Warhammer 3e édition : Le guide du joueur
sur Petit Peuple
Contient : joueur (11)Warhammer 3e édition : Le guide dujoueurNous voici donc en présence de la troisième édition du jeu de rôle sur le Vieux Monde, je veux bien sûr parler de Warhammer. (...)
Il faut d'abord savoir que contrairement à la version originale de FFG,, la version française a été scindée en 2 livres : le guide dujoueuret le Guide du Maitre, et propose les Compagnons des livres (qui contiennent les cartes, les pions et les dés) à part. (...)
Inutile de faire durer le suspense, la réponse est : OUI. Quatorze chapitres vont accompagner progressivement le nouveaujoueuret le maître de jeu, afin de leur faire découvrir le Vieux Monde, et surtout, leur faire comprendre comment y participer. (...)
La grosse nouveauté vient du fait que les talents et les compétences sont repris sur des cartes mises à la disposition dujoueur. Un bon moyen en somme d'avoir toujours à portée de main une description du talent ou de la compétence et de son effet. (...)
Des points d'évolution sont attribués par le Meneur de jeu à l'issue d'un scénario ou d'une séance, points qui permettent d'acheter des compétences et des talents afin de parfaire sa carrière. Une fois cette dernière complètement accomplie, lejoueurpeut transiter vers une autre carrière. Le recueil se termine sur de nombreuses annexes qui vous permettront, avec un peu d'huile de coude, de faire vous-mêmes les cartes de compétences, de talents ou de sorts, vous évitant ainsi d'investir dans les deux compagnons. (...)
Désormais, un jet de dés va immédiatement donner le résultat, sans qu'il y ait de calculs de seuil à faire ou des bonus/malus venant modifier le résultat. Comment ? De la manière suivante : lorsqu'unjoueursouhaite faire une action (combattre, lancer un sort, activer une compétence...), il va d'abord choisir la carte correspondante parmi le set de cartes qu'il a constitué à la création de son personnage, et qui dépend de sa carrière. Chaque carte explique en détail les effets de l'action dujoueur: le temps de charge s'il s'agit d'un sort, ou le temps de préparation dans le cadre d'une manoeuvre de combat. Le jet à effectuer est également précisé. Pour ce faire, lejoueurva se constituer un pool de dés composé de la caractéristique et des compétences associées à l'action entreprise, pool de dés auquel le meneur va rajouter des « dés de défis ». Ces dés de défis sont en fait l'équivalent du seuil à atteindre pour lejoueur, ils vont venir minimiser le résultat du jet. Le MJ pourra également en rajouter à sa convenance en fonction de la situation (ou de son sadisme ! (...)
Bref, pour le moment, je n'y ai vu que de l'intérêt. Il est bon de rajouter un petit mot sur le compagnon dujoueurIl s'agit en fait d'un coffret (achetable séparément) qui contient tout le nécessaire pour jouer, à savoir, les fiches de personnages, les fiches de groupe, les cartes de capacité ou de sorts. (...)
Mon avis : Warhammer a toujours fait partie de mes univers préférés en heroic fantasy (plus sombre, plus violent, meilleur background). En dépit des réticences que j'avais lors de l'ouverture de ce Guide duJoueur, j'ai été assez bluffé lors de la lecture. Tout est fait pour que les nouveaux et les anciens joueurs s'y plaisent et vivent de grande aventure dans le Vieux Monde. (...)Nous voici donc en présence de la troisième édition du jeu de rôle sur le Vieux Monde, je veux bien sûr parler de Warhammer. Il faut d'abord savoir que contrairement à la version originale de FFG,, la version française a été scindée en 2 livres : le guide du joueur et le Guide du Maitre, et propose les Compagnons des livres (qui contiennent les cartes, les pions et les dés) à part. De ce fait, pour pouvoir profiter pleinement de cette édition, il vous faudra être en mesure de débourser près de ...