Tigres Volants lite
POURQUOI « LITE » ?
Tigres Volants lite est une version promotionnelle de Tigres Volants. L'édition originelle, parue en mai , est très bien, pas (trop) chère, mais fait quand même ses pages ; cette édition se veut un exercice de vulgarisation de l'univers, ainsi qu'un système simplifié, permettant de jouer rapidement sans se farcir des kilos de texte sur l'impact macroéconomique des guildes siyansk sur la finance nord-américaine au XXIIe siècle. Tigres Volants lite est raisonnablement compatible avec Tigres Volants : c'est le même univers et le système de jeu utilise des mécanismes similaires (mais beaucoup plus simples).
C’EST BON POUR TOI AUSSI ?
Comme mentionné initialement, Tigres Volants lite ne représente qu'un condensé du livre de base de Tigres Volants. Dans les pages qui manquent, vous trouverez encore plus de détails sur les peuples et nations de la Sphère, ainsi qu'un gros dossier sur le Ville libre de Copacabana en guise de point de départ. Vous aurez aussi des règles un poil moins simplistes et même un scénario d'introduction, sans compter un florilège d'illustrations, le tout dans un recueil à couverture rigide.
PROLOGUE :
Tigres Volants est un jeu de rôle de science-fiction qui explore les conséquences de la rencontre de deux cultures : une civilisation qui a dominé la galaxie pendant près de dix mille ans, rythmés par l'espérance de vie millénaire de ses habitants, et les Terriens, qui, après quatre guerres mondiales, déboulent avec plein d'idées saugrenues : démocratie, moteur à explosion, vélo, capitalisme, football…
S'il s'agissait de peuples complètement différents, l'affaire se serait sans doute réglée à coups de guerres et autres explications administratives. Mais les choses sont plus compliquées.
La Sphère est le terme utilisé pour désigner l'espace connu. Un vaisseau rapide traverserait la Sphère en six mois. La Sphère est centrée sur Fantir, planète-capitale du Cepmes – sorte d'ONU galactique.
Les racines de la civilisation atlano-eyldarin plongent dans le passé de la Terre. Leur culture actuelle descend de l’Arlauriëntur, un empire interstellaire qui, pendant dix mille ans, a dominé ce côté de la galaxie.
Les Eyldar, physiquement très proche des Humains, ont des oreilles en pointe et une espérance de vie de l'ordre du millénaire. Ils aiment les choses calmes, le sexe et les jeux de mots tordus. Les Atlani sont des Humains qui ont une touche de sang eyldarin et donc une longévité accrue ; leur culture est similaire à celle des Eyldar, mais intègre l'amour des choses martiales et du kitsch monarchiste.
Les Siyani sont des lézards géants anthropomorphes, qui ont une main-mise sur le commerce interstellaire. Leur culture est tellement étrange que les gens préfèrent les considérer comme des éléments de décor. Les Talvarids , peuple dours évolués, vivaient heureux en société tribale sur une petite planète reculée – jusquà l'invasion.
Enfin, il y a les Karlan, génétiquement cousins des Eyldar et des Humains. Ils gardent les limites de l'espace connu et ont tendance à tirer sur quiconque faisant mine de sapprocher.
La civilisation terrienne a subi la bagatelle de quatre guerres mondiales et pas mal de tracasseries de degré moindre. La Fédération des hautes-terres distille une culture fascistoïde et militariste. Elle est à lorigine dune évolution du génotype humain : les Highlanders. La Confédération européenne et les États-Unis nord-américains se partagent le reste de la planète, en une alliance bancale. Il existe encore dautres États mineurs, tels Copacabana, Israël ou Singapore.
Les années de guerres ont causé, dans la population terrienne, nombre de mutations. Les Rowaans se reconnaissent à leur tête de chien, leurs talents de pilotes, leurs paris stupides et leur mauvais caractère. Les Alphans, eux, sont surtout connus pour leurs cheveux blancs et leurs pouvoirs mentaux.
ET LES MÉCHANTS ?
Y'en a pas.
Comprenons-nous bien : il y a des grandes puissances interstellaires avec des envies de domination globale ; il y a aussi des conspirateurs plus ou moins sectaires au desseins néfastes. Mais ce ne sont pas les Grands Méchants™ de Tigres Volants ; ils peuvent par contre être les Grands Méchants™ de votre campagne, si ça vous amuse.
Y’A UNE MÉTA-HISTOIRE , AU MOINS ?
Non.
C'est ce que font les personnages qui est important. Tigres Volants est un univers de jeu, pas une méga-campagne avec des figurants.
QUE PEUT-ON DONC FAIRE, DU COUP ?
Tout.
Jeunes des rues à Los Angeles ? No problemo. Pirate de l'espace dans la Frontière ?
Bienvenue à bord ! Détective privé à Fantir, dans les arcanes du Cepmes ? Yen a. Étudiant à luniversité multiculturelle d'Ardanya, entre Eyldar traditionalistes et terriens immigrés ? Yen a aussi. Mercenaire ? Chef, oui chef ! Agent dassurance ? Signez ici. Journaliste ? Cest tout bon, ça, coco…
Cet ensemble d'articles est composé des éléments suivants :
Terminal Nord
sur Tigres Volants Central au format (7.9 Mo)
Scénario rapide pour Tigres Volants, prévu pour être joué en convention en 2-4 heures, par jusqu'à six personnages d'horizons aussi divers que variés. EN DEUX MOTS : L'ANPA détourne une navette orbitale, faisant la liaison avec le starport de Copacabana, pour récupérer une caisse de matériel confisquée par des agents highlanders sous couverture. Si les personnages veulent récupérer leurs petites affaires, il va falloir quils se secouent un peu... En objectif ...
Comment Jouer à Tigres Volants ?
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Comme déjà mentionné en prologue, il n'y a, dans l'univers de Tigres Volants, ni Grand Méchant™, ni de trame historique fixée. On peut donc faire n'importe quoi ; on nest pas non plus obligé de faire n'importe quoi. Si on veut rester plus ou moins fidèle à « l'esprit Tigres Volants » (bientôt disponible en eau de toilette), il faut garder en mémoire quelques bases. La première, c'est la tension culturelle entre les civilisations atlano-eyldarin et terriennes ...
Cultures
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Or donc, Tigres Volants est un univers qui contient de multiples cultures. Pour faire furieusement tendance, on dirait même qu'il est multiculturel. Tant mieux. Tout ingénieur agronome vous le dira : la monoculture nest pas une bonne idée. LES TERRIENS : La plupart des cultures de la Sphère sont somme toute d'origine terrienne. Dans le cas présent, on ne s'intéressera qu'aux cultures terriennes apparues après le départ desdits Eyldar et Atlani. Ce ...
C'est arrivé y a pas longtemps
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Les civilisations ne sortent pas de la cuisse de Jupiter : elles ont un passé qui conditionne assez fortement leur présent et leur avenir. C'est pourquoi je vous propose de faire un petit tour dans l'Histoire, avec un H majuscule. Comme vous avez probablement pu vous en rendre compte, l'univers de Tigres Volants et le nôtre ne sont pas aussi semblables qu'il y paraît. Certaines choses se sont passées différemment et, franchement, c'est assez heureux. LES ORIGINES DU MONDE : À l'heure ...
L'Espace Terrien
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L'Espace Atlano-Eyldarin
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RÉPUBLIQUE POPULAIRE EYLDARIN : La République eyldarin occupe une douzaine de planètes ; Dor Eydhel, Ringalat, Eridia et Ardanya sont les principales. Toutes se situent dans un secteur de (relativement) petite taille, ce qui permet des communications très rapides. Elles abritent 24 milliards dhabitants, principalement Eyldar. Les planètes et stations spatiales de la République ont un gouvernement local autonome, la République a une présidence collégiale, appelée Agora. Beaucoup de choses ...
Carnets de Civilisation
sur Tigres Volants Central au format (7.9 Mo)
Un univers, ce n'est pas seulement des dates historiques, des listes de peuples exotiques et des condensés sur les différentes nations qui le composent. Il y a une foule de diverses petites choses dont j'ai envie de vous parler et que je ne sais pas où mettre : les détails de vie quotidienne, l'environnement social, détails et anecdotes - d'où ces carnets. LA SPHÈRE : Le terme « Sphère », qui désigne lespace connu, fut créé à lépoque de la création du Cepmes - plus précisément en ...