Le grimoire des Noctes (Oblivion 3)
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Extraits de l'Encyclopédie Transuniverselle - Section " Magie Occulte et Autres Sorcelleries Interdites "- Supplément officiel pour le système D20, campagne " Oblivion ", scénario " La Danse de Fer ", copyright 2001, Siroz Productions. AVERTISSEMENT AU LECTEUR : Prends garde Lecteur, car les lignes que tu t'apprêtes à profaner de ton regard innocent sont extraites de la section des Ouvrages Interdits ! En continuant ainsi ta lecture, tu t'engages à renoncer à toute poursuite contre L'Encyclopédie ...Contient : distance (8)(...) Il suffit, pour l'éviter, de les tourner avec des gants, ou l'équivalent : bout de tissu, sort de Manipulation àdistance(Ens/Mag 0), etc. Par ailleurs, toute tentative de détérioration du Grimoire active son principal système de défense : le " Nexus 6 ". (...)
En même temps que le gardien est averti, il a une chance de percevoir l'image mentale de la personne responsable du mouvement de l'objet (que ce soit un voleur qui l'emporte, ou un magicien qui le déplace de loin grâce, par exemple, à un sort de Manipulation àdistance). La personne responsable du mouvement de l'objet doit alors réussir un jet de Volonté (DD15+ bonus du lanceur du Stigmate Fourbe : Int, Sag, ou Cha selon sa classe). (...)
Caractéristiques de Tyrell : Nocte elfe, Magicien 11, FP 11; DV 7d8+14; pv 41; Init +2 (Dex); Vit 9m; CA 21 (armure de mage); Att +12 c.à.c. (1d4+5/19-20 crit. Dague +5), +7 àdistance(2d4, +2d4 pdt 4 rds, flèche acide de Melf), AL MC; Réf +5, Vig +4, Vol +9; For 9, Dex 15, Con 13, Int 17, Sag 15, Cha 11. (...)
Par exemple, il est possible de faire tomber des caisses sur un adversaire (jet de For DD18 pour les faire basculer, jet de Réf DD20 pour l'adversaire qui les reçoit, -4d6pv), ou bien sauter de caisse en caisse en hauteur (jet de Saut DD18), ou projeter un baril d'outils tranchants ou de colle brûlante (jet d'attaque àdistance, dégâts 1d8pv et l'adversaire doit réussir un Jet de Réflexe DD16 ou il est aveuglé pendant 1d2 rounds). (...)
Tirez une nouvelle péripétie dans un round. - 2) Grenades-crânes ! Trolls et PJs sont assez près pour tenter des attaques àdistance. Les trolls jettent 1d2 grenades-crânes onirides qui explosent au contact (Att +9/+1 àdistance, dégâts idem Boule de feu de 6d6 pv, 6 mètres de rayon, 4 crânes disponibles en tout). N'oubliez pas de décompter les points du coeur servant à animer le Chariot Nécromantique des PJs, s'il est touché. (...)
- 5) Obstacle sur la voie ! Une caisse a été abandonnée à cheval sur la voie. Les PJs ont un round pour la détruire àdistance(CA 12, 20 points de résistance). S'ils échouent le chariot percute la caisse, qui vole en éclats en infligeant 6d6 pv sur 4 mètres de rayon (Jet de Réf DD15, 1/2) ; en outre, le chariot est projeté en l'air comme sur un tremplin, avant de retomber lourdement sur les rails. (...)
- Il ne vient au contact avec son anneau de vol qu'en fin de combat, et essaie alors de faire boire de force un Elixir du trou de mémoire de Byron au PJ le plus vulnérable. - En dernier recours, il se Téléporte à quelques dizaines de mètres dedistance, et continue à harceler les PJs de loin. Puis il essaie de s'enfuir dans les corridors ténébreux d'Incarna Cantor, en plaçant derrière lui un Mur de force (grâce à son Bâton de surpuissance) pour couvrir sa retraite... - Enfin, si vos PJs sont particulièrement puissants (ou que vous êtes particulièrement vicieux), rien n'interdit que Tyrell vise spécifiquement le Grimoire des Noctes si les PJs l'ont volé. (...)