec malus de 2 L'adversaire touché par ce coup doit réussir une épreuve de Constitution, avec malus de 1 par points de différenciel de force, ou reculer de 1D4+2 mètres. (...)
A l'assaut suivant une nouvelle initiative doit être tirée avec l'adversaire. Heurt du Boeuf Attaque auPiedPercutant Epreuve de force comparée avec la cible. Si le résultat est en faveur de l'attaquant Muhamateka, la cible lance 2D6, et selon le résultat, tombe ou trébuche (2 et 12 indiquent une lésion grave). (...)
Pour un autre adversaire, épreuve d'Intelligence pour comprendre après chaque tentative du Muhamateka Saut du Gnou Coup depiedsauté, avec malus de 2. Permet de placer sur un assaut deux coups de pieds sautés. Le Muhamateka fait un saut sur place en effectuant un grand écart. (...)
Ce coup cible forcément deux adversaires. Pinces du Crabe Deux attaques doivent être réussies au Cognant, puis un au coup dePiedPercutant. Enchainement rapide de deux attaques au Cognant (sans dégâts) pour attraper les mains de l'adversaire, et d'un coup dePiedPercutant (esquive seulement de l'adversaire) faisant x3 aux dégâts. L'adversaire ne doit pas réussir ses parades contre les Cognants. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...