La Foire magique
sur Les Ludopathes au format
Contient : distance (7)(...) Tous les rounds, un test de DEX + Escalade (DIF -3, le malus de nonmaîtrise étant de -3) est requis pour mesurer la vitesse de progression du grimpeur : un succès permet à celui-ci de couvrir normalement sadistanced'escalade, un succès partiel divise sa progression par deux (minimum : 1 m), tandis que des succès critiques ou héroïques augmentent ladistanceparcourue de 1 ou 2 m. Le premier des grimpeurs à franchir les 15 m de la paroi peut attraper le fanion et se laisser tomber en empruntant une glissière et se réceptionner dans le sable mou. (...)
Bondir au-dessus d'un précipice de 2 m : moyennant un succès partiel sur un test de FOR + Athlétisme ou Acrobatie, le personnage franchit sadistancede saut en longueur (sans élan) et augmente d'un mètre cettedistancepar degré de succès supérieur. Pour chaque jet, un échec signifie que le personnage décroche. (...)
Alabor affirme que les Nécrophages se nourrissent des morts, qu'ils peuvent sentir les cadavres à plus de 3 km dedistance, qu'ils se déplacent la nuit et sont fréquemment porteurs d'une maladie appelée Nécrose (T. (...)
La petite créature parle dans une fleur en forme de cornet, une plante enchantée qui amplifie sa voix, afin qu'elle puisse être entendue à une trentaine de mètres dedistance. «Hommes et presque-hommes, créatures et êtres pensants, écoutez mes paroles ! A l'intérieur de ce pavillon de toile, vous aurez l'occasion rare d'expérimenter en direct une démonstration de l'art psychique des Muses d'Astar. (...)
Bien qu'au moment ou la course s'engage, il est probable que Erkk possède déjà une longueur d'avance, son total d'action pour les tests de course est de d20 - 1, ce qui laisse une chance réelle aux PJ de lui mettre le grappin dessus. Pour ce faire, il faut qu'ils couvrent ladistancequi les sépare du voleur. En temps normal, les probabilités de repérer le petit hommerat à travers les badauds et les tentes sont nulles, mais Erkk a reçu la consigne de se laisser suivre pour mener le groupe à Abn Qua. (...)Cette aventure est destinée à présenter l'univers et le système de jeu de Talislanta aux nouveaux joueurs. Ce scénario donne l'occasion de tester les compétences et talents de leurs personnages, d'apprendre les mécaniques du jeu, de voir ou de faire connaissance avec les divers peuples, philosophies, cultures, coutumes et gastronomie propres au monde de Talislanta ; le tout au sein d'un environnement sans réel danger. Les personnages s'en sortiront peut-être avec des contusions, essuieront ...