Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : distance (15)(...) * Insensibilité aux armes pointues (lance, épieu, flèches...), mais dégâts supplémentaires de 1D pour les haches. CAPACITES SPECIALES : - Infravision à unedistancede 100 mètres, et Ultravision à 500 mètres. - Vulnérabilité accrue au feu (+20% de dégâts pour un « rayon de feu » par exemple). (...)
Cette glande sécrète par 24 heures suffisamment d'acide à 45° pour que le Fourmican puisse projeter, jusqu'à une vingtaine de mètres, une boule d'acide de l'équivalent d'un verre. Un jet d'adresse est nécessaire pour toucher la cible (plus ou moins modifié par ladistance, la taille de la cible...). Touché par cet acide une cible vivante perd 2D6 pts de vie par assaut durant 3 assauts ! (...)
Lorsque la chasse est mauvaise, ou que la disette sévie, les clans Gobians d'une même région s'unissent pour piller de petits villages humains. Leurs armes favorites sont les masses. Adistance, ils utilisent des javelines (1D+1, portée 15 mètres). Croyances : les Gobians vénèrent le Dieu Maglubyeth, qu'ils nomment « Grand Esprit ». (...)
Leurs armes favorites sont les épées larges, les lourdes haches, ou encore les hallebardes, qu'ils manient redoutablement bien (malus de 3 pour toucher un Goblours utilisant cette arme). Adistance, ils utilisent les lances dites « Pointe de Sapin », semblables à celles des Barbares, ou encore des haches de jet. (...)
: (1D+4 à 8) x 3 (armes) 1 à 2 Prd / Assaut 2D+4 (mandibules). CAPACITES SPECIALES : Les Hommes-Araignées possèdent l'Infravision à unedistancede 30 mètres environ. Ils peuvent escalader des parois, même peu propices à l'escalade traditionnelle, grâce à leurs griffes (80% en escalade, sur toute surface). (...)
Combat : tous les hommes-rats sont ambidextres et manient au corps à corps une arme longue (grande dague courbe le plus souvent) et une arme courte (un poignard). Adistanceils manient la fronde. HOMME REPTILE. Reptianith. (1,80 ~ 2,10 m)(LN ~ CN) (peau écailleuse, verte et brune, tête d'un vert plus clair) (Nb rencontré : 1~8, ou 50~600 individus) (Vitesse : 4~6 m/sec). (...)
Ils conçoivent un véritable culte gastronomique autour de l'oeuf (d'autruche, de poule, de canard...) qu'ils considèrent comme le meilleurs des aliments. Leurs armes favorites sont la lance, àdistancejusqu'à 25 mètres, comme au corps à corps. Croyances : les Hyenons vouent un culte à la Déesse féerique Titania. (...)
Les Lézardins ne supportent pas les mammifères et se font un devoir d'affronter tous les animaux qu'ils rencontrent et contre lesquels ils ont de bonnes chances de vaincre. Leurs armes favorites sont les lances, qu'ils manient assez bien, àdistance(12 mètres) comme au corps à corps, et la masse d'arme. Croyances : les Lézardins prient Sussiss, un grand dragon d'Onyx, dont l'hisoire mythique est entretenue par les Lézardins depuis l'aube de leur civilisation. (...)
Jet d'encre : menacé, le Poulpe Psi est capable de projeter une encre particulièrement adipeuse et opaque jusqu'à unedistancede 3 mètres sous l'eau et 10 mètres hors de l'eau (la réserve maximale de la poche d'encre est de 40 litres). (...)
Il permet au Cabaliste le plus proche (moins de 5 m) de bénéficier d'un niveau de plus dans le lancer de ses sortilèges Trois fois par jour, et à unedistancemaximum de 15 m, le Quouïne peut utiliser un Marteau spirituel durant 5 assaut. DESCRIPTIF : Le Quouïne est une petite créature, proche du lémurien, dont la race est originaire du pays des fées. (...)
Combat : les Rhinoglons peuvent frapper avec leur griffes pour déchirer leurs adversaires, mais ils n'aiment généralement pas le contact direct que procure ce mode de combat. Ils préfèrent souvent utiliser des armes longues, comme la lance, le trident... qui maintiennent unedistancesymbolique entre la proie ou l'ennemi et leur personne. RIGOLARD. (2,60 m)(N.M.) (peau violacée pour la partie « humaine », pelage fauve pour la partie quadrupède) (Nb rencontré : 1 individus) (Vitesse : 16 à 20 m/sec). (...)
Mais la particularité la plus remarquable du Verkode, c'est son extraordinaire résistance à la magie, qui lui permet, non seulement d'affecter àdistanceles ressources astrales d'un magicien, mais aussi d'être complètement protégé aux bonus magiques de tous les types d'armes. (...)
Un vêtement, du bois, ..., flambent automatiquement. Xeg-Yi : chaque assaut, le Xeg-Yi peut lancer jusqu'à trois mètres dedistanceune boule d'énergie négative, capable de geler une cible donnée, qu'elle soit vivante ou métallique (jets de protection pour les éléments magiques, voir Xag-Ya). (...)
CAPACITES SPECIALES : - Télépathie : les Ytoaïs sont doués d'une forme de télépathie qui leur permet de communiquer entre eux, jusqu'à unedistancede 30 mètres. - Prescience du danger : les Ytoaïs développent une prescience du danger qui les prévient de tout risque imminent (moins de 10 minutes). (...)
Réutilisation d'énergie : pour chaque point astral qu'il aura contrôlé le Zorl peut utiliser un jet d'énergie pure d'un point, comparable au fulminictus, qui occasionnera au maximum (5D8+10) Bl par l'électricité à unedistancede 20 mètres au plus. DESCRIPTIF : Combat : le Zorl combat essentiellement avec ses tentacules munis d'excroissances osseuses, et n'utilise ses griffes antérieures que s'il se sent vraiment menacé, frappant alors 4 fois dans un assaut. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...