Aventure Solo pour un Magicien : Le Chemin Maudit
sur L' Oeil Noir au format (2.7 Mo)
Contient : trou (14)(...) Si cette solution vous tente, rendez-vous au 42. 10 Après une descente très heurtée, vous arrivez enfin sain et sauf au fond dutrou. Quelques marches encore, et vous êtes devant la muraille rocheuse que vous examinez très soigneusement. (...)
Vous promettez aux deux Harpies de les venger avec éclat. En signe de remerciement, elles vous montrent untroudans la paroi arrière de la caverne. Là commence un plan incliné, étroit et relativement lisse. (...)
Vous pouvez d'ailleurs également tout miser sur votre force et vous rendre au 130. 47 A la fin vous vous retrouvez dans une salle ronde éclairée par untrouqui diffuse la lumière du jour juste au-dessus de votre tête. En dehors de cet oeil-de-boeuf, la pièce a trois autres ouvertures. (...)
79 Le sol de la caverne n'a pas l'air d'offrir beaucoup d'espoir. En revanche, il semble qu'on puisse regarder par l'oeil droit de la Statue à travers le petittrouque vous avez découvert sur la paroi du fond. Mais, pour le moment, tout est sombre au-dehors. Vous pouvez vous approcher de cette ouverture et l'éclairer avec votre baguette magique pour tenter de percer les ténèbres. (...)
Des plumes, des ossements, du sang : quel horrible spectacle ! Vite, sortez de là... Oui, mais comment ? Après quelques tâtonnements, vous trouvez untroudans la paroi rocheuse. Il est petit, certes, mais un homme peut arriver à s'y glisser. Vous allumez votre baguette magique pour constater que c'est une sorte de puits lisse qui descend vers les profondeurs. (...)
(et ceci moins de cinq paragraphes auparavant), alimentez leur efficacité en investissant les PA nécessaires pour les 2 assauts à venir (respectivement 4 et 6 PA) et activez-les régulièrement car ce sera très utile. Rendez-vous maintenant au 220 pour livrer bataille. 134 Et miraculeusement, comme si cetrouavait été fait exprès, votre baguette y tient tout droit. Et les flammes éclairent maintenant à la hauteur de l'orbite de droite. (...)
Tout doit donc être calculé au plus près. Vous vous penchez pour voir ce qui se passe de l'autre côté par letroude la serrure. Et devant vous se tient le Magicien Noir. Les plis de sa large cape laissent apparaître la longue robe couleur de nuit qui le revêt. (...)
Rendez-vous au 102. 203 Sous une faible épaisseur de sable, vous découvrez un socle de pierre avec untroude serrure dans sa partie supérieure. S'il n'y a pas de sable dans cetrouc'est parce qu'il y avait là un couvercle de bronze que votre pouvoir magique a écarté. Si vous possédez par hasard une clé, vous allez pouvoir l'utiliser facilement : rendez-vous au 74. (...)
Cela aurait pu se terminer bien plus mal ! Vous reprenez votre baguette magique et vous examinez letroucarré dans lequel se trouvait la dalle. Regardez bien ce creux avant de reprendre votre chemin. (...)
Et, quelques mètres plus loin, le clapotis de la pluie est devenu celui d'une véritable averse. Et vous arrivez au bout du couloir. Devant vous, untrou, comme si le couloir finissait sur le néant. Vous éteignez la lumière de votre baguette magique. (...)
J'ai bien ri à tes actions, maintenant ça suffit : la mort t'attend ! Si vous vous précipitez d'un bond dans letrouqui mène vers les profondeurs, rendez-vous au 9. Si vous avez les points Astraux nécessaires et le désir d'utiliser un contre-charme, rendez-vous au 199 pour vous précipiter à l'attaque de la citadelle du Magicien Noir (15 PA). (...)
Si vous échouez, rendez-vous au 69. 226 Et vous voilà dans une montagne qui n'existe même pas au milieu du désert de Khom, dans untrouexposé à tous les courants d'air. Les Harpies vaincues gisent sur le sol. Mais dans cette situation il ne semble pas que vous ayez beaucoup de chances de vous en sortir. (...)
Vous vous y faufilez tant bien que mal et après avoir rampé quelques mètres, vous arrivez à un escalier qui mène vers les souterrains de la citadelle : rendez-vous au 101. 230 Brusquement votre point d'appui vous fait défaut. Le mur que vous longiez avait untrouet vous venez d'y tomber. Et vous voilà parti couché sur le dos, la tête la première, pour une interminable glissade dans une étroite cheminée de pierre. (...)Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc ...