Classe de Personnage révisée : le Guerrier
sur Le Scriptorium au format (300 Ko)
Contient : manoeuvre (54)(...) Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don. Manoeuvres de combat. Dès le niveau 1, le guerrier peut choisir unemanoeuvrespéciale dans la liste des manoeuvres de guerrier. Il peut alors décider, à n'importe quel moment (même hors de son tour), de sacrifier son attaque d'opportunité afin de réaliser à la place l'une des manoeuvres qu'il connaît. (...)
Tous les 6 niveaux après le premier (7, 13 et 19), le guerrier obtient une attaque d'opportunité supplémentaire par tour, qui peut également être sacrifiée afin d'éxécuter unemanoeuvre. Tous les niveaux impairs après le niveau 1, le personnage apprend une nouvellemanoeuvre, pour laquelle il doit posséder le niveau de guerrier requis. Les manoeuvres de combat : Manoeuvres de niveau 1 : Analyse tactique : A l'aide de cettemanoeuvre, le personnage analyse son adversaire. Il peut y recourir sous différentes conditions selon l'information recherchée, mais dans chaque cas, il doit réussir un test d'1d20 + ½ niveau de guerrier + mod Int contre un DD de 15 pour obtenir l'information souhaitée. (...)
Ainsi, le personnage peut chercher à connaître : la CA globale de sa cible ou son nombre actuel de pv (en lui portant une attaque), son bonus total à l'attaque avec son arme actuelle ou son jet de dégâts avec cette arme (en étant attaqué lui même ou en étant touché, respectivement), son bonus aux jets de Vigueur ou de Réflexes (lorsque sa cible en effectue un). Bravade : Cettemanoeuvres'utilise lorsque le personnage est blessé par une attaque de corps à corps ou à distance. (...)
Ces points de vie peuvent se cumuler si Bravade est utilisée à plusieurs reprises, et ils disparaissent au début du tour suivant du personnage s'ils n'ont pas été utilisés entièrement. Quelque soit le nombre d'utilisations de cettemanoeuvre, le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à ses tests d'Intimidation lors du tour où il bénéficie des points de vie temporaires. Coup de maître : Cettemanoeuvres'utilise lors d'une attaque du personnage. Le jet d'attaque bénéficie alors d'un bonus de +1. Ce bonus augmente de +1/5 niveaux du personnage. Cettemanoeuvrene peut être employée qu'une fois par attaque. Esquive acrobatique : Cettemanoeuvres'utilise lorsque le personnage est ciblé par une attaque de corps à corps ou à distance. Il bénéficie alors d'un bonus d'esquive de +1 à la CA. (...)
S'il porte une armure autre que légère mais aucun bouclier, ce bonus est simplement majoré de +1. Symbiose martiale : Cettemanoeuvres'utilise lorsque le personnage est monté et que lui, ou sa monture, est visé par une attaque ou par un effet nécessitant un jet de Réflexes ne le prenant pas au dépourvu. (...)
Ce bonus augmente d'un point tous les 5 niveaux de guerrier (+3 au niveau 5, +4 au niveau 10...). Cettemanoeuvrene peut être employée qu'une fois par attaque. Le guerrier : Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base Attaques Niveau à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial d'opportunité 1 +1 +0 +2 +0Manoeuvrede combat 1 2 +2 +0 +3 +0 Don supplémentaire 1 3 +3 +1 +3 +1Manoeuvrede combat 1 4 +4 +1 +4 +1 Don supplémentaire 1 5 +5 +1 +4 +1Manoeuvrede combat 1 6 +6/+1 +2 +5 +2 Don supplémentaire 1 7 +7/+2 +2 +5 +2Manoeuvrede combat 2 8 +8/+3 +2 +6 +2 Don supplémentaire 2 9 +9/+4 +3 +6 +3Manoeuvrede combat 2 10 +10/+5 +3 +7 +3 Don supplémentaire 2 11 +11/+6/+1 +3 +7 +3Manoeuvrede combat 2 12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Don supplémentaire 2 13 +13/+8/+3 +4 +8 +4Manoeuvrede combat 3 14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Don supplémentaire 3 15 +15/+10/+5 +5 +9 +5Manoeuvrede combat 3 16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Don supplémentaire 3 17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5Manoeuvrede combat 3 18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Don supplémentaire 3 19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6Manoeuvrede combat 4 20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Don supplémentaire 4. Contre-charge : Le personnage peut utiliser cettemanoeuvrelorsqu'il est équipé d'une arme de tir et qu'un adversaire réalise une action de déplacement. Il effectue alors une attaque à son bonus maximal et utilise une munition normalement. Si l'attaque touche, elle n'inflige pas de dégâts, mais la cible divise par deux la distance qu'elle devait parcourir avec son mouvement. Dans le cadre de cettemanoeuvre, une action de double déplacement compte comme un seul déplacement. Déplacement tactique : Le personnage effectue un pas de placement, qui ne compte pas dans son total de déplacement du round. Si le personnage porte une armure légère ou ne porte pas d'armure, il peut à la place choisir d'effectuer un déplacement de 3 mètres. Cettemanoeuvrene peut pas être utilisée lorsque le personnage se trouve dans la zone contrôlée d'un adversaire, mais elle peut l'y amener. Feinte d'escrimeur : Lors de l'utilisation de cettemanoeuvre, le personnage augmente son allonge de 1,50 mètre pour sa prochaine attaque. Le terrain doit néanmoins lui permettre de faire un pas de placement en direction de sa cible (sans qu'il le fasse) : un terrain impraticable ou une créature adjacente bloquant le chemin ne permettent pas d'effectuer cette attaque. Cettemanoeuvrepeut s'utiliser en réaction à l'action d'un autre protagoniste, auquel cas elle permet éventuellement d'effectuer une attaque d'opportunité contre lui, si la-dite action en provoque normalement. Cettemanoeuvrene peut pas être employée avec une arme légère. Garde désintéressé : En réponse à une attaque de corps à corps d'un adversaire à portée du PJ sur un de ses alliés adjacents (au PJ), avant que le résultat du jet d'attaque soit connu, le guerrier peut utiliser ce pouvoir. L'attaque est alors résolue contre lui et non contre la cible. Regard intimidant : Le guerrier peut utiliser cette manoeuvrelorsdutourd'undesesadversairescontre lequel il a réussi au préalable un test d'Intimidation en combat et qui en est encore sous l'effet. Il peut alors retenter immédiatement un test d'Intimidation, qui lui permettra s'il est réussi de maintenir les effets de l'Intimidation jusqu'à la fin du prochain tour de l'adversaire. Plusieurs utilisations de cettemanoeuvre, tour après tour, permettent de maintenir les effets de la compétence sur la cible tant que le test est à chaque fois une réussite. Ruade : Cettemanoeuvres'emploie lorsqu'une attaque de corps à corps manque le personnage et que celui-ci est monté. Il peut alors effectuer un test d'Equitation opposé au jet d'attaque manqué. S'il le réussit, l'attaquant estrepoussé d'une case en arrière. Cettemanoeuvrene peut être employée contre une cible plus grande que la monture du personnage. Manoeuvres de niveau 9 : Détermination : Lorsque le personnage réussit un jet de Vigueur contre un effet autorisant un jet de sauvegarde (partiel), cettemanoeuvrelui permet de ne subir aucun effet. Esprit indiscipliné : Lorsque le personnage échoue à un jet de Volonté, il peut en retenter un second immédiatement. (...)
Le personnage doit avoir conscience d'avoir été visé, et ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois contre un même effet. Flèche des tempêtes : Cettemanoeuvres'utilise lorsque le personnage effectue une attaque à distance. Il subit alors un malus de -4 à l'attaque mais ignore tout effet dû au climat actuel (déviation des flèches par le vent, malus à cause de la pluie ou de la brume). Ceci n'empêche pas le personnage de devoir conserver une ligne de vue vers sa cible. Ainsi, cettemanoeuvren'empêche pas le personnage de ne pas voir sa cible en cas de brouillard. Frappe chirurgicale : Nouveau nom de Frappe surnaturelle. (...)
Expert dans l'art de viser les points les plus fragiles quels qu'ils soient, le guerrier qui utilise cettemanoeuvreen appui d'une attaque de corps à corps ignore ½ niveau de guerrier points de la réduction des dégâts ou de la solidité de sa cible. (...)
Ce coup est donc utile pour passer la RD, mais moins qu'avant, mais aussi aux guerriers spécialisés dans la destruction. Impitoyable : Cettemanoeuvres'utilise lorsque le personnage obtient une possibilité de coup critique sur une créature qui y est normalement immunisée (mais avant que le critique ne soit confirmé). (...)
Ce pouvoir n'est d'aucune utilité contre les effets extraordinaires ou surnaturels. Manoeuvres de niveau 13 : Charge imprévisible : Le personnage peut utiliser cettemanoeuvrelors de son tour pour retarder son action de 5 rangs dans l'initiative, au maximum (plusieurs utilisation de cettemanoeuvrepeuvent décaler la charge à 10, ou 15 d'initiative max, etc...). Seule une action de charge (action complexe, donc) peut être retardée de la sorte, et non pas n'importe quelle action simple comme prévu normalement. (...)
Si le résultat de son jet surpasse le jet d'attaque du lanceur du projectile, l'attaque de ce dernier est déviée et échoue automatiquement. Dans le cas contraire, l'attaque est résolue normalement. Cettemanoeuvreest inefficace contre les attaques qui envoient plusieurs projectiles à la fois, contre les sorts de rayon ou qui ne nécessitent pas de jet d'attaque, ou contre les attaques de machines de guerre. (...)
Frappe spectaculaire : Le personnage doit être sur une case adjacente à l'ennemi qui est la cible de cettemanoeuvre. Il peut effectuer un jet d'Acrobaties opposé au jet d'attaque de chaque ennemi qui menace la zone dans laquelle il se trouve. (...)
S'il remporte le jet opposé, il peut choisir d'atterrir dans n'importe quelle case adjacente à sa cible, et sa prochaine action prend celle-ci au dépourvu. S'il échoue, il ne bouge pas et suscite une occasion d'attaque d'opportunité. Cettemanoeuvrene peut être utilisée qu'une fois par round sur le même ennemi. Interruption : En utilisant cettemanoeuvre, le personnage désigne une cible et déclare une action spécifique (il doit s'agir d'une action pouvant s'analyser comme une action de mouvement, simple, complexe, ou un pas de placement). Si la cible réalise cette action avant le prochain tour de jeu du personnage, ce dernier obtient une attaque d'opportunité contre elle avec son arme de corps à corps. (...)
Ce pouvoir ne peut être utilisé, pour la même action, qu'une fois par cible et par rencontre. Vigilance martiale : Cettemanoeuvres'utilise lorsque le personnage ou l'un de ses alliés adjacents suscite une occasion d'attaque d'opportunité. (...)
Volonté implacable : Lorsque le personnage encaisse une attaque lui infligeant des dégâts, il peut utiliser cettemanoeuvrepour retarder d'un tour l'application des dommages. Ceci peut le maintenir en vie ou en état de conscience alors que ses points de vie devraient être en-dessous de 0. (...)
Manoeuvres de niveau 17 : Assaut insurmontable : Lorsque le personnage ne fait que se déplacer lors de son round et qu'il est monté, il peut utiliser cettemanoeuvrepour effectuer une attaque à son bonus maximal contre une cible qui se trouve à la portée de son arme de corps à corps au cours du déplacement. (...)
L'attaque portée compte comme si une charge avait été effectuée, au regard des règles de certains dons ou de certaines armes. Cettemanoeuvrene peut être utilisée qu'une fois par cible potentielle et par round, mais une cible touchée par cette attaque ne peut pas réaliser d'attaque d'opportunité contre le personnage malgré son déplacement. (...)
Frappe meurtrière : Une attaque au corps à corps réussie du personnage est transformée automatiquement en coup critique si la cible manque un jet de Réflexes ou de Vigueur (au choix de la cible) contre un DD égal à 10 + 1/2 niveau du guerrier + mod Int. L'annonce de l'emploi de cettemanoeuvredoit être faite avant le jet d'attaque. Si l'arme possède une zone de critique supérieure à 20, le DD augmente de 2 par point supplémentaire (+2 pour 19-20, +4 pour 18-20, etc.). Cettemanoeuvrene peut être utilisée qu'une fois par round. Si elle est employée sur la même cible plus d'une fois dans le même combat, la cible bénéficie d'un bonus cumulatif de +4 à son jet de sauvegarde contre chaque utilisation après la première. Immortel : Cettemanoeuvres'utilise lorsque le personnage subit une attaque de corps à corps ou à distance qui l'amène en-dessous de 1 point de vie. (...)
Si ce jet est réussi le personnage tombe à terre mais reste conscient, avec 1 pv. Chaque utilisation de cettemanoeuvrependant une même rencontre augmente de +4 le DD des prochaines utilisations (cumulable). Ouverture tactique : Cettemanoeuvres'utilise lors d'une attaque avec une arme de corps à corps. Si le personnage touche, son attaque n'inflige aucun dégât mais la cible suscite alors instantanément une occasion d'attaque d'opportunité. (...)
Un même allié ne peut profiter d'une telle occasion qu'une fois par round, quel que soit son nombre d'attaques d'opportunité. Le personnage ne peut pas en profiter lui-même. Tireur d'élite : Cettemanoeuvres'utilise lors d'une attaque avec une arme de tir. Si la cible est située jusqu'à un incrément de portée, le tir ignore alors son bonusd'armure, ainsique les pénalités dues àun abri autre que total. (...)
Si la cible est située au-delà, les pénalités du tir à longue portée sont divisées par deux. Vif comme l'éclair : Cettemanoeuvres'utilise à tout moment : le personnage peut alors prendre son action simple, son action de mouvement ou une action rapide 5 rangs plus tôt dans l'initiative. Quand arrive son tour de jeu normal, cette action n'est alors pas disponible. Cettemanoeuvrepeut être utilisée plusieurs fois, auquel cas ses effets s'appliquent à plusieurs actions, et/ou se cumulent sur une même action (ainsi, 2 utilisations permettraient de prendre une action simple 10 rangs plus tôt dans l'initiative). Cettemanoeuvrene peut pas être employée pour décaler une action complexe, ou si le décompte d'initiative auquel l'action devrait alors avoir lieu est déjà passé. (...)Le guerrier est une classe de base pour Donjons et Dragons 3.5 proposée dans le Manuel des Joueurs, un des trois livres de base, censé donc être utilisable par n'importe quel joueur. Le principe même du guerrier est d'être personnalisable au possible, avec la possibilité d'acquérir beaucoup plus de dons que n'importe quelle autre classe. Pourtant, même cette pléthore de dons ne suffit pas, dès les niveaux intermédiaires, à compenser la puissance et surtout la polyvalence d'autres combattants ...