Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : principautés (9)(...) Enfin l'Ordre Noir fût dissout et les derniers membres encore actifs s'engagèrent dans les troupes mercenaires desPrincipautésFrontalières pour les uns, de l'Empire pour les autres. Hubert quand à lui retourna auprès des siens au pays de Kislev après une fin de carrière dans l'armée de l'Empire. (...)
Si le capitaine refuse de prendre la voie maritime, c'est parce que beaucoup de pirates sévissent actuellement dans le Golfe Noir et le Grand Océan séparant l'Arabie du Vieux Monde. Il faudra marcher 500 km depuis Reikland pour rejoindre lesPrincipautésFrontalières, 800 km à travers les Terres Arides pour rejoindre l'Arabie, puis s'enfoncer de 100 à 200 km dans le désert. (...)
Les tableaux suivants expliquent simplement la démarche à suivre en cas de problème : Au départ, le stade est fixé à 0 A chaque nouveau problème, le stade est augmenté de 1 Stade 0 1 2 3 Tensions de groupe Le calme et la confiance règnent Disputes ou bagarres Manque de motivation pour les futures épreuves (malus de 10% aux tests de FM) Un groupe de D10 mercenaires accablé se mutine et décide de quitter le convoi LesPrincipautésFrontalières (1) : Le convoi sera forcé de traverser cette région. Un descriptif vous est donné dans le manuel de base (page 221). (...)
C'est un fervent adepte de Sigmar, fils de fermier, honnête et féru d'art. Il a réussi à s'imposer comme souverain et règne sur des terres à l'est desPrincipautés, non loin du Roc de Fer. Vous trouverez plus de détails sur ce personnage dans les suppléments Le seigneur Liche ou Les Royaumes Renégats. (...)
S'ils acceptent, une compagnie de 15 épéistes leur viendra en aide pour la suite de leur voyage jusqu'au retour dans lesprincipautés. Leur profil sera le même que celui des soldats du convoi. La mission proposée est de repérer et de détruire ce camp gobelin avec l'aide de la compagnie d'épéistes. (...)
Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : griffes et massues à deux mains. Balistes volées : Ces deux armes de siège ont été volées à une desprincipautés. Leur valeur est nulle étant donné leur plus que mauvais entretien. Chacune est gérée par 8 servants gobelins (prenez le profil du gobelin). (...)
Ils résidaient dans une maison commune d'Altdorf à la base. Ils suivront le convoi jusqu'à la frontière entre lesPrincipautésFrontalières et les Terres Arides, puis un acolyte continuera seul la filature au-delà des frontières. (...)
Ceci pourra être retenté autant de fois que la santé du maître le permettra. Les Terres Arides (2) : Une fois la Rivière de Sang franchie, le groupe tournera le dos auxprincipautéspour entrer dans les Terres Arides. Ce sont des contrées sauvages et stériles où l'humain n'a jamais pu persister. (...)
L'armée de Nagash, plus puissante et peuplée que jamais, se mettra alors en route vers le nord. Les Terres Arides, lesPrincipautésFrontalières et enfin l'Empire seront ses prochaines cibles. Face à une telle masse de combattants, il y aura peu de chances pour que l'humanité connaisse une fin glorieuse. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...