Fiche technique du Roublard
sur Le Cercle Fantastique au format (126 Ko)
Contient : pièges (34)(...) Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux : dans les salles au trésor, les passages protégés par despiègesmortels, l'esprit d'un garde ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue. Quand les roublards partent à l'aventure, c'est avec la même motivation qui marque tous leurs actes : prendre tout ce qui peut leur tomber entre les mains. (...)
Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilénie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux, la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécue sanspiègesou systèmes d'alarme à désamorcer. Les roublards ont des talents extrêmement variés. Même s'ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants dégâts. (...)
Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux : dans les salles au trésor, les passages protégés par despiègesmortels, l'esprit d'un garde ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue. Quand les roublards partent à l'aventure, c'est avec la même motivation qui marque tous leurs actes : prendre tout ce qui peut leur tomber entre les mains. (...)
Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilénie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux, la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécue sanspiègesou systèmes d'alarme à désamorcer. Les roublards ont des talents extrêmement variés. Même s'ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants dégâts. (...)
Il ne peut tenter une attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou s'il est tellement grand qu'il ne peut toucher d'organe vital. Recherche despièges- Un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser lespiègesassortis d'un DD supérieur à 20, et la compétence Désamorçage/Sabotage pour désarmer lespiègesmagiques qu'il a repérés. - Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que DD indiqué sur son test de Désamorçage/Sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher. Esquive totale (ext) - A partir du niveau 2, si le roublard réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dommage. (...)
- Le roublard perd le bénéfice de cette aptitude s'il porte une armure autre que légère, s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde ou s'il se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient par exemple). Sens despièges(ext) - A partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens iuntuitif lui permettant d'éviter les dangers despièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter lespiègeset un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par despièges. - Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de roublard supplémentaires. - Les bonus de sens despiègesde plusieurs classes se cumulent entre eux. Esquive instinctive (ext) - Au niveau 4, le roublard ne peut plus être pris au dépourvu et réagit instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA, même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (toutefois, il le perd toujours s'il est immobilité). (...)
Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu'un pouvoir spécial. Progression niv BBA réf vig vol spécial 1 +0 +2 +0 +0 Attaque sournoise (+1d6), recherche despièges2 +1 +3 +0 +0 Esquive totale 3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise (+2d6), sens despièges(+1) 4 +3 +4 +1 +1 Esquive instinctive 5 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise (+3d6) 6 +4 +5 +2 +2 Sens despièges(+2) 7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise (+4d6) 8 +6/+1 +6 +2 +2 Esquive instinctive supérieure 9 +6/+1 +6 +3 +3 Attaque sournoise (+5d6), sens despièges(+3) 10 +7/+2 +7 +3 +3 Pouvoir spécial (1er) 11 +8/+3 +7 +3 +3 Attaque sournoise (+6d6) 12 +9/+4 +8 +4 +4 Sens despièges(+4) 13 +9/+4 +8 +4 +4 Attaque sournoise (+7d6), pouvoir spécial (2ème) 14 +10/+5 +9 +4 +4 — 15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 Attaque sournoise (+8d6), sens despièges(+5) 16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Pouvoir spécial (3ème) 17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Attaque sournoise (+9d6) 18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 Sens despièges(+6) 19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 Attaque sournoise (+10d6), pouvoir spécial (4ème) Un roublard inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1 et ils augmentent de 1d6 de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. - Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante (notez qu'il est impossible de prendre en tenaille à l'aide d'une arme à distance). - Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non létaux. Il ne peut choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise. - Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures immunisées aux coups critiques. (...)
Il ne peut tenter une attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou s'il est tellement grand qu'il ne peut toucher d'organe vital. Recherche despièges- Un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser lespiègesassortis d'un DD supérieur à 20, et la compétence Désamorçage/Sabotage pour désarmer lespiègesmagiques qu'il a repérés. - Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que DD indiqué sur son test de Désamorçage/Sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher. Esquive totale (ext) - A partir du niveau 2, si le roublard réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dommage. (...)
- Le roublard perd le bénéfice de cette aptitude s'il porte une armure autre que légère, s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde ou s'il se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient par exemple). Sens despièges(ext) - A partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens iuntuitif lui permettant d'éviter les dangers despièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter lespiègeset un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par despièges. - Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de roublard supplémentaires. - Les bonus de sens despiègesde plusieurs classes se cumulent entre eux. Esquive instinctive (ext) - Au niveau 4, le roublard ne peut plus être pris au dépourvu et réagit instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA, même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (toutefois, il le perd toujours s'il est immobilité). (...)
Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu'un pouvoir spécial. Progression niv BBA réf vig vol spécial 1 +0 +2 +0 +0 Attaque sournoise (+1d6), recherche despièges2 +1 +3 +0 +0 Esquive totale 3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise (+2d6), sens despièges(+1) 4 +3 +4 +1 +1 Esquive instinctive 5 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise (+3d6) 6 +4 +5 +2 +2 Sens despièges(+2) 7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise (+4d6) 8 +6/+1 +6 +2 +2 Esquive instinctive supérieure 9 +6/+1 +6 +3 +3 Attaque sournoise (+5d6), sens despièges(+3) 10 +7/+2 +7 +3 +3 Pouvoir spécial (1er) 11 +8/+3 +7 +3 +3 Attaque sournoise (+6d6) 12 +9/+4 +8 +4 +4 Sens despièges(+4) 13 +9/+4 +8 +4 +4 Attaque sournoise (+7d6), pouvoir spécial (2ème) 14 +10/+5 +9 +4 +4 — 15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 Attaque sournoise (+8d6), sens despièges(+5) 16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Pouvoir spécial (3ème) 17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Attaque sournoise (+9d6) 18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 Sens despièges(+6) 19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 Attaque sournoise (+10d6), pouvoir spécial (4ème)Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireurs, d'agents infiltrés derrière les lignes ennemies, d'espions, de diplomates ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux : dans les salles au trésor, ...