Les Sources Psioniques II
sur La Scénariothèque au format (1.4 Mo)
Contient : esclaves (15)(...) Un profond malaise les assaille une fois de l'autre côté, pourtant, ils passent totalement inaperçus, les draxiens ne leur adressant pas le moindre regard, et les nombreuxesclavesse prosternant à leur approche. L'un d'eux, un vieil aveugle à la barbe salie, se jette à leurs pieds, implorant un peu de nourriture. (...)
Ulth domine le secteur, leurs terres occupent la presque totalité du kadrant, et comportent plusieurs palais et villes d'esclaves. Trois cents draxiens évoluent en permanence dans ces quartiers. Une petite garnison garde la porte principale du palais des hôtes, mais ils se laissent facilement convaincre de laisser la voie libre à un groupe comme celui des aventuriers, surtout s'ils semblent investi d'une mission importante. (...)
Il faudra attendre longtemps à la porte pour avoir une chance d'entrer, le temps qu'un conseil de famille réuni à la hâte décide de la marche à suivre. Un couple d'esclaves, en toge blanche et le crâne nu, finira par fendre les gardes pour accueillir le groupe : « La Matrone Theras est prête à vous recevoir. (...)
» Elle n'adressera pas au groupe un regard de plus, persuadée qu'aucun étranger n'oserait s'introduire dans sa maison sous un faux prétexte. Lesesclaveslaissent à leur disposition une chambre confortable mais stricte, étudiée pour dormir et déposer quelques effets personnels, isolée du reste du palais et disposant de son propre accès non gardé sur l'extérieur. (...)
Cela dit, les aventuriers ne penseront pas forcément à se diriger vers eux, car leur villa est isolée loin au milieu de leurs terres, couvertes de vergers séculaires qui donne de petites pommes dorées toute l'année, et alternent avec des vignobles de la meilleure qualité. Quelques raresesclavestrès âgés y travaillent, ils sont bien traités et sont presque des membres à part entière de la famille, récompensés pour leur service à vie. (...)
Des cris pourront alerter les aventuriers et leur donner une occasion de prouver leur héroïsme, en effet un desesclavesen train de récolter des fruits est assailli par trois Tembos, car de nombreux monstres ont été préservés à Ur Draxa pour permettre aux nobles de chasser, leur loisir favori. (...)
Ils sont depuis paranoïaques sur les visites d'étrangers, pensant que des membres du gouvernement cherchent à les faire assassiner. Lesesclavesont tous été renvoyés, et l'herbe est haute et mal entretenue autour de la propriété. Au premier coup donné à la porte, un draxien surgit comme un diable sorti d'une boîte et demande qui va là avec nervosité. (...)
Le Seigneur Mental est occupé à « interroger » des prisonniers, qui apparemment savent certains éléments capitaux sur une révolte d'esclavesfuture. Ils sont au nombre de huit, pendus la tête en bas dans des cocons de bandelettes regorgeant de sang séché et dégoulinant sur le sol glacé d'une pièce spécialement prévue à cet effet, avec ses chariots d'instruments de torture et ses crocs de boucher pendus au plafond. (...)
Sans doute aurions-nous accepté de voir nos supérieurs hiérarchiques diriger notre cité, mais pas en s'imposant de cette manière. - Cela ne résout pas l'abssssence d'un gouvernement stable... D'autant que lesesclavesprofiteraient de la faiblessssse d'un régime nouveau pour briser leurs chaînes, et que les humains qui nous sssssssecondent chercheraient à nous trahir. - Donnons le pouvoir à ces mêmes humains. Leur méfiance sera endormie et lesesclavesles haïront moins que nous. Nous proposerons nos sssssservices en tant que conseillers, et dirigerons ainsi la Cité Maudite dans l'ombre. (...)
Excepté des rencontres hostiles, au gré du MD, les aventuriers ne trouveront pas grand-chose, outre l'accès qu'ils cherchent, dans ce bourbier infâme. Quelques cadavres ferrés d'esclavesqu'on a jeté là en punition, de vieilles armes métalliques tellement corrodées que le simple fait de les soulever les brise, une vieille caisse qui contient des pigments, une bouteille d'huile pour peinture, et des pinceaux (une faible aura magique peut être perçue autour de la caisse ; mais seule une délivrance de la malédiction rendra aux peintures leurs pouvoirs originaux, celui de Pigments de Nolzur - voir GdM). (...)
Toutes les 1d10+10 minutes, un domestique du palais descend dans la réserve chercher des provisions pour en haut ; si il voit les PJs, il prendra ses jambes à son cou et donnera l'alarme à moins d'être rattrapé et réduit au silence. Atelier de réparation - Dans la promiscuité de ces quatre murs de briques sales, douzeesclavesnains, attachés ensemble par les chevilles, réparent les armes et les armures de métal qui appartiennent aux officiers les plus importants et aux nobles de l'armée d'Urik. (...)
Salle de garde - Au centre de l'étage, elle permet l'accès au niveau inférieur. Les hommes qui la gardent sont desesclavesmûls loyaux et se battront jusqu'à la mort (huit guerriers N7, épée longue +1, armure de cuir cloutée, rondache). (...)
Des palanquins, des balistes et des catapultes sont également confectionnées pour harnacher les driks sauvages. La maintenance est assurée par quatorzeesclavesmûls, qui ne participeront à aucun combat, et leur maître, un cruel Drik Mutant armé d'un fouet à trois lanières barbelées (frappe pour 3d6+10). Entrepôt - Une partie de l'obsidienne récoltée dans les carrières d'Urik, par desesclavesqui creusent parfois la roche à poings nus, depuis la disparition des outils de fer importés de Tyr, est stockée ici, dans une centaine de jarres alignées contre les murs de ce grand hangar. (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...