Adamante : les Règles du Jeu
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Contient : dommages (17)(...) Ils savent reconnaître les effets magiques et ne se laissent pas aisément berner par les enchantements et les sorts d'illusion. Les Elfes affectionnent les arcs (bonus de +1 au tir et auxdommages) et les lames courtes (bonus de +1 à l'attaque et auxdommages). Les Elfes possèdent le don d'infravision (vision nocturne) ainsi que des facultés de perception accrues (bonus de +2 pour toute action liée à la perception visuelle ou auditive). Les Elfes savent se mouvoir sans bruit à condition de ne porter qu'une armure de cuir (ou toute protection plus légère). (...)
Les Nains aiment à manier des armes massives comme la hache ou le marteau de guerre (bonus de +1 à l'attaque et auxdommages) ainsi que l'arbalète (fabriquée par les artisants gnomes). Comme les Elfes, les Nains possèdent le don d'infravision. (...)
Les Nains haïssent les races goblinoïdes et conservent très difficilement la maîtrise d'eux-mêmes en présence de leurs ennemis héréditaires. Au combat contre des orques ou des gobelins, ils bénéficient d'un bonus de +1 à l'attaque et auxdommages. Les Nains ne pratiquent pas la magie mais possèdent une résistance innée à celle-ci (bonus de +2 lors de tests de résistance à la magie). (...)
Ils aiment porter de lourdes cottes de mailles ou des armures de cuir renforcées de plaques de fer. Ils manient le gourdin et l 'épieu (bonus de +1 à l'attaque et auxdommages) avec une brutalité effrayante. Les demi-orques possèdent une vision nocturne semblable à celles de leurs frères orques. (...)
Spécialisation martiale : A la création, un combattant peut choisir de se spécialiser dans le maniement d'une arme spécifique, ce qui lui donne un bonus de +1 à l'attaque et auxdommages). Bien entendu, cette spécialisation peut être étendu aux armes apparentées à l'arme choisie (avec l'accord du meneur de jeu). (...)
Quand il combat des représentants de cette race, le rôdeur bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque et auxdommages. Equipement de départ : L'équipement de base du rôdeur se compose d'une arme de mêlée et d'un arc court + 10 flèches, d'un sac à dos et d'une large cape de voyage (qui sert aussi de couverture à l'occasion), d'une tunique de cuir et d'une paire de bottes, d'une dague et de 2d6 pièces d'or. (...)
Si un paladin renie ou perd la foi, il est déchu et ses dons lui sont retirés. Le paladin possède le don de bénédiction, octroyant un bonus de +1 à l'attaque et auxdommagesà tous ses compagnons d'armes. Il peut guérir les blessures par une simple imposition des mains (+1d4/niveau) et est immunisé contre les maladies et les poisons. (...)
Dext] + [valeur de l'armure] + bonus/malus. La valeur de l'armure représente la qualité de l'armure portée et sa faculté d'absorption desdommages. Ci-dessous, une liste (non exhaustive) des armures disponibles sur les terres d'Adamante: Armures Valeur Prix Malus : Armure matelassée +1 5 0 Armure de cuir +2 10 0 Armure de cuir cloutée +3 25 -1 Chemise de mailles +4 100 -2 Armure de peau +3 15 -3 Armure d'écailles +4 50 -4 Cotte de mailles +5 150 -5 Cuirasse +5 200 -4 Crevice +6 250 -6 Armure de plaques +7 600 -7 Harnois +8 1500 -6. (...)
) Attaque sournoise : Ce talent réservé aux voleurs leur permet de porter des attaques meurtrières, en frappant un organe vital de l'adversaire ou en l'attaquant sournoisement dans le dos. L'attaquant bénéficie d'un bonus de +5 sur son jet d'attaque et dedommages(à condition qu'il aie réussi à approcher sa cible). Si la cible est consciente de la possibilité d'attaque, celle-ci devient impossible. (...)
) Technique martiale : Ce talent décrit la connaissance et la pratique d'une technique de combat à mains nues spécifique (qu'il convient de préciser). Par ce talent, le personnage augmente également lesdommagesqu'il peut occasionner lorsqu'il se bat sans arme. Viligance : Ce talent permet au personnage de repérer les ennemis embusqués et d'éviter les attaques par surprise. (...)
Il utilisera la Force pour les combats à mains nues ou de mêlée et la Dextérité pour les attaques à distance. Blessures : En cas d'attaque réussie, le joueur devra lancer les dés correspondant auxdommagescausés par l'arme utilisée; dans le cas d'une arme de mêlée ou d'une arme à distance telle qu'un arc,une lance ou un couteau, les dégâts sont ajustés par le modificateur de Force. Les dégâts totaux infligés par une attaque se calculent suivant la formule ci-dessous:Dommagesde l'arme + mod. de Force= points de dégâts de l'attaque. Les points de dégâts réduisent le nombre de Points de Vie de la cible. (...)
Une attaque critique est toujours réussie, peu importe la Classe d'Armure de la cible; elle inflige desdommagesplus importants. Lesdommageséquivaudront auxdommagesmaximum de l'arme, plus éventuellement le modificateur de Force s'il s'agit d'une attaque avec une arme de mêlée, à distance (arc, lance, couteau) ou à mains nues. Echec critique : Si le d20 lancé pour le jet d'attaque fait un 1, on parlera d'échec critique. Un échec critique se traduit par un ratage complet et peut avoir des conséquences graves pour le personnage. (...)
En cas d'échec critique, non seulement l'incantation échoue mais le magicien malchanceux subit une « retour de flammes ». Les effets du sort se retournent contre lui; il subit desdommages; le sort donne des effets aléatoires et imprévisibles... Même les meilleurs mages ne sont pas à l'abri de ce genre de déboires. (...)Avant de partir à l'aventure sur les sentiers d'Adamante à la découverte des terres perdues, il vous faut créer votre personnage qui votre alter ego au cours de la séance de jeu. Nom du héros : Un personnage possède un nom. A vous d'en choisir un qui lui convienne. Le choix d'un nom est primordial et dépend autant de l'imagination du joueur que du type de personnage que vous souhaitez interpréter. Le nom d'un personnage est très important: il le portera toute sa vie. Ne prenez ...