L'Alchimiste
sur L' Auberge de la Chimère au format (540 Ko)
Contient : entité (4)(...) Le feu ne voudra pas prendre dans l'âtre, la fumée sera refoulée. Le conduit de la cheminée est obstrué par un noir de suie, uneentitéde cauchemar incarnée. Et enfin, si l'alchimiste du groupe commet une erreur de manipulation en recréant le fluide rouge, il risque de se produire une très violente explosion. (...)
Ailleurs s'étend un paysage de lande, herbes, genêts, arbustes et arbres isolés. Contrairement aux rumeurs, l'île n'est hantée par aucuneentitéde cauchemar. Vers la fin de sa vie, maître Són dut quitter sa tour pour entreprendre un voyage, et pour des raisons inconnues, ne revint jamais. (...)
Pour pouvoir se glisser dans le conduit, il faut avoir au maximum une taille de 7. Le Noir de Suie : La cheminée est bouchée par uneentitéde cauchemar incarnée, un noir de suie. Ces entités se forment dans les vieilles cheminées où aucun feu n'a plus été allumé depuis longtemps. (...)
Elles peuvent être détruites par les coups, à condition de réussir un jet de points actuels de rêve ajusté à leur niveau comme pour touteentitéincarnée. Le feu les enflamme, mais ne les détruit pas. Les noirs de suie attaquent rarement de leur plein gré, mais se défendent si on les dérange. (...)Cette aventure est prévue pour un groupe de voyageurs confirmés (niveau de meilleure compétence +4 ou +5). LE SUJET DANS SES GRANDES LIGNES Ce scénario propose une quête de souvenirs de l'archétype. Après avoir aperçu une vieille tour au sommet d'une île sur un lac, et s'être renseignés sur elle, les personnages font tous le même rêve. Apparemment envoyés par un personnage important, ils rendent visite à l'alchimiste qui réside dans cette tour pour s'informer du résultat de ses travaux ...