Quêtes Arthuriennes : le JdR
sur Bibliothèque nationale de France au format (7.9 Mo)
Contient : milieu (7)(...) Il l'entretien, organise la chasse, gère le gibier, et fait la chasse au braconnier. Ses compétences font de lui un expert dumilieunaturel. Le Don privilégié du garde-chasse est la Nature. Le mercenaire étranger : il est saxon, picte ou gaulois, ou vient de plus loin encore. (...)
Don de la Nature : En dehors des zones habitées qui restent rares et des grandes villes qui sont exceptionnelles, le monde est un lieu où la nature règne en maîtresse et où l'homme tente de s'y adapter et, sinon d'en profiter, au moins d'y survivre. Le Don de la Nature couvre l'expertise et les connaissances que peut maîtriser le personnage enmilieunaturel. Un Don de la Nature de haut niveau implique un savoir-faire pratique et une habitude des zones sauvages. (...)
La connaissance purement académique (plutôt rare dans le monde arthurien) est couverte par le Don des Savoirs. Ce Don permet de se déplacer de manière optimale enmilieunaturel : de façon plus rapide, plus sûre, plus discrète. Le personnage a l'expérience du voyage, sait éviter les pièges naturels et assurer sa survie par la chasse, la cueillette et la pêche. (...)
L'action peut être régie par une Opposition si le personnage tente de détecter un autre individu ou une créature qui essaie d'être discrète. On opposera par exemple l'Esprit de l'observateur au Don de Nature (si l'action se déroule enmilieusauvage), au Don de Prouesse (si c'est un déplacement physique qui réclame une certaine agilité) ou encore au Don d'Esprit (si le dissimulé doit se maîtriser pour rester immobile sans bouger). (...)
- Jouer d'un instrument particulier (à définir par le joueur), chant, composition musicale, satire, discourir devant une foule, ode à une pucelle, pratiquer un artisanat particulier (à définir par le joueur), faire un type d'objet particulier (à définir par le joueur)... - Etiquette (connaissance du comportement à la cour), Géographie, Héraldique, Humanités, Médecine, Sciences naturelles... - Athlétisme, chasse, équitation, navigation, tournoi... - Discourir, Séduire, Baratiner, Mentir, Diplomatie, Rhétorique, Faire la cour, Faire rire... - Unmilieunaturel particulier (forêt, mer, montagne...), une activité particulière (pêche, chasse, équitation, navigation, escalade, fauconnerie...), un sujet particulier (les animaux sauvages, les chevaux, les plantes médicinales...) - Maniement d'une arme spécifique (épée, masse...), bouclier, tir à l'arc, combat monté, stratégie, commandement d'unité, esquive, pugilat, lutte... - Relations avec unmilieuparticulier (clergé, pirates, saxons...). Spécialités de Magie : Il existe quatre Spécialités de Magie : la Sorcellerie, les Enchantements, les Miracles et les Pouvoirs. (...)
Le personnage va utiliser le plus souvent son Don de Prouesse pour contrer ces attaques, mais il peut dans certains cas utiliser son Don de Nature (pour des menaces enmilieusauvage) ou d'Esprit (pour des agressions affectant ses capacités.Un jeu d'imaginaire collaboratif d'Antoine Drouart avec la collaboration de Thomas Laborey. Imaginaire collaboratif ? Le jeu d'imaginaire collaboratif est un jeu de société qui consiste à élaborer collectivement le récit de la vie de personnages fictifs. Après accord sur le cadre de référence (civilisation historique, univers fictionnel préexistant, environnement développé de façon spécifique...), chaque joueur conçoit un personnage vivant dans ce cadre, sauf le joueur qui assume ...