Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : culte (30)(...) Dans les descriptions de ce livre, les 'zones de contrôle' de la divinité spécifient ses buts très largement, et la section « devoirs du clergé » donne des guides généraux sur les demandes les plus importantes faites aux prêtres, auxquels le MD peut ajouter des détails spécifiques pour personnaliser la foi pour son monde de campagne. Transgressions par les prêtres Un prêtre peut occasionnellement s'éloigner ducultede sa divinité. Ceci résulte toujours dans une perte de pouvoirs et de sorts, au moins temporaire. (...)
Les prêtres sont définis en termes de caractéristiques minimales, armes et armures autorisées, Sphères de sorts permises. pouvoirs spécifiques, éthique duculte, et tous sont détaillés pour chaquecultede cet ouvrage. De plus. nous recommandons fortement que les MD adoptent la règle optionnelle d'avancement en niveau et de scores de caractéristique exceptionnels (page 16 du Guide du Maître) comme règle standard â partir de dorénavant. Ceci signifie que des prêtres d'une Sagesse exceptionnelle peuvent dépasser les limites raciales et de niveau du tableau 7 du GdM. (...)
Retrouver les arcanes perdues et la connaissance magique, spécialement s'il s'agit d'illusions et/ou de fantasmes est un devoir principal des prêtres aventuriers de ceculte. Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 Int 11 ; AL cb, nb ; AP arc et flèches, javeline, bâton, faux, fronde, lance-pierres (fustibale) ; RA quelconque ; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Pensée*, Voyageurs, Vigilance* ; PC 1) +2 aux jets de sauvegardes/mort magique . (...)
C'est Labelas qui a décrété que le visage des elfes ne serait pas marqué par le passage du temps, et sonculteest donc en bon termes avec celui d'Hanali. De plus, Labelas coopère avec Sehanine pour veiller sur le déroulement de la vie des elfes, et leur croissance au delà des royaumes mortels. (...)
DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Con 9 ; AL n, ln, lb, nb ; LN 5 ; DV d6 Muamman Duathal (dieu mineur) Muamman est le protecteur des aventuriers, voyageurs, '<expatriés>, dans les communautés mixtes ou non naines, et de tous ces nains qui voyagent ou vivent loin des terres natales des nains. Il a unculteflorissant dans ces mondes ou bien des nains sont devenus citadins, et pourrait évoluer en dieu intermédiaire. (...)
Il est permis aux prêtres et fidèles de cacher leur foi occasionnellement, car peu de gens connaissant bien cecultesont heureux de faire des affaires avec eux. Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 2ou Int 1 2 ; AL n, en ; AP comme voleurs ; RA cuir ou maille ; SI Générale, Charme, Création, Divination*, Garde, Soins*, Protection, Temps*, Voyageurs* ; PC 1) + 1 Cha auprès des autres nains 5) invisibilité 7) moquerie envers une créature loyale 9) connaître la valeur des choses à +- 5% ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ;Chamans non. (...)
Devoirs du clergé Urogalan est respecté par de nombreux petits-hommes, mais son clergé est restreint. Ils célèbrent les funérailles, enterrements et mémoriaux, lecultedes ancêtres et des généalogies sont importants à leurs yeux. Les pierres tombales incluent souvent une statuette d'Urogalan. (...)
Ils doivent en tout temps subir un exténuant régime d'exercice physique, et entraîner les jeunes orques de la même manière. Ils encouragent les rivalités entre clans, cherchant toujours à convertir d'autres clans aucultede Bahgtru. Obligations et pouvoir : CR For 16 et Int 8 ou moins ; AL lm ; AP toutes (mais voir plus bas) ; RA cuir clouté ; SI Générale, Combat, Soins (inv. (...)
) Devoirs du clergé Les prêtres d'Illneval sont chefs et officiers dans les armées. Ils luttent aussi pour que leculted'Illneval soit prédominant dans leur clan. Les prêtres portent une cotte de mailles rouge en tout temps. (...)
Idéalement, des nains ou gnomes capturés seront offerts ; ensuite, tout humain ou demi humain ; et â défaut d'autres gobelinoïdes, voire d'infortunés jeunes membres duculte. Obligations et pouvoirs : CR For 13, Cha 10 ; AL lm ; AP toutes (hache principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Charme*, Combat, Création*, Divination, Garde*, Soins, Nécromancie (inv. (...)
Ils n'entretiennent pas la violence contre les gobelins, mais ils prêchent l'indiscutable supériorité des hobgobelins sur cette racaille indisciplinée. Ils officient à d'effroyables fêtes après les batailles. Ceculteest si funeste que de jeunes prêtres ont été exécutés pour avoir ri en public. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI lm AP épée large et hache à main ou de bataille ; RA toutes ; SK Générale, Combat, Création*, Soins (inv. (...)
Malgré l'étouffante rigidité de la loyauté neutre, les prêtres se préoccupent de questions subtiles et philosophiques, ce qui plaît à Meriadar. Comment jouer son rôle : Lecultede Meriadar est unique car tout membre d'une race gobelinoïde ou demi humaine peut devenir prêtre et atteindre le même niveau maximum qu'un homme hybride. (...)
Le Grand Ancien Elémentaire est une force pure d'énergie élémentaire, rôdant dans un demi plan qui se trouve dans la même situation vis-à-vis des plans élémentaires et quasi-élémentaires que le plan de l'Opposition Concordante vis-à-vis de tous les plans d'existence. Sa nature et son anciencultesont virtuellement incompréhensibles. Beaucoup de contes le décrivent comme vénéré par des races anciennes, qui pourraient avoir précédé l'arrivée des autres races et dieux sur le Plan Primaire ; c'étaient des êtres changeant de forme, des gelées polymorphes â l'intelligence géniale et â la nature uniformément maléfique. (...)
Une poignée de drows et d'humains extrêmement malicieux, conduisent des rites destinés â apporter une énergie magique â cet être, et une minuscule minorité y réussit. Mais, heureusement, ceci reste l'oeuvre d'une poignée de fanatiques. Le Dieu Noir avait unculted'adorateurs humains dans le lointain passé de la plupart des mondes, mais la nature de ceculteétait telle qu'il s'est perdu par épuisement et usure. Le Dieu Noir est toujours associé au froid, â l'épuisement et â la mort lente. Sonculteayant lentement décliné, le dieu lui même a perdu la capacité d'influencer les événements sur le Plan Primaire. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres du Grand Ancien Elémentaire se plient entièrement à la vénération du dieu et cherchent â effectuer les rituels qui libéreront plus de son pouvoir sur le Plan Primaire. Ils sacrifient de nombreux êtres intelligents â cette fin, y compris des membres de leur propreculte, voire eux mêmes si ceci est demandé. Ils localisent les temples perdus de l'ancien dieu et les nettoient, pour les re-dédier aucultede cette divinité. On ne sait quelles races peuvent être de ce clergé ou pas car ce dieu n'a aucune affinité raciale connue, mais il est sûr que des humains, elfes drow, et nains maléfiques sont devenus prêtres. (...)
Comment louer son rôle : Le Dieu Noir n'est pas capable d'utiliser d'avatar, ou d'envoyer de présages dans la plupart des mondes ; ceci n'est possible que s'il a unculteactif Il ne l'utiliserait que pour consommer des énergies vitales et des âmes Notes spéciales sur les temples : Comme ceux d u Grand Ancien Elémentaire, les temples perdus de cette divinité sont des lieux terribles, mais plus terribles : l'épuisement, la fatigue, des illusions affectant l'esprit, la catatonie, le dépression et la paralysie y attendent les visiteurs. (...)
Il est certain que sa naissance dans le mythe suit l'acceptation par Annam de sa fille aînée et sa volonté d'accepter dorénavant une progéniture femelle. Iallanis a pris un peu du rôle d'Annam en tant que divinité de la fertilité. et sontculteest généralement petit mais en expansion dans de nombreux mondes. Les dieux intrus D'autres dieux associés au panthéon gigantesque ont des origines incertaines ou inapparentées. (...)
D'un autre côté, il n'y a pas de cas de géants maléfiques adorant Yeenoghu, et la raison pour laquelle les gnolls se tournent vers une divinité n'étant pas de leur race ou n'ayant aucune affinité, avec un groupe de morts vivants totalement étrangers â ceci qui vient compliquer l'histoire est totalement inconnue. Il y a de bonnes raisons pour que lecultede Gorellik, le vieux dieu gnoll, soit en déclin, mais elles n'expliquent pas complètement que cette race choisisse Yeenoghu comme alternative. (...)
Grolantor (dieu intermédiaire) Grolantor est la divinité maléfique des géants des collines, mais a aussi uncultedéguenillé parmi les ogres et ettins. Grolantor est fort. Bien qu'il puisse être rusé et dangereux en embuscade, il est terriblement stupide. (...)
C'est une invocation â double tranchant, toutefois, car il est dit qu'elle entraîne la naissance d'un enfant difficile, capricieux et effronté. Sonculteest encore fort restreint et elle n'a pas de chamans ou prêtres (les caractéristiques ci-dessous sont pour la forme héroïque, la forme divine est â titre de référence). (...)
I n'est affecté que par des armes + 1 et d'enchantement supérieur. Kostchtchië (demi-dieu) Kostchtchië est une autre puissance Tanar'ri émergeante avec uncultepetit mais croissant parmi les géants du froid. Comme tous ceux de son infernale race, c'est une créature meurtrière et brutale. et les géants qui se tournent vers soncultesont particulièrement agressifs et violents, attaquant même les autres géants du froid qui ne servent pas Kostchtchië. (...)
Ils ont le pouvoir d'invoquer des dragons blancs plus puissants qu'ils ne devraient le pouvoir (catégorie d'âge 3+d4, et tous les coups subjuguants du draconeux ont +2aux toucher et dégâts). Ce pouvoir est un de ceux qui aide â ramener plus de géants vers lecultede Kostchtchië. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (géants du froid) ; ZdC force, violence ; SY marteau. (...)
Comment jouer son rôle : Vaprak envoie un avatar assister des ogres sur le point de conquérir un clan, une tribu ou une race avec laquelle ils luttent pour des ressources, et aussi pour décimer tout groupe d'ogres qui se sont tournés vers leculted'une divinité maléfique géante. Il n'octroie pas de présages â ses prêtres. Caractéristiques : AL cm . (...)
Chamans : CR For 16 Con 1 2 ; AL cm ; LN 3 Yeenoghu (dieu mineur) Yeenoghu est un seigneur Tanar'ri qui réside dans une couche exceptionnellement fétide et lugubre des Abysses ; il s'est élevé en divinité patronne des gnolls. Il a écarté Gorellik d'un vastecultede gnolls. en particulier parce que ses prêtres ont des possibilités de lancement de sorts et de contrôle des morts-vivants contrairement aux chamans de la plus vieille divinité. (...)
Gorellik (demi-dieu) Gorellik est un dieu sur le déclin. Dans la préhistoire, le dieu était au moins un dieu mineur, mais sonculteatavique a décliné sans remords, originellement parce que les gnolls se tournaient vers les dieux géants et puis suite â l'ascension de Yeenoghu et aux pouvoirs de ses prêtres comparés aux chamans de Gorellik (qui ne peuvent devenir hommes-médecines). (...)