Récapitulatif des Manoeuvres
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Contient : réaction (55)(...) Ce fichier PDF de 4 pages vous évitera les aller-retour dans le livre de base et vous facilitera la création de personnages et de PNJ. Nomenclature : Nom de la Manoeuvre : Actions /Réaction/ Appui / Prime / Combo : * Nom de la Manoeuvre : nom sous lequel le mouvement est généralement désigné. (...)
* Actions : coût en points d'Actions. Ces points sont dépensés uniquement si le personnage échoue lors de son opposition. *Réaction: bonus ou malus enRéactionoctroyé par la manoeuvre. * Appui : bonus ou malus à la compétence utilisée pour effectuer la manoeuvre (en réussites ou en échecs supplémentaires). * Prime : bénéfice apporté par la Manoeuvre. (...)
- Surnombre (condition) : cette manoeuvre ne peut être utilisée qu'à la condition que le personnage affronte plus d'un seul adversaire en même temps. Liste des Manoeuvres : Mains Nues : - Atemi : Actions 1/Réaction+1 / Appui +0 / Prime +0 / Combo néant. L'Atemi est un coup rapide porté avec le plat ou le tranchant de la main, dans la gorge ou la poitrine. - Brise reins : Actions 2/Réaction-1 / Appui +0 / Prime Dommages +2/ Combo néant. Coups de pieds et de poings portés dans le dos de l'adversaire. - Coup sauté : Actions 3 /Réaction-1 / Appui +0 / Prime Dommages +4 / Combo néant. Coup de pied sauté ou coup de poing porté après une prise d'élan pour en améliorer l'impact. - Coup simple : Actions 1 /Réaction+0 / Appui +0 / Prime 0 / Combo néant. Enchaînement de coups de poings, de pieds et de tête standards. - Coup de bélier : Actions 3 /Réaction-1 / Appui +0 / Prime Dommages +2 / Combo = Choc. Violent coup d'épaule, destiné à faire tomber l'adversaire. - Coup de mule : Actions 3/Réaction-2 / Appui +0 / Prime Dommages +2 / Combo = Projection. Coup de pied sec et violent, conçu pour projeter l'adversaire en arrière. - Casse rotule : Actions 2/Réaction+0 / Appui +1 réussite / Prime 0 / Combo néant. Succession de balayages et de coups aux jambes. - Projection : Actions 4/Réaction-2 / Appui +2 échecs / Prime Dommages +6 / Combo = Projection. Saisie rapide de l'adversaire pour le balancer un peu plus loin avec force. Bras Armé : - Attaque simple : Actions 1 /Réaction+0 / Appui +0 / Prime 0 / Combo néant. Manoeuvre d'attaque ordinaire, consistant en une succession de coups, sans stratégie ni objectif précis. - Attaque rapide : Actions 1 /Réaction+2 / Appui +1 échec / Prime 0 / Combo néant. A l'aide de cette manoeuvre, le combattant dégaine ou saisit très rapidement son arme pour effectuer immédiatement plusieurs séries d'attaques. - Attaque au fer : Actions 3 /Réaction+0 / Appui + 1 échec / Prime 0 / Combo = Brise-lame. Cette manoeuvre vise à attaquer directement l'arme adverse, pour la briser ou en compliquer l'utilisation. (...)
Elle consiste en des mouvements précis, portés à l'adversaire, mais de manière à toucher également son arme. - Balestra : Actions 3 /Réaction+1 / Appui +0 / Prime Dommages +4 / Combo néant. La Balestra consiste en un véritable bond en avant, suivi d'une série de coups puissants. C'est un peu la bonne vieille méthode du rentre-dedans. - Contre-offensive : Actions 1/RéactionSpécial / Appui +0 / Prime 0 / Combo néant. La Contre-offensive est une manoeuvre un peu spéciale puisqu'elle provoque une attaque simultanée, quelle que soit laRéactionde l'adversaire. Ainsi, lorsqu'un ennemi est plus rapide que le personnage, celui-ci peut utiliser cette manoeuvre pour donner un coup au même moment. (...)
Par contre, il lui sera du coup impossible de se défendre (il devra se contenter d'une défense naturelle). - Désarmement : Actions 4 /Réaction-2 / Appui +2 échecs / Prime +1 Action / Combo néant. Le but de cette manoeuvre est de porter un coup ample, tout en tentant de saisir l'arme de l'adversaire avec l'autre main. (...)
En cas de réussite du personnage, il est parvenu à s'emparer de l'arme adverse. - Double coup : Actions 5 /Réaction-1 / Appui +2 échecs / Prime Dommages +8 / Combo néant. Permet de porter un coup avec une arme dans chaque main. - Embrocher : Actions 3/Réaction+0 / Appui +0 / Prime 0 / Combo = Projection. C'est un coup d'Estoc, porté violemment à l'horizontal pour empaler un adversaire sur son arme ou le projeter en arrière. - Feinte : Actions 2/Réaction+1 / Appui +1 réussite / Prime néant / Combo néant. La Feinte consiste à faire croire à l'adversaire qu'on veut le toucher à un endroit, tandis qu'on souhaite le toucher ailleurs. Ce mouvement surprise améliore du coup les chances de le toucher. - Fendant : Actions 3/Réaction+0 / Appui +0 / Prime Dommages +4 / Combo = Choc. Le Fendant est un monstrueux coup de taille, porté de haut en bas, avec tout le poids du combattant. Un peu comme pour couper une bûche. - Gore : Actions 5/Réaction-2 / Appui +3 échecs / Prime Dommages +10 / Combo = Projection. Le Gore est sans aucun doute une des attaques les plus brutales. (...)
Malheureusement, cette attaque est dans le même temps plus facile à contrer. - Kaamkata Coupe-gorge : Actions 5 /Réaction+1 / Appui +1 réussite / Prime Dommages +8/ Combo = Finition (condition). Comme son nom l'indique, cette manoeuvre est utilisée par les Squals pour trancher rapidement la gorge des adversaires affaiblis. - Kaamkata Perce-organes : Actions 2/Réaction+2 / Appui +0 / Prime 0 / Combo néant. Cette manoeuvre très rapide du Kaamkata utilise des poinçons, des petites lames très pointues, destinées à endommager les organes de l'adversaire (comme ses yeux ou ses poumons). - Kaamkata Tranche-artères : Actions 4 /Réaction+0 / Appui +0 / Prime 0 / Combo = Saignement. Ce mouvement de Kaamkata fait appel à des lames courbes, comme des kriss, capables de sectionner des veines pour générer une véritable saignée. - Kaamkata Tranche-tendons : Actions 5/Réaction+1 / Appui +0 / Prime 0 / Combo = Douleur. Cette manoeuvre du Kaamkata utilise des lames munies de pointes, capables de rendre les nerfs douloureux et de compliquer les mouvements de l'adversaire. - Pourfendre : Actions 2/Réaction+1 / Appui +0 / Prime 0 / Combo néant. Cette manoeuvre est une succession rapide de coups, portés avec des croisements amples, pour lacérer le corps de l'adversaire. - Pression : Actions 3/Réaction-1 / Appui +1 échec / Prime 0 / Combo = Perce-armure. La Pression est un coup violent, généralement porté à deux mains sur l'arme, ayant non seulement pour but de blesser l'adversaire mais également d'endommager son armure en forçant sa parade. - Volte : Actions 4 /Réaction-2 / Appui +1 échec / Prime Dommages +6 / Combo néant. Cette manoeuvre consiste en une redoutable attaque tournante. (...)
Soit le personnage porte son coup après avoir tourné sur lui-même pour améliorer l'impact, soit il fait littéralement tournoyer son arme pour lacérer l'adversaire. Distance : - Aveuglement : Actions 4 /Réaction-2 / Appui +1 échec / Prime 0 / Combo = Choc. Attaque portée directement aux yeux ou en utilisant un artifice (lancer indirect, poignée de sable...) pour amoindrir les sens de l'adversaire. - Duel : Actions 5/Réaction+2 / Appui +3 échecs / Prime Dommages +8 / Combo néant. Permet de dégainer l'arme rapidement et de tenter de provoquer le maximum de dégâts. - Kaamkata - Perfore muscles : Actions 2 /Réaction+1 / Appui +1 réussite/ Prime 0 / Combo néant. Cette manoeuvre du Kaamkata utilise des couteaux de lancers effilés, destinés à blesser un adversaire situé à bonne distance. - Tir standard : Actions 1 /Réaction+1 / Appui +0 / Prime 0 / Combo néant. Cette manoeuvre est le tir standard, utilisé pour lancer une arme ou tirer avec une arme (arc, arbalète, cliqueteur...) sans stratégie particulière. - Tir instinctif : Actions 2 /Réaction+2 / Appui +0 / Prime 0 / Combo néant. Pour effectuer un tir ou un lancer rapide. - Ricochet : Actions 4 /Réaction-3 / Appui +2 réussites / Prime +1 Action/ Combo néant. Pour atteindre un adversaire dans une position complexe, en utilisant des obstacles pour faire ricocher le projectile. - Tir multiple : Actions 5 /Réaction-2 / Appui +1 échec / Prime Dommages +8/ Combo néant. Pour lancer deux couteaux en même temps ou tirer deux flèches avec un arc, contre le même adversaire. - Tir Visé : Actions 5/Réaction-3 / Appui +3 réussites / Prime 0 / Combo néant. Plus lent que les autres attaques à distance, cette manoeuvre permet d'atteindre plus facilement sa cible. Défense : - Contre-riposte : Actions 3/Réactionnéant / Appui +1 échec / Prime 0 / Combo = Riposte. Cette parade est conçue pour déséquilibrer l'adversaire, afin de pouvoir lui porter un coup plus efficace immédiatement après. - Esquive simple : Actions 1/Réactionnéant / Appui +0 / Prime 0 / Combo néant. C'est la manoeuvre d'esquive ordinaire, utilisée pour éviter un coup d'épée ou un projectile. - Esquive acrobatique : Actions 2/Réactionnéant / Appui +1 réussite / Prime 0 / Combo néant. Un mouvement d'esquive beaucoup plus rapide, améliorant grandement les chances d'éviter le coup porté. (...)
Il s'agit en général d'un bond sur le côté, d'une roulade ou d'un flip arrière. - Ouverture : Actions 3/Réactionnéant / Appui +2 échecs / Prime 0 / Combo = Invite. L'Ouverture est une parade feinte. Le personnage se met en danger en limitant l'efficacité de sa parade, afin de profiter d'une ouverture pour pouvoir porter une attaque plus efficace juste après. - Parade bouclier : Actions 2/Réactionnéant / Appui +1 échec / Prime Protection +4/ Combo néant. Réalisée avec un bouclier ou non, cette parade est constituée de mouvements amples, ayant pour but d'améliorer la protection du personnage. En plus de tenter d'arrêter l'arme adverse. - Parade simple : Actions 1/Réactionnéant / Appui +0 / Prime 0 / Combo néant. Cette manoeuvre standard consiste à arrêter un coup, porté par une autre arme (tranchante, écrasante, arc, arbalète...). (...)
Néanmoins, il n'est pas possible de stopper un plomb à l'aide de ce mouvement. - Parade circulaire : Actions 3 /Réactionnéant / Appui +1 réussite / Prime Protection +2 / Combo néant. Cette manoeuvre est une parade tournoyante, améliorant les chances d'arrêter l'arme adverse. - Parade à la volée : Actions 5 /Réactionnéant/ Appui +2 échecs / Prime Protection +2/ Combo néant. Cette parade particulièrement rapide et précise est capable de stopper un plomb de cliqueteur ou un projectile plus rapide qu'un carreau d'arabalète. - Parade de récupération : Actions 3 /Réactionnéant / Appui +1 échec / Prime 0/ Combo = Second souffle. Cette manoeuvre a pour but essentiel de permettre au personnage de souffler, en parant de la façon la plus simple possible. - Tac : Actions 4/Réactionnéant / Appui +1 échec / Prime 0 / Combo = Choc. Cette manoeuvre est une défense violente, consistant en un lourd mouvement brutal latéral destiné à perturber l'adversaire. (...)
Elles peuvent être réalisées en même temps qu'une manoeuvre d'un autre type (ex : Attaque simple + Changement de position). - Changement de position : Actions 2/Réactionnéant / Appui néant / Prime néant / Combo néant. Pour se déplacer pendant le combat. Un personnage peut parcourir (Articulations) mètres lorsqu'il utilise ce mouvement. - Encre : Actions 1/Réaction+0 / Appui néant / Prime néant / Combo néant. Cette manoeuvre est utilisée pour activer un voeu ou de lancer un protocole de Précokinésie. (...)
Même si le personnage réussit son protocole, par exemple, il doit tout de même dépenser les points d'actions. - Manipulation : Actions 5/Réactionnéant / Appui néant / Prime néant / Combo néant. Sous ce terme générique sont regroupées toutes les actions complexes pouvant se dérouler en combat : récupérer un objet, dénouer des liens, attraper quelque chose, enclencher un mécanisme, changer d'arme... Libre au Maître de Jeu de demander un test pour vérifier la réussite de cette action (face à une difficulté, le plus souvent). - Menace : Actions 2 /Réactionnéant / Appui néant / Prime néant / Combo néant. Cette manoeuvre n'est rien de plus qu'une tentative d'intimidation. (...)
En criant, hurlant, injuriant ou en faisant des moulinets, le personnage tente d'effrayer son adversaire. Pour cela on applique les règles de Panique (voir plus loin). - Recharger : Actions 1 /Réactionnéant / Appui néant / Prime néant / Combo néant. Pour recharger une arbalète ou un cliqueteur. (...)
Bref tout mécanisme demandant un peu plus de temps que de dégainer une arme ou extirper une flèche d'un carquois. - Retraite : Actions 2/Réactionnéant / Appui +1 réussite / Prime néant / Combo néant. Ce mouvement a uniquement pour but de quitter le combat. (...)
Il reçoit un bonus pour la manoeuvre qui y est associée (attaque ou défense). - Saut arrière : Actions 1/Réactionnéant / Appui néant / Prime néant / Combo néant.Voici un outil sans doute très utile pour le Maître de Jeu : un récapitulatif des Manoeuvres et de leurs Combos. Ce fichier PDF de 4 pages vous évitera les aller-retour dans le livre de base et vous facilitera la création de personnages et de PNJ. Nomenclature : Nom de la Manoeuvre : Actions / Réaction / Appui / Prime / Combo : * Nom de la Manoeuvre : nom sous lequel le mouvement est généralement désigné. * Actions : coût en points d'Actions. Ces points sont dépensés uniquement si le personnage ...