Les Règles du Jeu (partie 3)
sur L' Arche Imaginaire au format (9.3 Mo)
Contient : aethys (35)(...) Le personnage doit dépenser toutes ses actions durant le tour, il ne peut reporter une action pour le tour suivant. (voir exemple1). Exemple 1 :Aethysdispose de 2 actions par tour quand il ne porte pas son Armure, et de 3 actions quand il la porte. (...)
Une fois que chaque personnage a déterminé l'initiative de chacune de ses actions, celles-ci sont hiérarchisées de la plus haute à la plus basse. (voir exemple2). Exemple 2 :Aethysaffronte, sans armure, un adversaire ayant une Initiative de 2.Aethyset son adversaire lancent donc 2 D10 chacun.Aethysobtient 7 et 4, tandis que son adversaire obtient 6 et 5. Voici comment sont hiérarchisées les actions :Aethysagit en premier à 7, puis son adversaire agit à 6 puis à 5, et enfinAethyseffectue sa dernière action à 4. RETARDER SES ACTIONS : Un personnage peut très bien décider d'agir plus tard que ce que son initiative lui indique. Ainsi, si le personnage choisit de retarder une action, il la garde en réserve et pourra ensuite l'utiliser dès qu'il le souhaitera. Exemple :Aethyspeut choisir de retarder son action ayant un rang d'initiative de 7. Il n'agit donc pas et attend. Son adversaire décide alors d'agir au rang d'initiative 6 etAethysdéclare agir au même moment. ACTIONS SIMULTANEES : Il peut arriver que le personnage obtienne le même résultat sur plusieurs ou même tous ses D10 (que ce soit avant ou après la dépense de points de Cosmos). (...)
Les actions sont augmentées dans l'ordre croissant de leur initiative, ce qui permet aux personnages plus rapides d'anticiper sur ce que vont faire leurs adversaires. (voir exemple3). Exemple 3 :Aethysdécide d'utiliser 10 points de Cosmos sur son action à 4 afin de la faire passer à 14. Il ne lui reste à dépenser dans le tour que 40 des 50 points de Cosmos que ses 7 en Psychisme et son Rang de 3 lui autorisaient. (...)
Puis son adversaire,pour reprendre la main, dépense de même 10 points sur son action à 5 afin de la monter à 15 et décide de laisser son action à 6 telle quelle. Enfin,Aethysdépense 9 points sur son action à 7 pour la monter à 16 et être le premier à agir.Aethysa dépensé en tout 19 points de Cosmos et n'a plus que 31 points de Cosmos à dépenser pour améliorer ses deux actions du tour. Il lui reste en tout 209 points de Cosmos. (...)
Cette dépense ne rentre pas dans la limite du maximum que le personnage peut dépenser sur une action.(voir exemple4). Exemple 4 :Pour son action à 16,Aethysdécide d'attaquer avec sa Pluie de Plumes. Cette technique coûte 46% de son total de Cosmos soit (228 x 46%) = 105 points de Cosmos. Il les retranche de son total et n'a donc plus que (228 - 19 - 105) = 104 points de Cosmos.Aethysaurait tout à fait pu utiliser des points de Cosmos (31 au maximum) pour améliorer ses chances de toucher avec sa technique spéciale,mais il préfère s'économiser un peu. (...)
Attention toutefois à la limite de dépense des points de Cosmos par tour, si le personnage en a déjà utilisé pour augmenter son initiative ou sur une autre action. (voir exemple5). Exemple 5:Aethys, sur l'action dont il a porté l'initiative à 14,décide d'utiliser tous les points de Cosmos qu'il a le droit d'utiliser afin d'obtenir une MR élevée. (...)
Soit : Dégâts de l'attaque + (MR du jet de défense - MR du jet d'attaque) - Résistance du défenseur. Exemple :Aethysutilise sa Pluie de Plumes et obtient une MR de 68. Son adversaire tente d'esquiver et obtient une MR de 45. La MR du jet d'attaque d'Aethysétant plus élevée que celle du jet de défense de son adversaire, le Chevalier de la Colombe touche. (...)
Par contre, si ces effets sont applicables en plus des dégâts, c'est au personnage de décider s'il partage sa MR entre les dégâts et les autres effets. Il peut alors distribuer sa MR comme il l'entend. (voir exemple6). Exemple 6 :Aethysutilise la Torpeur pacifique sur son adversaire. Au total, après soustraction de la MR du jet de défense, il obtient une MR de 34. (...)
La MR du jet de défense est la même durant toutes les actions que dure la technique de défense, et est utilisée de la même manière. (voir exemple7). Exemple 7 :Face à une attaque de son adversaire,Aethysdresse sa Barrière de Paix. Mais l'attaque consiste en une paralysie à l'aide de cercles de lumière (technique d'attaque physique). Toutefois,Aethysobtient une MR de 89 alors que son adversaire n'a obtenu que 54. La Barrière de Paix bloque totalement les cercles de lumière et la Résistance physique d'Aethysest multipliée par 5 pour 10 attaques adverses. Cette MR de 89 sera valable durant toute cette durée. (...)
Enfin, il divise équitablement le nombre de points de dégâts de son attaque entre ses adversaires. (voir exemple8). Exemple 8 :L'adversaire d'Aethysa été rejoint par un allié. Faisant face à deux opposants, le Chevalier de la Colombe décide de les attaquer tous deux avec sa Pluie de Plumes. Il fait un jet d'attaque contre une difficulté de 15 + 5 = 20 et obtient une MR de 68.Aethyschoisit de partager sa MR ainsi :40 sur le nouvel adversaire,qui semble encore très frais,et 28 sur son premier adversaire,qui a déjà été blessé et aura probablement une MR faible sur son jet de défense. L'attaque touche ses deux cibles, les deux adversaires d'Aethysencaissent donc la moitié des dommages de celle- ci, plus la MR partagée. SE DEFENDRE FACE A PLUSIEURS ATTAQUES AVEC UNE TECHNIQUE : La plupart des techniques de défense permettent de faire face à plusieurs assauts (par exemple, le Kahn de Shaka). (...)
La multiplication de la Résistance s'applique face à toutes les attaques. Exemple : Les deux adversaires d'Aethyspassent à l'assaut, l'un ayant une MR de 60 et l'autre de 45. Pour les contrer,Aethysfait appel à la Barrière de Paix et fait un jet contre une difficulté de 15 + 5 = 20. Sa MR est de 90, qu'il partage équitablement entre les deux assauts afin d'annuler totalement la MR de l'un et de réduire celle de l'autre. (...)
L'assaut ayant une MR de 45 frappe donc avec une MR finale de 0 et l'assaut ayant une MR de 60 frappe avec une MR finale de 15. Grâce à la multiplication de sa Résistance,Aethysn'encaisse que peu de dégâts. UTILISATION DES DONS PSYCHIQUES EN COMBAT : Concernant l'utilisation de télépathie ou de télékinésie en combat, toutes les règles sont données dans le chapitre « Créer ses techniques spéciales ». (...)
Soit : (Dégâts finaux de l'attaque - points de Structure maximaux de l'Armure) = valeur à retrancher au total des points de Structure. (voir exemple 9). Exemple 9 :Aethysse bat en portant son Armure. Son adversaire est très puissant et lui porte une attaque lui infligeant, après retrait de sa Résistance,675 points de dégâts. (...)
Une fois un Attribut amélioré, les Caractéristiques dérivées afférentes doivent être recalculées. Exemple 1 :Pour passer sa Force de 4 à 6,Aethysdevrait dépenser (5 x 10) = 50 PX pour passer de 4 à 5 puis (6 x 10) = 60 PX pour passer de 5 à 6, soit au total 110 PX. (...)
Il est impossible d'augmenter en une fois une Compétence de plus de trois. (voir exemple2). Exemple 2 :Aethyssouhaite passer sa Médecine à 2. Pour cela, il lui faut dépenser (2 x 5) = 10 PX. AVANTAGE / DESAVANTAGE : En cours de jeu, un personnage peut gagner des Avantages ou des Désavantages. (...)
Non seulement cela nécessite un bon roleplay mais également la dépense d'un nombre de PX égal au (niveau du Désavantage x 10).( voir exemple 3). Exemple 3 :Aethys, après avoir livrer de nombreux combats difficiles, souhaite que les effets de sa Mauvaise Réputation disparaisse. (...)
(voir exemple 4) Le MJ peut également octroyer une augmentation au Cosmos du personnage selon les évènements du scénario (avoir côtoyé un dieu, être allé au bout de ses limites, avoir frôler la mort, etc.) sans en passer par une distribution de PX. Exemple 4 :Aethyssouhaite augmenter son Cosmos de 12, afin de passer de 228 à 240. Il dépense donc (12 x 2) = 24 PX. (...)
) et ne peut se faire que lorsque le personnage passe au Rang supérieur. (voir exemple 5). Exemple 5 :Aethyssouhaite créer une nouvelle technique psychique nommée Psychic Feather, qui consiste à frapper le système nerveux de son adversaire par une plume mentale. (...)
Une fois la technique créée, son coût s'avère être de 45% des points de Cosmos et la maîtriser demandera donc àAethysde dépenser 45 PX. • Améliorer une technique : Pour améliorer une technique (augmenter le multiplicateur de Dégâts, de Résistance, les malus infligés, etc. (...)
Attention, l'amélioration d'une technique doit être justifiée (le personnage s'est entraîné durement, il a mieux compris la nature de sa technique, etc.) et est soumise à l'approbation du MJ. ( voir exemple 6). Exemple 6 :Aethys,qui a gagné en sagesse au cours de ses aventures, souhaite que sa Torpeur pacifique inflige désormais un malus de 7 au lieu de 5 aux actions agressives de son adversaire. (...)
Une telle diminution doit être justifiée (le personnage s'est entraîné, il a mieux compris la nature de son Cosmos, etc.) et est soumise à l'approbation du MJ. (voir exemple 7). Exemple 7 :Aethyssouhaite économiser 5% sur le coût de sa Pluie de Plumes. Il doit donc dépenser 15 PX pour cela, faisant passer le coût de cette technique de 46% à 41%. (...)LE SYSTEME DE REGLES. Maintenant que nous avons vu comment créer un personnage, son armure et ses techniques spéciales, nous allons aborder les règles du jeu Saint Seiya Legend. Ne seront exposées ic que les règles de base et celles concernant la gestion du cosmos. Les règles de combat font l'objet d'un chapitre à part entière. Le système de base. SAINT SEIYA SEGEND UTILISE UNIQUEMENT DES DÉS À 10 FACES (D10) POUR ÊTRE JOUÉ. LE JET SIMPLE : Lorsqu'un personnage désire tenter une action ...