Thunks - Le peuple du froid
sur Le Ludiste
Petits, furtifs et mystérieux, les Thunks forment un peuple soudé, qui descend rarement de son grand Nord et c'est sans doute pourquoi tant de légendes ou de rumeurs circulent à leur sujet... Dans leur palais, les nobles Dérigions parlent d'eux comme des dévergondés sans inhibition, ni pudeur... Dans leurs forteresses de pierre, les Vorozions les considèrent comme étant des barbares sans culture et les Batranobans, à l'image des autres peuples pensent que les Thunks ne sont que des primitifs courageux ...Contient : thunk (21)(...) Pour mieux le comprendre, examinons les données que nous possédons sur ce peuple (Livre de Base + Flocons de sang) : - Les anciens textes Batranobans parlent des Thunks comme des « tribus de sauvages qui vivent dans les montagnes), le motThunklui-même voulant dire « sauvage ». Alors que même les Gadhars ont sut imposer le nom de leur peuple (= les hommes). (...)
Où la reproduction et la quête de nourriture étaient si importantes que les humains sont parvenus à mettre de côté leurs sentiments guerriers et leurs passions... Bref, la cultureThunktrouve ses origines dans une époque révolue... dans un temps où le froid régnait en maître : le Grand Hiver de Raz. (...)
Parfois encore, il fait profiter de ces connaissances ceux qui viennent à sa rencontre, particulièrement les jeunes qui partent pour leur voyage d'adulte, les flocons de sang en quête de nouvelles idées pour leurs pièges et les Maîtres-loups qui veulent profiter de sa relation privilégiée avec ces créatures. La prédisposition à la fonction de gardien. « Le (ou la) jeuneThunkqui se montre prédisposé à la fonction de gardien des légendes se singularise généralement des autres car il devient solitaire et montre de grandes capacités de mémorisation ou d'imagination (importance des rêves), capacité d'empathie élevée. (...)
Vous pourrez utiliser un Gardien des légendes Yuït simplement pour l'ambiance ou bien pour remettre vos joueurs sur la bonne piste d'une enquête (par exemple, dans Flocons de Sang, Xias, le guérisseur du Village de Taniët, peut très bien être un gardien des légendes). Mais, encore faut-il que les porteurs sachent respecter ce type de personnage et le mode de vieThunken général, sinon vos efforts seront vains. Une autre façon d'utiliser ces « chamans » est de les placer au coeur de certaines croyances ou de certaines actions. (...)
Un groupe de flocons de sang ou de maîtres-loups, rencontré au hasard pourra être en train de réaliser une quête, liée à une vision du gardien des légendes de leur tribu. - Des Piorads pourront raconter que plus loin dans les montagnes vit une tribuThunkavec un homme étrange, qui parle aux étoiles, aux animaux et que cette tribu est taboue... - Ou bien, l'existence d'un monstre dans la région pourra être mise en relation avec une ancienne vision ou une prophétie réalisée par un ancêtre, mort depuis des lustres... Les langages codés des Flocons de sang. (...)
Il sera spécifique à chaque groupe et ne pourra donc être copié par des ennemis de la tribu ». Et, conclut Explorer, si les troupes d'élitesThunkentretiennent des relations avec les gardiens des légendes, c'est surtout pour profiter des anciens récits afin de développer leur imagination (qui est souvent leur meilleure arme contre les Piorads). (...)
Et lors de l'été de Fey, ils parcourent de grandes étendues de banquise, se déplaçant sans cesse à la poursuite du gibier. Aucun autreThunkn'a jamais réussi à suivre la tribu dans ces migrations saisonnières et nul ne sait sur quels secrets elle s'appuie pour survivre... Périodiquement, lors des plus grands froids ou quand la glace devient instable, les élus reviennent vers Tanaephis et résident dans des camps temporaires sur le continent. (...)
Il commerça alors avec eux et serait près à le refaire à nouveau, si le temps d'un été, les Fils du Froid revenaient sur Tanaephis. Les traditionsThunk. Les Thunks sont étranges et différents, mais uniquement par leurs comportements, parfois très extrêmes, qui de tout temps ont troublé les autres peuples et justifié leurs surnoms de « barbares » ou de « sauvages ». (...)
Selon le mode de vie du groupe, cette épreuve peut très bien être compliquée par des interdictions : le port d'habits particuliers ou une nudité partielle, des actions à entreprendre : tuer un loup, un chagar ou un Piorad, des limitations sur l'usage d'armes ou de techniques de chasse... A la fin de son mois de réclusion dans le désert blanc, le (ou la) jeuneThunkse présentera devant le conseil des anciens pour lui raconter son mois d'initiation. Puis il (ou elle) subira un rituel : visage et corps passés à la cendre ou dans le sang, absorption de drogues qui provoqueront une descente symbolique aux « enfers » ou au contraire une montée vers les cieux (escalade, voyage...) durant lequel les anciens graveront sur son corps des cicatrices témoignant des ses exploits. (...)
La seule différence entre la chasse et la guerre est que le gibier prend la fuite tandis que le Piorad blessé ou raté charge son chasseur (et que c'est lui qui doit fuir). Un chasseur ou un guerrierThunkquand il se dissimule parfaitement (jet réussi Discrétion), et qu'il a le temps de s'aménager une véritable cachette, ne sera repéré que par une réussite critique au jet de Repérage. (...)
S'il n'est pas repéré, il prendra obligatoirement son adversaire par surprise (qui sera donc considéré comme une cible sans option : +20% au jet de Tir). S'il se trouve dans des conditions rigoureuses typiques du Grand Nord, un jet sous ConnaissanceThunkpourra être éventuellement demandé aux personnages en conflits. Les maîtres-loups. Cette troupe d'éliteThunkfut crée pour répondre à l'utilisation des chagars. Ils sont une des forces de frappe les plus puissante de leurs armées (Flocons de Sang, page 31). (...)
Pourtant, quand on regarde les caractéristiques d'un loup solitaire sauvage, on se rend compte qu'un maître possédant un tel animal (et un seul) ne peut même pas venir à bout d'un Pisteur Piorad et de ses deux chiens de guerre, alors que dire d'un combat entre un chagar et un loup... Les maîtres-loups Thunks possèdent un animal spécialement entraîné pour le combat, plus fort et plus résistant que le loup sauvage. Loup de guerreThunkAttaque brutale (AB) 30% Attaque normale (AN) 25% Attaque rapide (AR) 65% Feinte (F) 40% Esquive 40% Acrobatie 20% Course 40% Discrétion 30% Nage 20% Repérage 60% Points de vie 30 Dommages H Initiative 18 Armure 2 Les scarifications et blessures rituelles. (...)
Les Thunks qui peuvent réaliser les scarifications sont relativement peu nombreux (plus de 75% en ArtisanatThunk), par contre, tous peuvent reconnaître la nature et la signification d'une cicatrice. Généralement les personnes qui maîtrise cet « art » sont des anciens ou le gardien des légendes, mais parfois des Thunks aux talents renommés deviennent des scarificateurs spécialisés. Par exemple imaginons qu'unThunkse fasse apposer une cicatrice de bénédiction : par exemple une cicatrice adoptant la forme stylisée d'un aigle des montagnes, placée au dessus des arcades sourcilières à la réputation d'apporter une vue perçante. Et si dans la semaine qui suit ceThunkobtient un franc succès à la chasse, la réputation du scarificateur sera importante (gain d'1 à 3 points de prestige selon la publicité apportée) et de nombreux Thunks viendront le trouver pour se faire apposer la même cicatrice. (...)
Puis, en refermant la plaie, les esprits des morts instruisent le candidat à sa nouvelle carrière ou à son nouveau statut. Au matin, leThunkest retrouvé blessé (mais la blessure est relativement propre), une large plaie maculant son ventre. (...)
Dans certains cas, les fétiches seront de fines plaques de métal sculpté en forme d'animaux ou bien des mèches de cheveux, des pointes de lances ou de flèches... D'ailleurs, les Flocons de sang possèdent généralement une flèche fétiche, héritée ou donnée lors d'un rituel, qu'ils ne tirent jamais mais qui est censée leur porter chance. Enfin, notons que dans les quartiers du Nord de Pôle, la petite communautéThunkqui cohabite avec les Piorads a non seulement conservé cette tradition du fétichisme familial, mais qu'il s'agit d'une de leurs principales ressources financières (avec le mercenariat et la vente de peau ou de fourrures). (...)
Mais les plus grands secrets de ce cimetière souterrain résident sans doute dans les couloirs qui partent de la nef centrale et s'enfoncent dans la montagne... Car ceux-ci sont aussi remplis des corps des ancêtres, permettant à l'hypothétique visiteur de remonter le temps vers les racines du peupleThunk... Et au détour d'un couloir gagné par la glace millénaire, peut-être trouvera-t-il un corps inhumé avec des fétiches des temps anciens... ou plus loin encore dans les entrailles de la terre, dans un tunnel taillé par des mains expertes, un visiteur aventureux pourra s'apercevoir que les corps momifiés par la glace, ne sont plus tout à fait humains... La vie de groupe, le soir. (...)
Par contre, comme généralement les épisodes de marchandage et de séduction valent bien ceux des Batranobans, il n'est pas rare d'en discuter dans un premier temps durant ces soirées, avant d'honorer ses hôtes et hôtesses... D'autres traits de la cultureThunk. L'économie et le commerce Nous avons déjà signaler la grande réputation des Thunks pour tout ce qui concerne le commerce, nous avons aussi indiqué de les petits chasseurs du Nord adoraient s'offrir des babioles exotiques, pour les offrir comme fétiche. (...)
), que les Thunks nomment l'ivoire du Grand Lézard, il aurait des pouvoirs sur les morts et permettrait de communiquer avec eux... Certaines tribus du Monticule racontent même qu'Akianaus, l'héroïque porteur d'Hatelord, aurait annoncé par l'intermédiaire de ce masque, que son arme reviendrait un jour, pour libérer le peupleThunkde la menace Piorad (d'autres racontent que ce n'est pas Akianaus mais l'homme aux ours qui aurait annoncé son retour. (...)