Nouvelle France : Règles de Navigation
sur Le Site des Mousquetaires de l'Ombre au format (2.2 Mo)
Contient : distance (13)(...) Le capitaine ou l'homme de quart fait un jet d'Esprit + Vigilance de difficulté variable en fonction du climat ainsi que de la visibilité (qui représente ladistanceentre les deux navires) : Météo Difficulté Indice de visibilité Mer calme, plein jour, beau temps 10 17 Mille Nautiques Mer agitée, aube, crépuscule, temps couvert 13 12 Mille Nautiques Mer très agitée, pluie, brouillard 15 7 Mille Nautiques Tempête, brouillard épais, nuit 20 1 Mille Nautique La visibilité représente ladistancemaximale à laquelle un navire peut être vu en fonction des données climatique, elle est exprimée en Mille Nautiques. 2.2. La chasse à proprement parler. Les deux navires sont séparés d'unedistanceégale à la visibilité. Les deux capitaines de navires font un jet d'Esprit du Capitaine + Manoeuvrabilité du navire + navigation du capitaine : - Le capitaine « chassé » obtient un meilleur résultat : il augmente ladistanceentre son navire et son poursuivant de (la différence des jets) Mille Nautiques. - Le capitaine « chasseur » obtient un meilleur résultat : il diminue l'indice dedistanceentre les deux navires de (la différence des jets) Mille Nautiques. Si ladistancedevient supérieure à la visibilité, les navires se perdent de vue. Un nouveau jet est effectué : si le poursuivi obtient un meilleur résultat alors il réussit à s'échapper. Dans le cas contraire on revient à unedistanceégale à la visibilité. La visibilité peut changer en fonction du climat (une mer très agitée qui devient une tempête, un brouillard épais qui se lève, la nuit...). Chaque jet représente en fait une demi-heure heure de navigation. Lorsque ladistanceest inférieure ou égale à 1 Mille Nautique alors la phase suivante peut commencer. 3. LA CANONNADE : Les jets se font avec Esprit du Capitaine + Manoeuvrabilité du navire + Navigation du capitaine. (...)
Le navire qui souhaite aborder son adversaire doit réussir un jet en opposition d'Esprit + Navigation + Manoeuvrabilité. Il faut que la différence comble ladistancequ'il y avait entre les deux navires. Par exemple, si ladistanceentre les deux navires au moment du début de l'action était de 2, alors il faut que la réussite du jet soit supérieure ou égale à deux. Cette réussite représente le fait que le Capitaine du navire qui va aborder a réussi sa manoeuvre d'approche et que son équipage a pu lancer les grappins pour aborder. (...)
Il faut qu'il réussisse un jet en opposition d'Esprit + Navigation + Manoeuvrabilité. En cas de réussite, il peut s'éloigner de l'autre navire d'unedistanceégale à la différence entre les deux jets. En cas d'échec, il ne peut rompre le combat et l'autre navire peut se rapprocher d'unedistanceégale à la différence entre les deux jets. Si cettedistancearrive à 0, un abordage peut être tenté. 5. QUELQUES EXEMPLES DE NAVIRES : L'équipage maximum représente le nombre maximum de membres d'équipage qui peuvent être embarqués sur un type de navire, tout en prenant en compte la place pour les vivres et une éventuelle cargaison. (...)1. CARACTÉRISTIQUES D'UN NAVIRE : Un navire est défini par trois indices : la manœuvrabilité, la santé et la puissance. - La manœuvrabilité : représente le niveau de difficulté à manœuvrer un tel navire. Plus un navire va être gros, plus il nécessitera d'hommes d'équipages pour ses manœuvres qui seront donc plus lentes et fastidieuses. - La santé : représente à la fois les points de vie du navire mais aussi les points de vie de l'équipage. En effet plus un navire va subir de dégâts, non ...