Aventure en solo : La Faucille Noire
sur L' Oeil Noir au format (2.5 Mo)
Contient : trou (16)(...) Ensuite, il attrape un sapin par deux de ses longues branches, il les tord jusqu'à leur faire faire un demi-tour, découvrant ainsi une dalle de pierre qui pivote et laisse apparaître un largetrousombre. Une échelle permet de descendre dans ce puits. Kimsa allume sa lanterne et commence la descente. (...)
Vous le suivez pour découvrir une salle carrée aux parois maçonnées. A l'Ouest, une porte. Au Nord, un escalier descend vers les profondeurs. Au sud, untrouest percé dans le haut de la paroi et sept cordes sont tendues devant le mur est. Mais, au moment précis où vous prenez pied dans la salle, la face grimaçante du Sylvain apparaît au-dessus de vos têtes et, avant de refermer la trappe hermétiquement, il vous hurle : -Vous ne pourrez plus jamais ressortir par ici ! (...)
Mais si vous préférez tenter votre chance à pied, rendez-vous au 215. 8 Le torrent disparaît dans untrouet vous ne pouvez pas suivre son parcours souterrain. Il ne vous reste qu'à retourner sur vos pas pour prendre l'autre bras. (...)
Il y a également une autre porte à l'Est. Elle est lisse et sans poignée. Si vous voulez l'examiner, rendez- vous au 170. Enfin, untrouest percé dans le mur sud à 5 mètres de hauteur. On peut l'atteindre grâce à une échelle posée contre ce mur. (...)
Vous faites un petit bruit rassurant avec la langue sur le palais et, dans le même temps, vous approchez un morceau de fromage de la bête. -Allons... viens ma belle... viens, c'est pour toi... Peu à peu, la bête apparaît, sortant dutrouet elle se précipite sur le morceau de fromage. Vous en profitez pour l'attraper par la queue et l'envoyer de toutes vos forces sur le mur en face. (...)
Vous pouvez aller vers la gauche (rendez-vous au 119) ou vers la droite (rendez-vous au 213). Mais, avant d'explorer une de ces deux directions, il faudra franchir untroubéant d'une aune de diamètre environ et d'où s'échappe un souffle puissant. -Le souffle de la terre, dit Kimsa effrayé. (...)
166 Brusquement, le sol se relève: vous voilà coincé contre le plafond lisse, et vous vous trouvez obligé de vous faufiler dans un étroit boyau. Vous y progressez difficilement et vous arrivez dans untrouassez mou, mais étouffant. -Bienvenue à Olm ! rugit une voix toute proche. Rendez-vous au 250. 167 La voûte n'a pas la moindre ouverture. (...)
Mais si vous voulez vous engager dans l'une ou l'autre de ces directions, il vous faudra d'abord franchir untrouqui a une bonne aune de diamètre et d'où s'échappe un souffle violent. -Le souffle de la terre, dit Kimsa effrayé. (...)
200 Pendant que vous vous dirigez vers l'auberge du Croissant de Lune, en passant près d'un bois de sapins, vous entendez des gémissements de douleurs suivis d'éclats de rire grinçants. Vous vous approchez et, dans une clairière, vous apercevez un Sylvain, penché au-dessus d'untroudans le sol, qui frappe et insulte l'infortuné qui se trouve dedans. Vous arrivez à maîtriser le Sylvain en un seul bond prodigieux et, dans l'instant, un petit Elfe des Bois sort dutrou. Et il commence à vous raconter une longue histoire: d'où il vient, ce qu'il cherche, les aventures qui lui sont arrivées. (...)
Vous pouvez d'abord vous occuper des trois passages qui conduisent vers le nord. Celui de gauche est untrounaturel au-dessus duquel on a écrit ' Ici vit le Crapaud '. Si vous souhaitez y aller, rendez- vous au 141. (...)
Sinon, vous pouvez de nouveau essayer de manoeuvrer les sept cordes du mur est (rendez-vous au 168), passer letrouqui conduit vers la salle au sud (rendez-vous au 108) ou descendre l'escalier vers le nord (rendez-vous au 21). (...)
Vous avez beau appeler, personne ne vous répond ! Il n'est pas là! C'est à ce moment-là que vous voyez letroudans le mur, quelques briques brisées tout autour, et une coulée de terre... Mais où est Kimsa... Pourvu qu'il ne lui soit rien arrivé... Il n'est quand même pas... parti! Letroudans les briques est beaucoup trop petit pour vous, certes, mais Kimsa... S'il vous reste 1 point de Confiance, rendez-vous à la Conclusion. Sinon... Sinon... votre héros va rester là, assis devant letroudans les briques... par lequel Kimsa n'est jamais réapparu. Le diable sait peut-être par où il a pu s'échapper, mais vous, vous n'en saurez jamais rien. (...)
Mais votre héros a simplement oublié un petit détail: personne n'a jamais vu le soleil se lever sous la terre ! Conclusion : Vous voyez apparaître le minuscule visage de l'Elfe des Bois juste dans letrouqui vous fait face, et il vous interpelle : -Alors ? Qu'est-ce que vous attendez ? Allons, donnez-moi la main. (...)La Faucille Noire est une aventure en solitaire pour des héros de Niveau 1 à 4. Il faut bien connaître le Livre des Règles Numéro 1 et être un Aventurier, un Guerrier, un Cavalier ou un Nain. Les autres personnages ne peuvent pas participer à cette aventure. Nous avons introduit une nouvelle technique de jeu dans la Faucille Noire: certaines actions ont un effet permanent, et modifient donc le déroulement du jeu. Ainsi, si le héros écrase, par exemple, un perce-oreille, il ne le retrouvera plus jamais ...