Règles Abrégées
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (859 Ko)
Contient : défense (15)(...) Aptitudes communes Tous les personnages de Dying Earth, la Vieille Terre possèdent des aptitudes communes. Ce sont Persuasion, Rebuffade, Attaque,Défense, Santé et Armes. Il est possible de créer des personnages pourvus de faibles scores dans ces aptitudes. (...)
Conséquemment, vous faire remarquer l'art complexe de ce filet de pêche apparemment inoffensif, ses coruscants filigranes et son magnifique tissage insurpassable, caractéristiques d'un puissant enchantement, est incontestablement superfétatoire." Aptitude Minimum Recommandé Persuasion 1 8+ Rebuffade 1 8+ Attaque 1 8+Défense1 8+ Santé 1 8+ Armes 0 peu importe Rebuffade Ce qui persuade l'âne peut également faire achopper le singe. (...)
Lors d'une partie de Dying Earth, la Vieille Terre, vous, le joueur, pouvez souvent être consterné de voir votre personnage entraîné dans quelque chose qui, vous le savez pertinemment, le conduira à une ruine affreuse. La Rebuffade de tentatives de Persuasion indésirables constitue son uniquedéfensecontre les tentations, séductions et roublardises d'autrui. Comme ci-devant, vous pouvez choisir un style dans la liste suivante ou obtenir un bonus de 6 points en laissant faire le dé. (...)
Lorsque vous avez choisi votre style d'attaque, notez les armes correspondantes sur votre feuille de personnage, aux lignes Armes. Vous pouvez choisir de manier efficacement d'autres armes, comme décrit dans Armesci-dessous.DéfenseEviter la mort reste une considération primordiale pour tout combattant qui se respecte. En dépit de leur versatilité générale, la plupart des combattants apprennent à se fier à un style spécifique deDéfensedans lequel ils excellent. Comme d'habitude, vous pouvez choisir votre style ou obtenir un bonus en le déterminant au hasard. (...)
En particulier, les divers styles que vous avez choisis ou déterminés au hasard pour Persuasion, Rebuffade, Attaque,Défenseet Magie ébauchent la personnalité de votre personnage. Ne vous embêtez pas à lui inventer une longue histoire compliquée. (...)
Chaque style de persuasion, par exemple, coupe un des styles de rebuffade mais est lui-même coupé par un autre type de rebuffade. Il en est de même des divers styles d'attaque et dedéfense. Un personnage tentant d'utiliser une aptitude contre son atout subit une retenue de 1. Le magicien Nahourezzin (à droite), parcourant le chronoplexe jusqu'à La Vieille Romarth du 19ème Eon lors d'un séjour de recherche, a pris l'apparence d'un Redoutable Transpontin. (...)
Les Styles de Persuasion et de Rebuffade COUPE est COUPE par Volubile Candide Obtus Candide Comminatoire Volubile Eloquent Contrariant Circonspect Contrariant Charmeur Eloquent Abstrus Vétilleux Sagace Vétilleux Direct Obtus Direct Sagace Vétilleux Sagace Abstrus Direct Charmeur Circonspect Contrariant Circonspect Eloquent Charmeur Comminatoire Obtus Candide Obtus Volubile Comminatoire Les Styles de d'Attaque et deDéfenseCOUPE est COUPE par Force Parade Vexation Célérité Esquive Feinte Finesse Aplomb Intuition Astuce Intuition Aplomb Férocité Feinte Esquive Cautèle Vexation Parade Se Réserver Lorsque arrive votre tour d'agir, vous pouvez choisir de vous réserver : au lieu d'agir, vous attendez. (...)
Combat à Distance Tout personnage possédant l'aptitude Attaque peut envoyer des projectiles sur sa cible. Si celle-ci possède l'aptitudeDéfense, elle peut s'en servir afin de contrer l'attaque de projectile de la manière habituelle. Si l'agresseur vise un objet de la taille d'une huche ou inférieure (le MJ décide du volume de l'objet relativement à celle d'une huche), il subit un malus de 1 à son jet de dé. (...)
Si Le Combat Le combat (toute tentative d'un personnage d'en blesser un autre) constitue une compétition comme les autres. Les personnages agissent dans l'ordre de leur initiative. L'attaque est une manoeuvre active, ladéfenseun manoeuvre réactive. Attaques Lorsque vous remportez un échange d'attaque, vous avez infligé une touche. (...)
Vous pouvez attendre de voir s'il a évité votre Rossée avant de dépenser ces 3 points. Rossée (aptitudesDéfense) : Si vous dérouillez un adversaire avec votre aptitudedéfense, il se désengage immédiatement du combat, certain que son agression est vouée à l'échec. Un personnage du MJ ne reviendra pas vous affronter à moins d'une puissante exhortation de quelque nature que ce soit. (...)
Fuir Afin de vous enfuir d'un combat auquel vous participez, vous devez tout d'abord vous désengager de la bataille. Vous tentez cela en lieu et place d'une attaque. Vous utilisez alors votreDéfense, que votre adversaire peut contrer avec son Attaque. (Durant un round où vous tentez de vous désengager, votre initiative est déterminée en utilisant votreDéfenseau lieu de votre Attaque) Si vous remportez l'échange, vous avez repoussé votre adversaire, avez plongé loin de lui ou vous êtes mis hors de portée de quelque autre manière. Si vous échouez, il vous touche alors que vous vous désengagez. (...)
A la réflexion, Dantomir admit que son incantation pour repousser le courroux du belliqueux pelgrane avait été, en définitive, efficace. Néanmoins, en toute honnêteté... jets d'attaque et dedéfense. Un personnage combattant dans la fumée, le brouillard, la boue ou d'autres environnements dévoilant l'emplacement de l'adversaire invisible encourt uniquement la retenue de 2 points, pas le malus de 1. (...)Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Pelgrane Press basé sur l'œuvre de fantasy de Jack Vance et approuvé par celuici. Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille Terre contenues dans cet opuscule introduisent les concepts de base du jeu. Ces règles express vous per mettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. Elles n'incluent pas les indications pour créer des aptitudes magiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non ...