De Bello Gallico : Règles d'Escarmouches pour l'Antiquité
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Contient : défense (93)(...) Tous les combattants ont cinq valeurs : - La valeur Combat qualifie la capacité à toucher son adversaire au corps à corps. Une valeur de 2 est faible, une de 7 est excellente. - La valeurDéfenseest le seuil à égaler ou dépasser pour blesser le combattant. Une valeur basse est de 10, une valeur haute est de 13. (...)
4 Résolutions des tirs. Pour réussir son tir le combattant doit faire un jet de Tir et égaler ou dépasser la valeur deDéfensede la cible avec son score. Le seuil dedéfenseest modifié en fonction des éléments suivants : Tableau des malus au tir Modificateur à laDéfensePortée de l'arme utilisée Voir tableau des armes de tir Courte 0 Moyenne +1 Longue +2 Terrain : Couvert léger (broussailles, forêt peu dense, marais) +1 Couvert important : forêt dense (cible à moins de cinq cm de profondeur), obstacles (muret, rempart, tranchées) +2 Couvert total : élément solide couvrant complètement la figurine (ex : mur), forêt dense (plus de cinq cm de profondeur) Tir impossible Météo Temps clair 0 Pluie, brumes +1 Pleine lune, brouillard +2 Nuit +3 Divers Le tireur s'est déplacé à grande vitesse (15 cm et +) +1 Tir en nuées (voir manoeuvre) +4 Tireur blessé -2 au jet de Tir Cible à grande vitesse ( 15 cm et +) +1 De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 11 11 Si plusieurs obstacles sont dans la ligne de vue leurs modificateurs s'additionnent. En cas de réussite on additionne l'éventuel bonus de dégât de l'arme au score du jet de Tir. Si la marge avec la valeur deDéfenseest égale ou supérieure à 3 la cible est hors de combat. Si la marge est de 0 à 2 la cible est blessée. (...)
Tout personnage blessé fait immédiatement un recul après combat de deux centimètres, dans le sens opposé au tireur. Exemple : Marcus tire à l'arc à portée moyenne sur une cible dont la valeur deDéfenseest de 11. La difficulté totale est donc de 11 (valeur deDéfense) + 1 (portée moyenne)= 12. Sa valeur de Tir est de 4 et Marcus fait un 9 au dé, soit un score total de 13. (...)
-1 Blessé -2 Pour chaque adversaire en plus du premier (exception : un chien n'inflige qu'un -1) -2 Protégé par un obstacle +2 à la valeur deDéfenseSoutenu par un combattant équipé d'une lance +1 au score de Combat. Le score de chaque combattant du camp victorieux est comparé à la valeur deDéfensede l'adversaire. S'il est inférieur rien ne se passe, et le combat se termine. S'il l'égale ou l'excède celui-ci est blessé. (...)
Matugenos remporte donc le combat et ses deux opposants reculent. Il doit maintenant choisir contre qui il porte son attaque. Les valeurs deDéfensede ses adversaires sont de 10 et 13. S'il choisit de frapper le premier, sa marge étant supérieure à 3 il le mettra hors de combat. (...)
Dans ce cas il peut prendre immédiatement sa place, sans dépense de Mouvement. Le défenseur bénéficie d'un bonus de +2 à son score deDéfense. Rappel de la blessure. Un personnage blessé voit son déplacement à pied réduit de deux cm et a un malus de deux points à tous ses jets. (...)
Le combat est évité et le combattant ennemi termine son mouvement là où il aurait du arriver au contact. S'il échoue il se trouve au contact avec son adversaire et sa valeur dedéfensesera minorée d'un point pour tout le tour. OEil de Lynx : Difficulté : automatique Coût : 0 Effet : le combattant peut ajouter un bonus de 2 à tous ses jets de détection (voir camouflage). (...)
Il frappe alors avec fureur sur son adversaire. Jusqu'à la fin du tour sa valeur de Combat est augmentée de 1 point et sa valeur deDéfenseminorée de 1 point. Coup mortel : Difficulté : automatique Coût : 4 Effet : le combattant sait porter des bottes particulièrement mortelles à ces ennemis. (...)
Frère d'épaule (Romains uniquement) : Difficulté : automatique Coût : 3 Effet : le combattant est un expert des techniques défensives en groupe. Il peut transférer un ou plusieurs points de sa valeurDéfenseà un combattant allié avec lequel il est en contact. Les points sont décomptés jusqu'à la fin du tour. (...)
Caius se bat avec un guerrier celte et perd son duel. Son adversaire a fait un jet de 13 et le score deDéfensedu légionnaire est de 13. Severius lui donne immédiatement un de ces points, et Caius passe à 14 enDéfensejusqu' a la fin du tour, évitant ainsi la blessure. Le centurion perd lui un point dans sa valeurDéfensejusqu'à la fin du tour. Guerrier d'élite : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant gagne un point supplémentaire dans sa valeur Combat. (...)
Défenseur hors pair : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant gagne un point supplémentaire dans sa valeurDéfense. Frénésie ( Celtes et Germains uniquement) : Difficulté : jet de Discipline contre un seuil de 10 Coût : 3 Effet : au début de sa phase de mouvement, un combattant peut tenter de rentrer en frénésie en réussissant un jet de Discipline contre un seuil de 10. (...)
Mur de bouclier (Romains à plein effet, Germains et Celtes sous forme limitée) : Formation : Ligne ou Carré Seuil de difficulté : 12 Effet : tous les combattants en formation et portant un bouclier de bataille peuvent former un mur. Le mur confère un bonus de +1 à laDéfense, aussi longtemps qu'il reste trois combattants en ligne munis d'un bouclier de bataille. La tortue et le mur ne peuvent être cumulés. (...)
Tortue (Romains seulement) : Formation : Carré Seuil de difficulté : 13 Effet : tous les combattants romains en carré et portant un bouclier de bataille peuvent former la tortue (testudo). Quand ils sont en tortue les légionnaires augmentent leur seuil deDéfensede 3 points quand ils sont attaqués par des tirs. Les légionnaires fixés ne peuvent plus former la tortue. (...)
Le tir en nuées ne prend pas compte des couverts fournis par les obstacles, à l'exception de celui de la tortue et de la forêt. La valeur deDéfensecontre les jets de tir en nuées est augmentée de 4 points. L'officier ordonnant la manoeuvre ne doit pas nécessairement être équipé d'arme de tir pour l'ordonner. (...)
- Un combattant équipé d'une armure lourde ne peut pénétrer dans la rivière. - Un combattant en train de traverser est également considéré comme une cible facile et saDéfenseest réduite d'un point. Un bois dense occupe le centre de la carte, de part et d'autres de la rivière. (...)
OFFICIERS : *** Vergobret : « Ce dernier occupait la magistrature suprême que les Eduens appellent vergobret, fonction annuelle et qui confère le droit de vie et de mort. » Jules César, Commentarii de Bello Gallico, I-16. Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 5 3 10 7 12 16 Officier : le vergobret est un officier supérieur. Compétence : le vergobret peut choisir jusqu'à trois compétences de campagne. (...)
Druide : « Alors que les armées s'approchent l'une de l'autre en ordre de bataille, que les soldats ont tiré leurs épées et pointent leurs lances en avant, prêts à charger, ces hommes s'avancent audevant des guerriers et arrêtent le conflit, comme s'ils avaient envoûté des sortes de bêtes féroces.» Diodore de Sicile : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 5 2 10 7 12 27 Officier : le druide est un officier supérieur. Compétences : le druide a les compétences Divination et Médecine. (...)
Une vue si nouvelle étonna les courages, au point que les soldats, comme si leurs membres eussent été glacés, s'offraient immobiles aux coups de l'ennemi. » Tacite, Annales, XIV, 29-30. Tigerno (seigneur, chef de guerre) : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 7 3 10 6 12 16 Officier : le chef de guerre est un officier supérieur. Compétence : le chef de guerre peut choisir jusqu'à trois compétences, dont une de campagne. (...)
Il possède une arme de contact, mais peut également acquérir des javelots légers ou lourds (2) ou arme à deux mains. Il peut porter sur lui un trophée (2). Noble celte : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 7 3 10 6 12 15 Officier : le noble celte est un sous-officier. Compétence : le noble celte peut choisir jusqu'à deux compétences. (...)
Ce mode d'organisation est appelé dans leur langue trimarcisia....» Pausanias, le tour de la Grèce, livre X. Cavalier noble : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 7 3 10 6 25 21. Ecuyers : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 5 4 10 5 25 19. Compétence : le cavalier noble peut choisir une compétence, les écuyers aucune. (...)
« Ils étaient terrifiés par l'ordre parfait des troupes celtiques et l'effroyable tintamarre, car les sonneurs de cors et de trompettes étaient en nombre illimité, et l'armée toute entière poussait en choeur son cri de guerre; cela faisait un tel vacarme que tout le pays alentour semblait disposer d'une voix pour répéter ce cri. » Polybe. Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 3 10 6 12 12. GUERRIERS : Cingeto (marcheur, fantassin) : Equipement : le cingeto peut s'équiper d'une protection légère (1) ou moyenne (2), ainsi que de javelots (2) lourds ou d'un carnyx (1). (...)
Archer rutène Equipement : Il est équipé d'une arme de contact et d'un arc. TROUPES SPECIALES : Maître chien : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 5 3 10 4 12 7 Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 4 2 10 3 12 4 Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 5 4 10 4 12 14 Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 4 4 10 4 12 8 Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 4 5 10 4 12 13 Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 5 3 10 5 12 12. Mâtins : Equipement : le maître chien est équipé d'une arme de contact et possède trois mâtins. Il peut s'équiper d'une protection légère (1). (...)
« Elle [la Bretagne] produit du blé, du bétail, de l'or, de l'argent, du fer, et ce sont là ses principaux articles d'exportation joints à des cuirs, à des esclaves et à d'excellents chiens de chasse, que les Celtes utilisent également pour la guerre, comme ils font leurs races indigènes. » Strabon Geographie, Livre IV, chapitre V, 2. Héros celte : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 7 3 10 5 12 13 Compétence : le héros celte peut choisir jusqu'à trois compétences. (...)
PERSONNAGES SPECIAUX : Vercingétorix, seigneur arverne et haut roi de la Gaule celtique : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 3 10 8 12 34 Officier : Vercingétorix est un officier supérieur. Equipement : Vercingétorix peut s'équiper d'une protection moyenne (2) ou lourde (4). (...)
Quant il est déployé sur le champ de bataille le modificateur évolutif de Discipline des Celtes est augmenté de +1. Boudica, reine outragée des Icènes : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 5 2 10 7 12 26 Officier : Boudica est un officier supérieur. Equipement : Boudica peut s'équiper d'une protection moyenne (2) ou lourde (4). (...)
Elle peut aussi être montée sur un cheval (8) ou un char (XXX). Elle possède une arme de contact, mais Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 5 0 10 5 20 8 peut également acquérir javelots légers ou lourds (2) ou arme à deux mains. (...)
Quant elle est déployée sur le champ de bataille le modificateur évolutif de Discipline des Celtes est augmenté de +1. Gutuater, druide vénérable et vénéré : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 5 2 10 7 12 30 Officier : le gutuater est un officier supérieur. Compétences : le gutuater a les compétences Intimidation, Divination, et Médecine. (...)
Il peut recevoir une monture (8). Spécial : un tribun ou préfet dispose de la compétence Officier evocatus. Centurion : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 7 3 13 8 10 21 Officier : le centurion est un officier supérieur. Compétence : le centurion peut choisir jusqu'à deux compétences. (...)
Equipement : le centurion est équipé d'une protection lourde (avec bouclier de bataille) et d'une arme de contact. Il peut aussi être monté sur un cheval (8). Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 3 13 8 10 24 Optione : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 3 10 7 12 16 Officier : l'optione est un sous-officier. Compétence : l'optione peut choisir jusqu'à deux compétences. (...)
Il possède une arme de contact, mais peut également utiliser des pilums (2). ELITE : *** Evocatii : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 7 3 10 7 12 14 Compétence : l'evocatii peut choisir une compétence au choix. (...)
Il peut aussi être monté sur un cheval (8). Il peut être équipé d'une enseigne (3), devenant un signifer. Equites : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 3 10 7 25 21 Equipement : l'equites peut s'équiper d'une protection moyenne (2) ou lourde (4). (...)
Le gros de la cavalerie césarienne est formé d'auxiliaires étrangers, mais sous Auguste quelques ailes de cavalerie romaines ont revu le jour. Ingénieur : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 4 3 10 7 12 12 Equipement : l'ingénieur possède une arme de contact. Il peut s'équiper d'une protection moyenne (2) ou lourde (4). (...)
Pour chaque d'ingénieur dans le groupe le joueur romain peut tenter de déployer un Aménagement de terrain (voir équipement). Aquilifer : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 3 13 7 10 27 De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 49 49 Equipement : l'aquilifer est équipé d'une arme de contact et d'une protection lourde. (...)
Spécial : l'aquilifer porte l'aquila (voir équipement). GUERRIERS : *** Légionnaire - Miles gregarius : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 5 3 13 5 10 15 Equipement : le miles gregarius est équipé d'une protection lourde, d'une arme de contact, d'un bouclier de bataille et de pilums. Légionnaire - Immunes : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 3 13 6 10 17 Equipement : l'immunes sont équipés d'une arme de contact, d'une protection lourde et d'un bouclier de bataille et de pilums. Légionnaire - Vétéran : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 3 13 7 10 18 Equipement : les vétérans sont équipés d'une arme de contact, d'une protection lourde et d'un bouclier de bataille et de pilums. TIRAILLEURS : *** Archer auxiliaire : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 5 4 10 6 12 13 Equipement : l'archer a une arme de contact et un arc. Il peut être équipé d'une protection moyenne (2). (...)
Caetrati celtibère : Equipement : le caetrati celtibère est équipé d'une arme de contact qu'il peut remplacer par une lance (gratuit), d'une protection légère et de javelots légers. Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 5 3 12 5 12 10 Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 5 4 11 4 12 11 Frondeur des Baléares : Equipement : le frondeur des Baléares est équipé d'une arme de contact et d'une fronde. Légionnaire - Immunes sans armure : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 3 12 6 12 14 Equipement : l'immunes est équipé d'une arme de contact, d'un bouclier de bataille et de pilums. (...)
Cavalier et fantassin germains : « ...Les réponses que faisaient aux questions de nos soldats les Gaulois et les marchands qui leur parlaient de la taille gigantesque des Germains, de leur incroyable valeur, de leur grande habitude de la guerre, de leur aspect terrible et du feu de leurs regards qu'ils avaient à peine pu soutenir dans de nombreux combats, jetèrent tout à coup une vive terreur dans toute l'armée » Jules César, Commentarii de Bello Gallico, I-40. Cavalier : Fantassin : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 4 5 10 4 12 13 Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 3 10 5 25 19 Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 5 4 10 4 25 19 Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 3 10 5 25 21. Equipement : le cavalier et le fantassin germains sont équipés d'une arme de contact. Le premier peut être équipé de javelots lourds (2) d'une protection moyenne (2), et le second de javelots légers (2) et d'une protection légère (1). (...)
Ils ne peuvent être acheté que par paire, pour un coût sans équipement de 34. Espion du Sénat : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 7 3 10 6 12 13 Compétence : l'espion du Sénat peut choisir trois compétences au choix. (...)
La Fortune traita de telle sorte ces rivaux, qu'en dépit de leur inimitié ils se secoururent l'un l'autre et se sauvèrent mutuellement la vie, et qu'il fut impossible de décider à qui revenait le prix de la bravoure». Jules César, Commentarii de Bello Gallico, V-44. Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 3 10 5 12 13 Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 3 0 10 6 12 10 Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 7 3 10 8 12 25 Centurion Titus Pullo : Officier : Lucius Vorenus est un officier supérieur. Equipement : Titus Pullo est équipé d'une arme de contact. (...)
Tous les combattants romains dans un rayon de vingt centimètres autour de lui disposent d'un bonus de +1 à leur score de Discipline. Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 7 3 10 6 12 20 Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 5 2 13 9 10 35. VI.D. GERMAINS. « ...Les réponses que faisaient aux questions de nos soldats les Gaulois et les marchands qui leur parlaient de la taille gigantesque des Germains, de leur incroyable valeur, de leur grande habitude de la guerre, de leur aspect terrible et du feu de leurs regards qu'ils avaient à peine pu soutenir dans de nombreux combats, jetèrent tout à coup une vive terreur dans toute l'armée » Jules César, Commentarii de Bello Gallico, I-40. (...)
Aucune troupe spéciale ou personnage spécial ne peut ainsi être sélectionné. OFFICIERS : *** Roi germain : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 7 3 12 7 12 21 Officier : le roi germain est un officier supérieur. Compétence : le roi peut choisir jusqu'à trois compétences, y compris des compétences de campagne. (...)
Il peut recevoir des javelots lourds ou légers (2), une protection lourde (2) et une monture (7). Baro, chef de guerre : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 8 3 12 6 12 20 Officier : le chef de guerre est un officier supérieur. Compétence : le chef de guerre peut choisir jusqu'à trois compétences. (...)
Il peut recevoir des javelots lourds ou légers (2), une protection lourde (2) et une monture (7). Champion de clan : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 7 3 10 6 12 15 Officier : le champion de clan est un sous officier. Compétence : peut choisir jusqu'à deux compétences. (...)
ELITE : *** Compagnon d'armes : « Une naissance illustre, ou les services éclatants d'un père, donnent à quelques-uns le rang de prince dès la plus tendre jeunesse ; les autres s'attachent à des chefs dans la force de l'âge et dès longtemps éprouvés ; et ce rôle de compagnon n'a rien dont on rougisse. » Tacite,Germania, XIII. Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 3 12 6 12 13. Compétence : le compagnon d'armes peut choisir jusqu'à deux compétences. (...)
Ils ne peuvent être acheté que par paire, pour un coût sans équipement de 35. Cavalier germain : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 3 11 5 20 20 Equipement : le cavalier est équipé d'une arme de contact, d'une protection légère et d'une monture. (...)
Cette capacité a pu être inégale entre certaines périodes et certains peuples, mais des siècles de mercenariat dans les armées méditerranéennes ne pouvaient empêcher un échange des techniques guerrières entre le « Nord » et le « Sud ». Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 3 12 5 20 21 Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 3 12 5 12 14 GUERRIERS : *** Guerrier germain : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 5 3 10 5 12 9 Equipement : le guerrier germain est équipé d'une arme de contact qu'il peut remplacer par une lance (gratuit), et d'un bouclier de bataille (2) ou d'une protection légère (1). Il peut recevoir des javelots lourds (2). Homme libre : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 4 2 10 4 12 7 Equipement : l'homme libre est équipé d'une arme de contact qu'il peut remplacer par une lance (gratuit), et d'un bouclier de bataille (2) ou d'une protection légère (1). (...)
Il peut recevoir des javelots lourds(2). TIRAILLEURS : *** Sentinelle de la forêt hercynienne : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 4 4 10 4 12 11 Compétence : la sentinelle peut acquérir la compétence Infiltration (2). (...)
Ils y firent monter leurs femmes, qui, tendant leurs mains ouvertes et versant des larmes, suppliaient ceux qui partaient au combat de ne pas faire d'elles des esclaves des Romains» Jules César, Commentarii de Bello Gallico, I-LI. Fière Germaine : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 3 2 10 4 12 6 Equipement : la fière Germaine est équipée d'une arme improvisée et d'un chariot. (...)
Une fière Germaine supplémentaire peut être acquise (6) pour chaque chariot. Civil : la fière germaine n'a pas de zone de contrôle. Guerrier bher : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 2 10 5 12 12 Compétence : le guerrier bher peut choisir trois compétences supplémentaires. (...)
Ce profil est surtout là pour assurer un peu de variété, sans être non plus complètement improbable. Devin : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 4 2 10 6 12 13 Compétence : le devin possède la compétence Divination. Equipement : le devin est équipé d'une arme de contact et d'un bouclier de bataille (2) ou d'une protection légère (1). Tueur aries : Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 3 10 5 12 16 Compétence : le tueur aries peut choisir une compétence supplémentaire. (...)
Spécial : Ambiorix ne peut commander qu'une armée d'Eburons. Il possède les compétences Chef charismatique et Officier evocatus. Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 3 10 7 12 25 Combat TirDéfenseDiscipl. Mvt. Coût 6 3 10 7 12 30. VII EQUIPEMENT. Aménagements de terrain : il s'agit de défenses que les combattants ont préparés sur le terrain peu avant l'affrontement, quand un des combattants possède la compétence Poliorcétique, que le scénario le spécifie, ou qu'une Manoeuvre Le glaive et la pelle est réussie. (...)
Les chars celtes n'ont pas d'orientation, malgré leur taille : on considère que leur maniabilité et l'agilité des auriges permettent de les manoeuvrer dans n'importe quel sens. Le char et le Tir. Un char procure un couvert léger (+1) à laDéfensedu passager et de l'aurige. Comme un cheval, s'il se déplace de plus de 15 cm dans un tour un bonus supplémentaire de +1 à laDéfenseest acquis pour le tour. Le char et le Combat. Un char dispose des mêmes avantages que la cavalerie après une charge. (...)
Cette intention doit être déclarée avant la résolution des tirs ou des combats. Une monture a un score deDéfensede 10 et un score de Combat de 3. Même si elle remporte le combat elle ne peut blesser ou tuer son adversaire. (...)
Chariot : les peuples celtes et germains ont beaucoup utilisé les chariots dans leurs errances et leurs migrations, à la fois comme un moyen de transport et dedéfense. Un chariot a un mouvement de 8 cm. Il ne peut tourner de plus de 45° dans un tour et ne peut se déplacer que vers l'avant. (...)
Celle-ci doit être à la tête du chariot et ne pas être dans une zone de contrôle ennemie ou fixée. Les boeufs peuvent être tués. Leur valeur deDéfenseest de 7. Il suffit qu'un seul soit touché pour que le chariot soit considéré comme définitivement immobilisé. (...)
Tous les tirs dirigés contre lui auront une difficulté supplémentaire de +1. S'il tire ses cibles bénéficieront également d'un bonus de +1 à leur score deDéfense. Un tireur doit toujours déclarer s'il vise le cavalier ou la monture avant son tir. Un cheval à un score deDéfensede 10 et bénéficie de tous les bonus et malus habituels. Cavalier et Combat. Un cheval peut être blessé et tué exactement comme un combattant. (...)
Au corps à corps un adversaire doit annoncer avant son attaque s'il vise la monture ou le cavalier. Dans les deux cas on utilise le score de Combat du cavalier, et le score deDéfensede la monture, de 10. Si le cheval est blessé son cavalier doit réussir immédiatement un jet de Discipline de difficulté 10. (...)
Il ne possède qu'une pièce de protection légère, comme un petit bouclier, un gilet de cuir ou un casque. Cette protection ajoute 1 point à sa valeur deDéfenseet ne modifie pas la valeur de Mouvement. - Protection moyenne : le combattant a une pièce de protection importante, comme un bouclier de bataille. Elle ajoute 2 points à la valeur deDéfenseet ne modifient pas le Mouvement. - Protection lourde : le combattant porte cotte de mailles ET bouclier de bataille, sa protection est importante. Elle ajoute 3 points à la valeur deDéfenseet en déduit 2 au Mouvement. Pilum : le pilum était un type de javelots à longue hampe, créé par les Samnites et amélioré par les Romains au cours des siècles. (...)
Tir au javelot 50% 100% 100% Tir à l'arc 50% N 100% Tir à la fronde 75% N N Tir à la manubalista Tir ou mouvement N N Tir au scorpion (baliste) Tir ou mouvement N N Ouvrir une porte 50% N N Porter un coffre 50% 100% 100% Charger un objet sur un char ou une monture Action ou mouvement Action ou mouvement Action ou mouvement Action spéciale Voir compétence Voir compétence Voir compétence Tableau des malus au tir Tableau des modificateurs de combat Situation Modificateurs Pour chaque adversaire en plus du premier -2 au Combat Dans un terrain gênant -1 au Combat Modificateur à laDéfensePortée de l'arme utilisée Voir tableau des armes de tir p XXX Courte 0 Moyenne +1 Longue +2 Terrain : Terrain gênant : broussailles, forêt peu dense +1 Terrain difficile : forêt dense (cible à moins de cinq cm de profondeur) +2 Forêt dense (cible à plus de cinq cm de profondeur) Tir impossible Obstacles : muret, rempart, tranchée +2 Obstacles majeurs : élément solide couvrant complètement la figurine (ex : mur) Tir impossible Météo Temps clair 0 Pluie, brumes +1 Pleine lune, brouillard +2 Nuit +3 Divers Le tireur est un cavalier ou un aurige (chariot) qui s'est déplacé dans le tour +1 Tir en nuées (voir manoeuvre) +4 De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 67 67 ou difficile Blessé -3 au Combat Protégé par un obstacle +3 à laDéfenseTableau des armes de tir, portées et dégâts Armes Portée courte Portée moyenne Portée longue Dég Distance Dég. Distance Dég. (...)RÈGLES D'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITÉ. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à - 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs ...