La Tombe oubliée - Campagne "In Tenebris"
sur Vox Ludi au format (9.7 Mo)
Contient : sergent (18)(...) Le lendemain matin de l'arrivée des PJ en ville (ou quelques jours après), un groupe de neuf gardes menés par unsergentvient les trouver. Lesergentleur demande de le suivre loin d'éventuelles personnes indiscrètes, se présente à eux, et lit un parchemin à voix basse. - Bonjour à vous. Je suis lesergentHainz, on m'a chargé de vous transmettre la missive suivante. Les temples de Sigmar et de Shallya vous honoreront par des présents. (...)
J'espère avoir été suffisamment clair. En vous remerciant d'avance. Après la lecture de la missive, lesergentfixe les PJ en attente d'une réponse de leur part. S'ils acceptent, Hainz les prie de le suivre, lui et ses hommes, jusqu'au bureau de la Garde. (...)
A ce moment, l'individu devient particulièrement violent et s'en prend au groupe. Les gardes essaient tant bien que mal de le maîtriser et doivent finalement l'assommer. LesergentHainz ordonne alors à cinq de ses hommes de conduire sans plus tarder le prophète en prison. (...)
Depuis, il a trouvé un peu de réconfort dans le culte de Sigmar et dans ses prophéties. Les PJ peuvent poser d'autres questions ausergent. [Pourquoi celui-ci a été jeté en prison ?] La pièce émane une froideur martiale ne laissant aucun doute sur son occupant. (...)
Vous questionnez plusieurs personnes sur les événements étranges de l'année passée dont vous avait parlé lesergentHainz. Malgré le malaise des habitants face à cette question, vous découvrez que six petites filles âgées entre 6 et 12 ans ont disparu quelques jours avant la Geheimnistag. (...)
Lorsque soudain des flèches se fichent dans leurs corps, stoppant net leur attaque. En se retournant, ils aperçoivent lesergentHainz et ses hommes. Ceux-ci s‘avancent vers eux et le jeune officier prend la parole. COMPTE-RENDU AU CAPITAINE GHEIMER : Suite à cela, les PJ remontent à la surface pour effectuer leur rapport au capitaine Gheimer. (...)
Points d'Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : fléau d'armes. Pour ces combats, vous êtes appuyés par lesergentHainz et neuf gardes. Voici leurs profils : Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. (...)
Dotations : uniforme. Suite à cette succession de combats, les PJ arrivent enfin en vue de la demeure du Burgomeister.SergentHainz Carrières :Sergent, ex-garde Race : Humain. Après avoir parcouru de nombreuses ruelles, la demeure du Burgomeister vous apparaît enfin. C'est un large bâtiment entouré d'un petit mur d'enceinte dont le but est plus de délimiter la propriété que de la défendre. (...)
Alors que les PJ se dirigent vers celle-ci, la porte s'ouvre et laisse apparaître une jeune femme d'une grande beauté escortée de plusieurs serviteurs dont deux dames d'honneur. LesergentHainz s'avance alors vers eux et salue très respectueusement la jeune femme. Il s'agit de Dame Isabella Walberg, la fille du Burgomeister. (...)
Points d'Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : arme à une main (épée), dague, bouclier. Dotations : uniforme. - Dame Walberg. Où se trouve votre père ? - Il... est... Il est mort,sergent. Une dague dans le coeur. Ainsi que Erenya, notre prêtresse de Shallya qui veillait tant sur lui depuis sa maladie. (...)
A sa suite, vous voyez plusieurs gardes armés d'épées ou de lances se jeter sur les fanatiques. Le capitaine crie alors ausergentHainz. - Bien. Partons sans plus tarder,sergent. Lorsque le petit groupe sort de la propriété Walberg, plusieurs individus à l'apparence religieuse émergent soudain de l'épaisse fumée de l'incendie. Il s'agit des personnes que les PJ ont vues sortir du bureau de la Garde lors de leur dernier compte-rendu. (...)
Puis il se rue sur les fanatiques, disparaissant dans les volutes de fumées. LA FUITE : A partir de là, lesergent, ses gardes, Dame Isabella et ses suivants, ainsi que les PJ, doivent se hâter d'atteindre le port de Steimhold. (...)
Armure : armure légère (veste de cuir). Points d'Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : fléau d'armes. Pour ce combat, lesergentHainz est à votre côté ainsi que les gardes ayant survécu aux précédents combats. Lorsque la moitié des combats sont résolus, lisez ce qui suit : rejoindre Steimhold pour chercher du secours mais ce Gheimer n'a rien voulu savoir malgré mes nombreuses demandes. (...)
Alors que la fureur des combats est à son comble, le navire quitte la berge sans vous. V oyant cette trahison, lesergentHainz se retourne et hurle sa frustration lorsque soudain un fléau d'armes s'abat sur son crâne. (...)« Nombre de lieux oubliés recèlent les plus noirs blasphèmes.» - Karl Stalmeihn, Répurgateur. ***** La pluie tombait drue sur le visage de Steimer. Son corps était agité de convulsions à cause du froid et de la plaie béante située au niveau de son abdomen. Il ferma un instant les yeux en essayant d'oublier qu'il baignait dans son sang. Puis, réunissant ses dernières forces, il se concentra sur les événements qui l'avaient mené, lui, petit paysan sans prétention d'un village oublié de tous, à partir ...