Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : distance (34)(...) Souvent patients, toujours redoutables, les archers font peur par leur facilité à atteindre à grandedistancedes cibles de petite taille, comme une perdrix, un rat, une pièce de monnaie ou... un organe vital... On trouve souvent des archers dans les foires et les tournois. (...)
Avec celle-ci il pourra ensuite bénéficier de tous les avantages de son métiers (bonus P.I., Tirs critiques, Cadence de tir,Distancede tir, Tir sous protection) - Au niveau 5, l'archer peut se choisir une deuxième arme, dont les bonus de P. (...)
seront calculé à partir de ce niveau (donc cadence 3/2 au niveau 13 avec cette arme, et cadence 2/1 au niveau 17) - Au niveau 10, ce sera une troisième arme, avec le même mode de calcule, à partir de 10 (donc cadence 3/2 au niveau 18 avec cette arme, et cadence 2/1 au niveau 21). Armes de poing. Si l'offensive dépasse l'affrontement àdistance, l'archer, qui est aussi un guerrier, pourra utiliser les armes suivantes : Poignard, Dague, Glaive, Sabre, Epée, et toutes les armes en bois. (...)
Au niveau 12, l'archer peut lancer 2 attaques dans le même assaut, avec toujours un malus de 2 en Adresse (pour les mêmes raisons). -Distancede Tir. Le malus imposé par ladistanceet la taille de la cible sur les épreuves d'Adresse est lui aussi diminué du fait de l'art de l'archer. Au niveau 6 : 1 point de malus en moins. (...)
Au niveau 10 : 2 points de malus en moins. Au niveau 15 : 3 points de malus en moins. Par ailleurs, ladistancemaximum augmente de 10% par niveau d'archer à partir de 5. N.B. : tout lancé au-delà de ladistanced'origine de l'arme est calculé comme «distancemaxi » avec malus supplémentaire de 2. - Tir entre les Protections. L'archer est capable d'effectuer des tirs susceptibles de ne pas toucher d'abord une protection mais bien un ennemi à un endroit découvert de sa personne. (...)
(16 - 12 = 4 , 4 x 1,5 = 6). - Foudre. Avantage le plus puissant des Chevaliers Tonnerre, la maîtrise de la Foudre permet à unedistancede (5m + 1m/niv) de lancer un éclair faisant 3D8 Blessures électriques (Save contre les sorts, si réussi ½ dégâts). (...)
Le Chevalier peut par concentration déplacer des objets d'un poids maximum de 5 kg par niveau à unedistancede (5m + 1m/niv). Il peut maintenir sa concentration durant au plus une minute. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par 2 niveaux du Chevalier par jour. (...)
Si le Magicien est séparé de son objet fétiche, il peut en se concentrant 2 assauts, lui intimer l'ordre de venir jusqu'à lui (vitesse de 5 m/sec, en vol). Le bâton trouve son chemin seul s'il se trouve à unedistanced'au plus 2 kilomètres par niveau du magicien. Le bâton doit se trouver dans un lieu non hermétiquement clos. (...)
Il est capable de communiquer par la seule force de sa pensée, avec un autre esprit, intelligent, qu'il aura choisi, jusqu'à unedistancede 100 mètres. Les chances de réussir une communication télépathique sont les suivantes : (on ajoutera 3% par point d'Intelligence au dessus de 13) Niv Pourcentage Niv Pourcentage Niv Pourcentage 1 20 % 8 39 % 15 67 % 2 22 % 9 43 % 16 70 % 3 24 % 10 47 % 17 70 % 4 27 % 11 51 % 18 70 % 5 30 % 12 55 % 19 70 % 6 33 % 13 59 % 20 70 % 7 36 % 14 63 % 21 70 %. (...)
- Au corps à corps :le Tachi (le sabre à deux mains), le Wakizachi (sabre court), le Tanto (sorte de dague), l'Hamidashi (sorte de poignard), l'Aikuchi (couteau utilisé surtout pour les sacrifices rituels) et la Naginata (sorte de lance à large lame). - Adistance: l'arc long Ozzo-Kurien (dont la forme lui permet de décocher à cheval) et le shuriken (étoile de métal utilisée à courte portée) (2 lancés possible par assaut). (...)
A partir du niveau 8, le Templier est susceptible d entrer en 'télépathie' avec un membre de sa confrérie, si ce dernier se trouve a moins d'une centaine de mètres. Si ladistanceest plus importante, il devra réussir une épreuve d intelligence modifiée comme suit : de 101 à 500 m ==> malus de 2 sur l'épreuve d'intelligence de 501 à 2000 m ==> malus de 5 sur l'épreuve d'intelligence. (...)
Sa prédilection va souvent à la rapière ou au fleurets, armes très en rapport avec le développement de l'adresse classique dans le métier. Adistance, il excelle dans le maniement des armes de jet et de tir. Chaque voleur possède d'ailleurs une arme de spécialisation, avec laquelle il obtient un bonus aux points d'impact de 1Pt/3niveau dans son métier (3ème, 6ème, 9ème, 12ème...). (...)
Un acrobate peut s'il le souhaite tenter de franchir des hauteurs ou des distances plus grandes, mais il doit alors se soumettre à une épreuve de pourcentage déterminée comme suit : Le % de risque d'échec est égal au rapport entre ladistancesouhaitée et ladistancemaximale « sans risque ». Ainsi, notre ami Boris, toujours niveau 5, souhaite sauter par dessus unedistancede 4,50 mètres ! Il prend 4 mètres d'élan et saute... Il doit réussir une épreuve avec 50% de risque d'échec, car 4,50 = 1,5 x3,00 m, soit une augmentation de l'ordre de 50% de ladistancenormale. > Saut à la perche. Une perche permet à un acrobate de sauter plus haut et plus loin. (...)
Sans changement par rapport à la classe initiale de Barbare, mais développement de deux compétences spéciales : hache de jet et arc. Hache de jet : Niveau Bonus de P.I.Distancemaxi Cadence Niveau Bonus de P.I.Distancemaxi Cadence Niveau Bonus de P.I.Distancemaxi Cadence 1 8 +40% 1/ass 15 +140% 3/2 ass 2 9 2 +50% 1/ass 16 4 +160% 3/2 ass 3 10 +60% 1/ass 17 +180% 2/ass 4 11 +70% 1/ass 18 +200% 2/ass 5 +10% 1/2 ass 12 3 +80% 1/ass 19 +200% 2/ass 6 1 +20% 1/2 ass 13 +100% 3/2 ass 20 5 +200% 2/ass 7 +30% 1/2 ass 14 +120% 3/2 ass 21 +200% 2/ass. Arc : Niveau Bonus de P.I.Distancemaxi Cadence Niveau Bonus de P.I.Distancemaxi Cadence Niveau Bonus de P.I.Distancemaxi Cadence 1 8 1 +10% 1/2 ass 15 3 +50% 1/ass 2 9 +20% 1/2 ass 16 +50% 1/ass 3 10 +20% 1/2 ass 17 +50% 1/ass 4 11 +30% 1/2 ass 18 4 +50% 1/ass 5 1/2 ass 12 2 +30% 1/2 ass 19 +50% 1/ass 6 1/2 ass 13 +40% 1/ass 20 +50% 1/ass 7 +10% 1/2 ass 14 +40% 1/ass 21 +50% 1/ass. Son habitude des cibles en mouvements permet au Chasseur de ne subir aucun malus pour de tel tir, quel que soit l'arme utilisée. Protections : Sans changement par rapport à la classe initiale de Barbare. (...)
Si le Devin est séparé de son objet fétiche, il peut en se concentrant 2 assauts, lui intimer l'ordre de venir jusqu'à lui (vitesse de 5 m/sec, en vol). La Boule de Cristal trouve son chemin seule si elle se trouve à unedistanced'au plus 2 kilomètres par niveau du Devin. La Boule doit se trouver dans un lieu non hermétiquement clos. (...)
CAPACITES SPECIALES : Télépathie limitée : l'Aiglier peut communiquer avec un humain qu'il reconnaît comme son maître jusqu'à unedistancede 500 mètres. Intelligence relative : grâce aux travaux du magicien Otton Cornefeuille les Aigliers sont dotés d'une intelligence assez importante (entre 6 et 7) qui leur permet de comprendre les concepts simples s'ils sont clairement exprimés. (...)
CHASSE ENNEMI Lance 3 Ad.12 - Les adversaires du Chevalier sont pénalisés de 3 points en Attaque contre lui du fait de ladistanceà laquelle il les tient. Cette pénalité passe à 4 points si le Chevalier possède un Courage minimum de 17. (...)
: il existe deux degés dans cette maîtrise. Lancer d'Arme 7 Fo.14 et Cons.14 Adresse Permet au Guerrier de lancer jusqu'à unedistancede 7 à 15 mètres (selon le type d'arme) une arme spécifique qui d'habitude ne se lance pas (Hache de Guerre, Epée, Marteau...) Cabosser l'Armure 7 Ad. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...