Campagne du Vieux Royaume : Chasseurs de Dragons
sur La Cour d'Obéron au format (54 Ko)
Scénario ADD pour un groupe de 3 à 5 joueurs. Vous remarquerez que je n'ai pas inclus les caractéristiques des PNJs. En réalité, cette aventure est multi-niveaux. Si tout se passe bien, il est possible de la réaliser sans avoir à dégainer une seule fois l'épée. En cas de combat, créez des adversaires un peu plus forts que la normale. Cette aventure se résout par la réflexion, si les PJs veulent combattre, il est plus que possible qu'ils n'en retirent que du désagrément. Cette aventure est ...Contient : luln (11)(...) Le choix est laissé aux joueurs. S'ils partent vers l'Ouest, au bout de cinq heures de marche (en marchant vite), ils arrivent àLuln, un village de moins de cinq cents habitants, appartenant au grand Duché de Karameikos. S'ils vont à l'Est, ils rencontrent une maison isolée (mais habitée) après sept heures de marche. (...)
Si les PJs ont tardé à se mettre en route ou s'ils ont traîné en chemin et qu'il fait nuit, effectuez un jet sur la table des rencontres pour voir s'il ne leur arrive rien de regrettable.Luln:Lulnest une ville frontière qui se trouve dans le Grand Duché de Karameikos (Empire Tiatis). Elle est située près de la Baronnie de l'Aiguille Noire et est peuplée par beaucoup d'exilés venant de cette baronnie. (...)
Dans la ville, on trouve aussi de nombreux marchands en chemin vers Forte Mort, la capitale de la baronnie, ainsi que beaucoup de semi-hommes de passage. Il est possible que l'un des PJs soit déjà venu àLulnou en ait entendu parler, mais uniquement si un scénario s'est déroulé dans le Grand Duché de Karameikos. Si ce n'est pas le cas, personne ne souvient de cette ville.Lulnest une ville assez sure, mais il est possible que l'un des PJs fasse une mauvaise rencontre (voir sur la Table des rencontres deLuln). Il y a peu de choses qu'ils puissent faire puisqu'ils n'ont plus d'argent. Si l'un des PJs s'abaisse à mendier, il se peut que quelques exilés prennent pitié de lui et lui donnent un peu d'argent (de 1 pc à 1 po, selon le talent du PJ). (...)
S'ils se décident à voler, il est possible qu'ils tombent sur les gardes de la ville (peu nombreux et assez corrompus) ou, pire encore, sur la guilde des voleurs. Elle a pour habitude de faire sentir le couteau à tous ceux qui agissent librement. DepuisLuln, il n'y a que deux directions possibles : revenir en arrière, par le chemin qu'ils ont déjà emprunté, ou aller à la Baronnie de l'Aiguille Noire. (...)
De plus, ils ne sont pas spécialement aimables avec les mendiants. La maison de Lara : La maison de Lara se trouve à deux jours de marche deLulnet à sept heures de l'endroit où ils se sont réveillés. C'est une maison de paysan à deux étages. (...)
Si vous n'avez pas de scénario prévu, il peut s'agir d'un autre événement hors du commun : un dieu mineur de passage, The Great One (le roi des dragons) volant avec ses fidèles, des lumières dans le ciel signes d'une expérience magique qui s'est mal déroulée, une comète... Cela ne doit pas forcément être en relation avec le scénario : cette rencontre peut avoir une signification dont les PJs ne sauront jamais rien. Tables de rencontres deLuln:Lulnest une petite ville qui vit du commerce entre la Baronnie de l'Aiguille Noire et le Grand Duché de Karameikos. En tant que ville du Duché, ses rues sont plutôt sûres bien que la corruption de ses gardes soit évidente 01-30 Voleurs 31-50 Ivrognes 51-70 Gardes 71-95 Réfugiés de la Baronnie de l'Aiguille Noire 96-99 Espion 100 Spécial. Voleurs : Les voleurs deLulnne sont agressifs qu'avec la concurrence. Dans cette rencontre, un groupe de 1d4+2 voleurs croise les PJs et leur offre un 'sauf-conduit' pour éviter d'être volés. (...)