Conan : Guide de conversion pour Fantasy Craft
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Contient : conan (70)Conan: Guide de conversion pour Fantasy Craft L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs deConanet de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques de l'oeuvre de Howard, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers empli de violence et de corruption. (...)
Lorsqu'une sub-ethnie apparaît, elle est considérée a priori semblable, en termes de règles, à l'ethnie principale, à l'exception de ce qui y est indiqué. Cimmérien : Voir page 19 deConan. Talents recommandés : Endurci, Fort, Impitoyable, Imprévisible, Obstiné, Méticuleux, Robuste, Sauvage, Sévère, Vigilant. (...)
Spécialités de prédilection : Barbare, Barde, Chaman, Frontalier, Gladiateur, Guerrier, Guerrier tribal, Mystique, Porteur de bouclier, Rôdeur. Compétences ethniques : Athlétisme, Discrétion, Survie. Himélien [tribu] : Voir page 20 deConan. Talents recommandés : Agile, Astucieux, Dévoué, Habile, Impitoyable, Imprévisible, Robuste, Sagace, Sévère, Vigilant. (...)
Spécialités de prédilection : Adepte, Barbare, Frontalier, Guérisseur, Guerrier tribal, Milicien, Pugiliste, Mystique, Nomade, Rôdeur. Compétences ethniques : Athlétisme, Camouflage, Discrétion. Wazuli : Voir page 20 deConan. Hyborien : Voir page 21 deConan. Talents recommandés : Adaptable, Charismatique, Doué, Eduqué, Endurci, Finaud, Futé, Intelligent, Méthodique, Méticuleux. Spécialités de prédilection : Toutes. Compétences ethniques : Trois au choix. Argosséen ou Barachan : Voir page 23 deConan. Talents recommandés : Adaptable, Agile, Astucieux, Charismatique, Doué, Eduqué, Finaud, Futé, Habile, Imprévisible. (...)
Spécialités de prédilection : Acrobate, Aventurier, Clerc, Corsaire, Criminel, Escrimeur, Escroc, Marchand, Roublard, Seigneur. Compétences ethniques : Acrobaties, Investigation, Marchandage. Bossonien : Voir page 23 deConan. Talents recommandés : Agile, Astucieux, Doué, Endurci, Habile, Impitoyable, Méthodique, Méticuleux, Robuste, Sévère. (...)
Spécialités de prédilection : Archer, Artisan, Clerc, Frontalier, Guerrier, Garde du corps, Milicien, Mineur, Rôdeur, Roublard. Compétences ethniques : Artisanat et deux au choix. Gunderan : Voir page 24 deConan. Talents recommandés : Dévoué, Endurci, Fort, Impitoyable, Obstiné, Méticuleux, Robuste, Sagace, Sévère, Vigilant. (...)
Spécialités de prédilection : Barbare, Cavalier, Clerc, Frontalier, Garde du corps, Gladiateur, Guerrier, Milicien, Porteur de bouclier, Rôdeur. Compétences ethniques : Artisanat, deux au choix. Hyperboréen : Voir page 24 deConan. Talents recommandés : Astucieux, Dévoué, Doué, Endurci, Futé, Fort, Impitoyable, Obstiné, Méticuleux, Robuste. (...)
Spécialités de prédilection : Artisan, Aventurier, Barbare, Barde, Cavalier, Clerc, Guerrier, Milicien, Mineur, Porteur de bouclier. Compétences ethniques : Artisanat, Intimidation, une au choix. Tauranien : Voir page 25 deConan. Talents recommandés : Adaptable, Astucieux, Doué, Endurci, Méthodique, Obstiné, Méticuleux, Robuste, Sauvage, Vigilant. (...)
Spécialités de prédilection : Archer, Artisan, Aventurier, Chaman, Clerc, Druide, Frontalier, Milicien, Mineur, Rôdeur. Hyrkanien ou Turanien : Voir page 25 deConan. Talents recommandés : Agile, Dévoué, Eduqué, Finaud, Futé, Habile, Impitoyable, Intelligent, Méthodique, Svelte. (...)
Spécialités de prédilection : Acrobate, Adepte, Archer, Aristocrate, Cavalier, Guérisseur, Marchand, Mystique, Nomade, Seigneur. Compétences ethniques : Artisanat, Equitation, Survie. Khitan : Voir page 26 deConan. Talents recommandés : Agile, Astucieux, Dévoué, Eduqué, Habile, Imprévisible, Méthodique, Méticuleux, Sagace, Vigilant. (...)
Compétences ethniques : Détermination, Discrétion, une au choix. Kushite ou tribu des royaumes noirs septentrionaux : Voir page 27 deConan. Talents recommandés : Agile, Doué, Endurci, Habile, Impitoyable, Obstiné, Méticuleux, Robuste, Sauvage, Vigilant. (...)
Spécialités de prédilection : Acrobate, Barbare, Chaman, Gladiateur, Guerrier tribal, Milicien, Mineur, Nomade, Porteur de bouclier, Sorcier. Compétences ethniques : Camouflage, Discrétion, Survie. Chaga : Voir page 28 deConan. Talents recommandés : Agile, Doué, Futé, Habile, Impitoyable, Imprévisible, Intelligent, Méthodique, Méticuleux, Vigilant. (...)
Spécialités de prédilection : Adepte, Aristocrate, Artisan, Clerc, Criminel, Guerrier, Garde du corps, Magicien, Seigneur, Sorcier. Compétences ethniques : Artisanat, Intimidation, Psychologie. Ghanata : Voir page 29 deConan. Compétences ethniques : Détection, Equitation, Survie. Nordheimir : Voir page 29 deConan. Talents recommandés : Dévoué, Endurci, Fort, Impitoyable, Imprévisible, Obstiné, Méticuleux, Robuste, Sagace, Sauvage. Spécialités de prédilection : Barbare, Barde, Cavalier, Clerc, Druide, Guerrier, Milicien, Porteur de bouclier, Rôdeur, Seigneur. Compétences ethniques : Artisanat, Survie, une au choix. Picte : Voir page 30 deConan. Talents recommandés : Agile, Astucieux, Doué, Futé, Habile, Impitoyable, Obstiné, Robuste, Sauvage, Vigilant. (...)
Spécialités de prédilection : Adepte, Archer, Barbare, Chaman, Druide, Frontalier, Guerrier tribal, Milicien, Rôdeur, Roublard. Compétences ethniques : Acrobaties, Athlétisme, Camouflage. Shemite : Voir page 31 deConan. Talents recommandés : Agile, Astucieux, Habile, Imprévisible, Méthodique, Obstiné, Méticuleux, Sauvage, Sévère, Vigilant. (...)
Spécialités de prédilection : Archer, Barbare, Cavalier, Criminel, Escroc, Guerrier, Marchand, Milicien, Nomade, Rôdeur. Compétences ethniques : Détection, Equitation, Survie. Shemite pastoral : Voir page 32 deConan. Compétences ethniques : Diplomatie, Equitation, Survie. Pelishtim : Voir page 32 deConan. Talents recommandés : Agile, Avenant, Doué, Habile, Impitoyable, Imprévisible, Intelligent, Méthodique, Méticuleux, Sévère. Spécialités de prédilection : Adepte, Archer, Aristocrate, Cavalier, Clerc, Guerrier, Magicien, Marchand, Mystique, Sorcier. Compétences ethniques : Détermination, Survie, une au choix. Stygien : Voir page 33 deConan. Talents recommandés : Avenant, Charismatique, Dévoué, Eduqué, Fort, Impitoyable, Imprévisible, Intelligent, Méticuleux, Svelte. (...)
Compétences ethniques : Artisanat, Détermination, Survie. Sud-insulaire ou tribu des royaumes noirs méridionaux : Voir page 34 deConan. Talents recommandés : Agile, Astucieux, Endurci, Finaud, Fort, Impitoyable, Obstiné, Robuste, Sauvage, Sévère. (...)
Spécialités de prédilection : Acrobate, Barbare, Chaman, Corsaire, Criminel, Frontalier, Gladiateur, Guerrier tribal, Mineur, Rôdeur. Compétences ethniques : Acrobaties, Intimidation, Survie. Darfarite : Voir page 35 deConan. Spécialités de prédilection : Aventurier, Barbare, Chaman, Criminel, Frontalier, Gladiateur, Guerrier, Guerrier tribal, Mineur, Rôdeur. Vendhyen : Voir page 35 deConan. Talents recommandés : Avenant, Charismatique, Dévoué, Doué, Eduqué, Finaud, Futé, Intelligent, Sagace, Svelte. (...)
Spécialités de prédilection : Adepte, Aristocrate, Artisan, Barde, Clerc, Garde du corps, Guérisseur, Magicien, Marchand, Pugiliste. Compétences ethniques : Bluff, Diplomatie, Psychologie. Zamorien : Voir page 36 deConan. Talents recommandés : Adaptable, Agile, Astucieux, Doué, Futé, Habile, Impitoyable, Imprévisible, Méthodique, Svelte. (...)
Spécialités de prédilection : Acrobate, Aventurier, Artisan, Barde, Criminel, Escrimeur, Escroc, Marchand, Rôdeur, Roublard. Compétences ethniques : Acrobaties, Camouflage, Prestidigitation. Zingarien : Voir page 37 deConan. Talents recommandés : Agile, Avenant, Charismatique, Doué, Eduqué, Habile, Impitoyable, Imprévisible, Sévère, Svelte. (...)
Avantage : Le personnage est nommé prêtre de sa religion, ce qui lui confère de nombreux devoirs et obligations décrits dans le Chapitre 12 deConan. De plus, ses dons de Chance et de Style comptent comme des dons d'Equipement pour ce qui est des aptitudes basées sur leur nombre. (...)
A noter que si l'Antiquité est la règle générale, elle ne va pas sans exceptions. Les tribus les plus primitives du monde deConanne sont parfois pas plus évoluées que ça. Et l'équipement disponible dans ces régions du globe ne dépassera pas le Primitif. (...)
A part les modifications techniques proposées ci-contre, les effets de ces substances sont les mêmes que ceux décrits pages 223 à 227 deConan. Le poison le plus emblématique des royaumes hyboriens reste les diverses variétés de lotus. Qu'elles soient utilisées brutes, sous forme de poudre de pétales, ou distillées en nectar puissant, ces substances comptent parmi les plus mortelles qui soient. Magie : Le monde deConanest empli de superstition, de magie diabolique et de violence primitive. Le surnaturel est rare et les esprits sages l'évitent. (...)
Bestiaire : Les royaumes hyboriens abritent d'innombrables espèces d'animaux sauvages, certaines vouées à disparaître d'ici le prochain millénaire. Mais des créatures surnaturelles rôdent dans les coins les plus sombres du monde deConan. Ces monstres sans âme représentent le plus grand défi que puisse affronter un héros... mais aussi, bien souvent, le dernier. (...)
Ici, vous sont proposées les statistiques des créatures les plus emblématiques des royaumes hyboriens. Démons : Enfant des ténèbres : Voir page 314 deConan. Fangeux incorporel : Voir page 315 deConan. Fiélon noir : Voir page 316 deConan. Monture démoniaque : Voir page 317 deConan. Serpent-fumée : Voir page 318 deConan. Enfant des ténèbres (Esprit Extérieur Moyen Marchant — 131 PX) : For 14, Dex 16, Con 10, Int 9, Sag 12, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 18 m au sol ; Init IX ; Att V ; Déf VIII ; JS VII ; Santé III ; Comp III ; CS : Camouflage X, Détection VI, Intimidation VI ; Options : don (Spectre III), réduction des dégâts 5, sort naturel (Traversée des ombres). Attaques : griffes III (dég 2d6+2 froid ; crit 19-20 ; améliorations : dégâts exotiques) ; paralysie (attaque paralysante III : Volonté DD 20 ou paralysé pour 3d6 rounds ; amélioration : attaque surnaturelle). Trésor : 3L. (...)
Attaques : étranglement (constriction I : dég 1d10+2 létaux ; note : avantage de Lutte). Trésor : 3L. Elémentaires : Voir page 318 deConanpour la description et page 263 de Fantasy Craft pour les statistiques. Engeance de Set : Voir page 309 deConan. Chaque rejeton de Set est une monstruosité unique. Leur taille est la principale différence entre chacune de ces aberrations. (...)
Attaques : morsure I (dég 1d12+6 létaux ; crit 1820 ; amélioration : étreinte) ; constriction I (dég 2d8+6 létaux ; note : avantage de Lutte). Trésor : 1C, 1T. Fantôme : Voir page 322 deConanpour la description et page 288 de Fantasy Craft pour les statistiques. Goule : Voir page 323 deConanpour la description et page 266 de Fantasy Craft pour les statistiques. Homme-singe : Voir page 324 deConan. Homme-singe (Grand Humanoïde Marchant — 66 PX) : For 16, Dex 12, Con 12, Int 5, Sag 10, Cha 7 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 9 m au sol ; Init IV ; Att V ; Déf I ; JS VII ; Santé IV ; Comp II ; CS : Athlétisme VI, Détection III ; Options : grand grimpeur II, réduction des dégâts 1, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. (...)
Attaques : morsure I (dég 1d6 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : renversante). Mort animé : Voir page 328 deConanpour la description et page 288 de Fantasy Craft pour les statistiques d'un paysan zombifié. Rejeton de la colline de Dagoth [+15 PX] : Il existe avec certitude au moins un descendant de l'ignoble entité inhumaine vivant sous la colline de Dagoth : le terrible sorcier kothien Tsotha-Lanti. (...)
Monture : cheval de monte (Vit 15 m au sol (Course 75 m) ; Voyage 7 ; Tai/Déf G/IV) ou aucune. Equipement : sacoche à composantes, potion de mana. Trésor : 2M, 1L. Vampire : Voir page 330 deConanpour la description et page 294 de Fantasy Craft pour les statistiques de l'archétype vampire. (...)
Elles leur permettent de se conforter dans l'idée qu'ils valent mieux que ceux qui ne respectent rien. Bien que les héros deConansoient plus forts et plus polyvalents que la normale, ils sont donc dépendants de ce lien moral qui les aide à tenir bon dans un monde décadent et voué à l'anéantissement. (...)
La liste qui suit ne se veut en aucun cas exhaustive : les MJ sont encouragés à l'enrichir. Ajuju : Voir page 284 deConan. Voies : Magie, Ténèbres, Terre. Compétences d'Alignement : Athlétisme, Camouflage, Survie. Arme rituelle : javelot. Asura : Voir page 284 deConan. Voies : Ordre, Protection, Savoir. Compétences d'Alignement : Fouille, Investigation, Marchandage. Arme rituelle : kukri. Bel : Voir page 285 deConan. Voies : Chance, Chaos, Duperie. Compétences d'Alignement : Acrobaties, Bluff, Camouflage. Arme rituelle : épée longue. Bori : Voir page 285 deConan. Voies : Force, Guerre, Héroïsme. Compétences d'Alignement : Athlétisme, Intimidation, Tactiques. Arme rituelle : claymore. Code des pirates : Voir page 342 deConan. Voies : Duperie, Eau, Force. Compétences d'Alignement : Acrobaties, Bluff, Intimidation. Arme rituelle : sabre. Crom et le panthéon cimmérien : Voir page 285 deConan. Voies : Force, Guerre, Métal. Compétences d'Alignement : Artisanat, Athlétisme, Intimidation. Arme rituelle : épée large. Alignement opposé : Ymir. Dagon : Voir page 286 deConan. Voies : Magie, Mort, Vie. Compétences d'Alignement : Bluff, Déguisement, Intimidation. Arme rituelle : épée dentelée. Derketa : Voir page 286 deConan. Voies : Magie, Mal, Mort. Compétences d'Alignement : Athlétisme, Prestidigitation, Intimidation. Arme rituelle : fouet. Derketo : Voir page 286 deConan. Voies : Beauté, Chance, Vie. Compétences d'Alignement : Artisanat, Equitation, Survie. Arme rituelle : khépesh. Erlik et le panthéon turanien. Voir page 292 deConan. Voies : Nature, Secrets, Vie. Compétences d'Alignement : Artisanat, Equitation, Marchandage. Arme rituelle : arc court. Etiquette du gentilhomme : Voir page 68 deConan. Voies : Beauté, Héroïsme, Ordre. Compétences d'Alignement : Equitation, Marchandage, Tactiques. Arme rituelle : épée de cour. Hanuman : Voir page 287 deConan. Voies : Bêtes, Malédictions, Mort. Compétences d'Alignement : Déguisement, Intimidation, Prestidigitation. Arme rituelle : griffes. Honneur barbare : Voir page 66 deConan. Voies : Destruction, Force, Guerre. Compétences d'Alignement : Athlétisme, Discrétion, Survie. Arme rituelle : bardiche. Ibis : Voir page 287 deConan. Voies : Lumière, Magie, Savoir. Compétences d'Alignement : Artisanat, Investigation, Tactiques. (...)
Arme rituelle : cimeterre double. Alignement opposé : Set. Ishtar et le panthéon shemite : Voir page 291 deConan. Voies : Beauté, Nature, Voyage. Compétences d'Alignement : Arme rituelle : morgenstern. Jhebbal Sag : Voir page 288 deConan. Voies : Bêtes, Nature, Survie. Compétences d'Alignement : Athlétisme, Discrétion, Survie. Arme rituelle : bâton. Mitra : Voir page 288 deConan. Voies : Bien, Protection, Savoir. Compétences d'Alignement : Artisanat, Marchandage. Arme rituelle : bâton court. Alignement opposé : Set. Ollam-Onga : Voir page 289 deConan. Voies : Chaos, Feu, Mal. Compétences d'Alignement : Athlétisme, Intimidation, Prestidigitation. Arme rituelle : fléau. Panthéon khitan : Voir page 288 deConan. Voies : Bêtes, Esprits, Magie. Compétences d'Alignement : Acrobaties, Artisanat, Prestidigitation. Arme rituelle : nunchaku. Set : Voir page 290 deConan. Voies : Beauté, Magie, Secrets. Compétences d'Alignement : Bluff, Intimidation, Investigation. (...)
Arme rituelle : dague. Alignements opposés : Ibis, Mitra. Ymir et le panthéon nordheimir : Voir page 292 deConan. Voies : Air, Force, Guerre. Compétences d'Alignement : Athlétisme, Equitation, Survie. Arme rituelle : hache de guerre. Alignement opposé : Crom. Yog : Voir page 292 deConan. Voies : Feu, Mal, Ténèbres. Compétences d'Alignement : Athlétisme, Camouflage, Intimidation. Arme rituelle : corsèque. Zath et le panthéon zamorien : Voir page 293 deConan. Voies : Beauté, Malédictions, Savoir. Compétences d'Alignement : Bluff, Intimidation, Investigation. (...)
Pour apprendre un sort d'une de ces Disciplines, le personnage doit dépenser 5 × le Niveau du sort en points de Réputation (min. 5). Le Mot de la fin : Ce guide est essentiellement basé surConand20 Edition Atlante mais il gagnerait sans doute à être enrichi de vos connaissances personnelles de l'oeuvre de Howard... et de vos propres idées.Conana beau être un mythe, ne considérez pas nécessairement les royaumes hyboriens comme gravés marbre. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs de Conan et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques de l'oeuvre de Howard, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers empli de violence et de corruption. Origines : Races, Talents et Spécialités : Les héros du Monde Hyborien sont, pour l'immense majorité ...