Univers Science-fiction
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La création originale est de Jérôme Darmont. L'adaptation au système 10 ans est de Thomas Laborey. Version téléchargeable : Le fichier est à présent téléchargeable, Cliquez ici(fichier PDF). Le genre : Depuis la Renaissance, la recherche d'explications sur le fonctionnement du monde a pris un tour moins spirituel et plus scientifique. Il en est résulté un genre littéraire particulier qui s'efforce d'étudier, sous forme de fiction, les conséquences, notamment sociales, des découvertes scientifiques ...Contient : distance (18)(...) Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui correspondent à des équipements, des positions sociales ou des pouvoirs surnaturels : - une arme de contact vaut un avantage, - une arme àdistancevaut 2 avantages, - une protection vaut un avantage, - une protection lourde vaut 2 avantages, - un serviteur/ contact ou un animal familier vaut un avantage, - un groupe de quelques serviteurs/ contacts/ animaux vaut 2 avantages, - un véhicule individuel vaut un avantage, - un véhicule collectif vaut 2 avantages, - un outil rare (ordinateur de poche, détecteurs divers, traducteur universel, matériel médical...) vaut un avantage, - un statut qui donne des privilèges (diplomate, journaliste, vedette...) vaut un avantage, - un pouvoir isolé vaut un avantage, - un domaine de pouvoirs vaut 2 avantages. (...)
Par exemple, un combat est rendu Difficile pour tout le monde s'il se déroule sur le pont d'un bateau lors d'une tempête. Un jet réussi inflige des dégâts à l'adversaire. - Adistance, le tireur effectue un jet de Perception, le niveau de difficulté variant selon ladistance, la luminosité, la taille de la cible et le mouvement relatif du tireur et de la cible (en général, le niveau de difficulté est Moyen, Facile pour une grande cible, Difficile pour petite cible, une cible en mouvement ou une cible éloignée ; à bout portant, la réussite est automatique). S'il réussit, le tireur inflige des dégâts à sa cible. (...)
S'il est blessé mais qu'il a réussi son jet d'Agilité, il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de dommage de moins. Initiative : Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat àdistance(par exemple, le bon vieux duel au soleil), qu'il soit important de déterminer qui agit le premier. (...)
Véhicules : Poursuite : Comme un combat, une poursuite se divise en tours. En premier lieu, le meneur doit fixer ladistancequi sépare les deux adversaires. Il existe 4 distances possibles : Proche, Moyenne, Lointaine, Très éloignée. (...)
Pour des véhicules individuels (propulseur dorsal, moto anti-gravité, chasseur stellaire...), on utilise l'Agilité du pilote ; pour un véhicule collectif (barge anti-gravité, croiseur spatial, hovercraft...), on utilise l'Apparence du capitaine. Celui qui remporte le duel peut choisir soit de rester à la mêmedistance, soit modifier ladistanced'un niveau dans le sens qu'il choisit (par exemple, passer dedistanceLointaine à Moyenne ou de Proche à Moyenne). Attention : passer en dessous de ladistanceProche provoque une collision qui risque de détruire les deux véhicules ! Passer au-delà de ladistanceTrès éloignée permet au vainqueur de se retrouver hors de portée et d'échapper à son poursuivant. Les chasseurs stellaires, particulièrement maniables, voient la difficulté baisser d'un niveau pour ce type de jets. Combat Le combat entre véhicules fonctionne de la même manière que le combat àdistance. Les pilotes ou les canonniers, selon la configuration du véhicule, effectuent des jets de Perception, dont la difficulté dépend de ladistanceentre les deux véhicules : -distanceProche : difficulté Facile, -distanceMoyenne : difficulté Moyenne, -distanceLointaine : difficulté Difficile, -distanceTrès éloignée : difficulté Très difficile. Le véhicule qui tire le premier est celui qui a remporté le duel d'Agilité/ Apparence. Si l'un des deux véhicules renonce à tirer et se concentre sur des manoeuvres d'évitement, il effectue une opposition entre son Agilité/ Apparence et la Perception de son adversaire. S'il remporte l'opposition ou en cas d'égalité parfaite, il parvient à rompre le combat sans encaisser de dommage. Dans le cas contraire, il est touché (sauf si son agresseur a raté son jet de Perception, bien sûr). S'il est touché mais qu'il a réussi son jet d'évitement, il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de dommage de moins. (...)
Exemple de combat spatial : Au détour d'un champ d'astéroïdes, l'Epervier d'Anne Zolo se retrouve nez à nez avec le vaisseau pirate de Habaleujeut'. Le MJ détermine ladistanceentre les deux vaisseaux : Moyenne. Le vaisseau de Habaleujeut' étant plus gros (Solidité: Bonne) que l'Epervier (Solidité : Moyenne), Anne Zolo (Agilité : Bonne) tente d'échapper à son rival. (...)
Celui qui joue Habaleujeut' (Agilité : Bonne) obtient un 4 et choisit de se rapprocher pour mieux tirer. Ladistancepasse à Proche : feu ! Le joueur de Habaleujeut' (Perception : Moyenne) obtient un 12 aux dés : raté ! (...)