La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : dégâts (57)(...) Voici quelques règles Il est possible de faire d'autre combats pour épuiser qui s'appliquent au combat dans l'arène : les personnages (au choix du MJ), mais Xor'chylic * La foule a une attitude de départ hostile, ce qui confère un malus de -4 (moral) sur les jets d'attaque et dedégâts. Une foule inamicale confère un malus de -2, une foule indifférente aucun bonus, une foule amicale un bonus de +2 et une foule serviable de +4. (...)
Les fragments, qui proviennent en fait du verre volcanique des pics d'Ashtaka, causent 6d6 points dedégâtschaque round. De plus, les vents sont des vents de tempête (voir page 95 du Guide du Maître). (...)
Avec un jet de Survie (DD 30), les personnages peuvent deviner les cours du vent, et ne subir à chaque tour que 4d6 points dedégâtspendantcinqminutes.Unsortdecontrôle du climat ou de contrôle des vents calme la tempête et réduit les dommages à 2d6 points dedégâtspar round (et aucun avec le jet de Survie réussit). L'épaisseur de cet « anneau » fait environ 150 mètres. (...)
De plus, le globe peut avoir des comportements des plus inexplicables : il peut infliger à ses alentours desdégâtsd'énergie, ou même apporter des soins à tout le monde (selon l'envie du MJ). Il peut avoir tout comportement qui pourrait pimenter ce combat épique, c'est une explication simple pour apporter n'importe quelle complication amusante ! (...)
Créature magique de taille TG Dés de vie : 9d10+45 (94 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 4,50 m Classe d'armure : 20 (-2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+25 Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12) Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : constriction (2d8+8), engloutissement, étreinte, pattes arrière (1d4+4), souffle Particularités : ignore les crocs-en-jambe, immunité contre l'électricité, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +5 Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 14, Cha 12 Compétences : Détection +4, Discrétion +5, Escalade +16, Perception auditive +4, Survie +2 Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : aucun Alignement : Neutre Constriction (Ext). Chaque fois que le béhir remporte un test de lutte opposé, il inflige 2d8+8 points dedégâts. Il peut également utiliser ses pattes arrière contre une victime qu'il agrippe. Engloutissement (Ext). (...)
Dans ce cas, le don Enchaînement lui permet aussitôt de mordre et agripper un autre personnage. Chaque round, la créature avalée subit 2d8+8 points dedégâtscontondants occasionnés par les violentes contractions de l'estomac du béhir, plus 8 points dedégâtsd'acide dus aux sucs gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 25 points dedégâtsà l'estomac (CA 15) à l'aide d'une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s'extraire de la sorte, les muscles stomacaux du béhir se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. (...)
S'il remporte le test de lutte, il peut utiliser son pouvoir de constriction et à partir du round suivant faire une tentative d'engloutissement. Pattes arrière (Ext). Six griffes, bonus à l'attaque +15 corps à corps,dégâts1d4+4. Souffle (Sur). Ligne de 6 mètres de long, 1 fois tous les 10 rounds ;dégâts7d6 d'électricité, jet de Réflexes DD 19 pour demi-dégâts. Compétences. Un béhir bénéficie d'un bonus racial de +8 sur les tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d'Escalade, même s'il est pressé ou menacé. Barbares minotaures : Minotaure Barbare 7 Humanoïde monstrueux de taille G Dés de vie : 6d8+7d12+26 (98 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (-1 taille, +5 naturelle, +6 armure), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +13/+24 Attaque : grande hache de maître (+21 corps à corps, 3d6+10/x3), cornes (+19 corps à corps, 1d8+7) Attaque à outrance : grande hache de maître (+21/+16/+11 corps à corps, 3d6+10/x3), cornes (+14 corps à corps, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : chargeenpuissance(4d6+10), rage (2/jour) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, odorat, instinct, RD (1/-), sens des pièges (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +9 Caractéristiques : For 24, Dex 10, Con 15, Int 7, Sag 10, Cha 8 Compétences : Détection +11, Fouille +6, Intimidation +6, Perception auditive +11 Dons : Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Vigueur surhumaine, Volonté surhumaine Facteur de puissance : 11 Equipement : grande hache de maître, cuirasse +1. (...)
Le minotaure n'a droit qu'à une seule attaque, mais si son coup de cornes porte, l'adversaire subit 4d6+10 points dedégâts. Instinct (Ext). Malgré son intelligence limitée, le minotaure est doué d'une grande logique et d'un instinct hors du commun pour se repérer et percevoir la présence de ses ennemis. (...)
Forme de tendriculaire en sauvagerie bestiale : Humanoïde (métamorphe) de taille TG Dés de vie : 16d8+96 (171 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (-2 taille, -1 Dex, +9 naturelle, +3 bouclier), contact 7, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +12/+34 Attaque : morsure * (+28 corps à corps, 2d8+14/ x3 plus 1 Con) Attaque à outrance : morsure * (+28 corps à corps, 33 2d8+14/x3 plus 1 Con) et 2 appendices (+22 corps à corps, 1d6+5) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : étreinte, engloutissement, paralysie, sorts Particularités : plante, réduction desdégâts(4/argent), sauvagerie (11 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +16, Vol +18 Caractéristiques : For 38, Dex 9, Con 22, Int 12, Sag 26, Cha 10 Compétences : Concentration (19) +25, Connaissances (nature) (12) +17, Détection (19) +30, Dressage (5) +11, Equilibre +1, Equitation +1, Escalade +12, Perception auditive (19) +30, Psychologie +9, Saut +12, Survie (19) +29 (+31 en milieu naturel à la surface) * La morsure de Amangar (sous toutes ses formes) bénéficie d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. (...)
Une fois à l'intérieur de la plante, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 24) pour ne pas être paralysée pendant 3d6 rounds par les sucs gastriques du tendriculaire. Dans le même temps, ces sucs infligent 2d6 points dedégâtsd'acide par round. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire chaque round passé à l'intérieur de la plante. (...)
Si elle remporte un second test de lutte consécutif, elle peut en sortir. Il est également possible de se libérer en infligeant un total de 25 points dedégâtsà son estomac (CA 14) à l'aide d'une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s'extraire de la sorte, les facultés de régénération de la plante referment aussitôt le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre du monstre pour sortir. (...)
En rage et sauvagerie : Dés de vie : 15d8+1d12+112 (189 pv) Classe d'armure : 24 (-2 rage, +3 Dex, +9 armure, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : pic de guerre lourd +4 acéré (+26 corps à corps, 1d6+11/19-20/x4) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 acéré (+24/+19/+14 corps à corps, 1d6+11/19-20/x4) et pic de guerre léger +1 acéré (+24/+19/+14 corps à corps, 1d4+7/19-20/x4) et morsure (+24 corps à corps, 1d6+11/19-20/x3 plus 1 Con) ; ou 2 griffes (+22 corpsà corps, 1d8+11/19-20) et morsure (+24 corps à corps, 2d6+11/19-20/x3 plus 1 Con) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, éventration (1d8+7) Particularités : guérison accélérée (11), rage (8 rounds), réduction desdégâts(4/argent), sauvagerie (13 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +24, Vol +13 Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 24, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences : Détection (15) +19, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +9, Perception auditive (15) +19, Psychologie +4, Saut (5) +16, Survie (14) +17 (+19 dans un milieu naturel à la surface) * La morsure de Karlin bénéficie d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. (...)
Fenriss en sauvagerie : Tigre amélioré Animal de taille G Dés de vie : 8d8+40 (76 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 21 (-1 taille, +3 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +6/+18 Attaque : griffes * (+17 corps à corps, 1d8+16/19 -20) Attaque à outrance : 2 griffes * (+17 corps à corps, 1d8+16/19-20) et morsure * (+15 corps à corps, 2d6+12/19-20/x3 plus 1 Con) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, étreinte, éventration (1d8+8), pattes arrière (1d8+8) Particularités : esquive totale, guérison accélérée (11), lien, odorat, réduction desdégâts(4/argent), transfert de sauvagerie, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +11, Vol +3 Caractéristiques : For 26, Dex 16, Con 20, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux (4) +11, Discrétion (7) +10*, Equilibre +7 Dons: Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaques multiples * Les armes naturelles de Fenriss bénéficient d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. (...)
S'il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière. Pattes arrière (Ext). Bonus à l'attaque +13 corps à corps, 1d8+8 points dedégâts. Transfert de sauvagerie (Sur). Lorsque Karlin entre en sauvagerie, Fenriss fait de même et bénéficie des mêmes avantages. (...)
Oollo le Renégat : Nain Façonneur 6 / Maître-Artisan Renégat * 10 Créature artificielle vivante de taille M Dés de vie : 6d8+10d6+81 (146 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 33 (+1 Dex, +12 armure, +4 naturelle, +6 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 32 Attaque de base/lutte : +11/+15 Attaque : poing de bataille +3 (+20 corps à corps, 1d6+8) Attaque à outrance:poing de bataille +3(+20/+15/ +10 corps à corps, 1d6+8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : influx, influx réparateur Particularités : armes familières, avantage du créateur, connaissance de la pierre, corps artificiel, corps biomécanique, coup d'oeil du façonneur (+12), création d'objets magiques, intégration de composant, maître artisan, poing de bataille (+3), préservation d'essence, recherche des pièges, réduction desdégâts(4/adamantium), stabilité, traits des nains, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +25, Vol +18 ; +2 contre le poison, +2 contre les sorts et pouvoirs 36 magiques Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con 20, Int 22, Sag 8, Cha 12 Compétences : Art de la magie (19) +27, Artisanat (forge) (19) +39, Artisanat (autre) +18 (+20 liés à la pierre ou aux métaux), Concentration (19) +26, Crochetage (19) +22, Désamorçage/Sabotage (19) +27, Estimation +8 (+10 avec la pierre ou les métaux), Fouille (19) +27, Utilisation d'objets magiques (19) +22 (+24 avec les objets qu'il peut créer, +26 avec les parchemins) Dons : Accord d'arme magique, Artisan extraordinaire, Artisan légendaire, Corps d'adamantium, Création d'armes et armures magiques, Création de baguettes magiques, Création d'homuncules, Création d'objets merveilleux, Défense supérieure, Ecriture de parchemins, Homuncule amélioré, Lanceur de sorts polyvalent, Port des armures lourdes, Préparation de potions Facteur de puissance : 16 Equipement : blindage composite (bonus d'altération de +4 grâce à panoplie magique), écu en acier de maître (bonus d'altération de +4 grâce à panoplie magique), bandeau d'Intelligence +6, fourreau à baguettes (contient une baguette de projectile magique NLS 9), baguette de soins intensifs, amulette d'armure naturelle +4, gilet de résistance +5, ceinturon de Constitution +4, pierre porte-bonheur, pierre Ioun prisme vert pâle, 5 250 po de parchemins divers et variés, à la discrétion du MJ. (...)
A force d'expérimenter sur lui-même, Oollo s'est créé un corps totalement artificiel. Par conséquent, il peut désormais être soigné par les sorts et influx de réparation dedégâts. En contrepartie, il est également sensible à tous les sorts et influx qui infligent desdégâtsaux créatures artificielles, tels que ceux de détérioration. Corps biomécanique. Oollo est parvenu à se transformer corps et âme en une créature artificielle vivante. (...)
** Restent 3, arme magique suprême ayant été lancé une fois. Influx réparateur (Sur). Oollo est capable de réparer lesdégâtssubis par son corps artificiel (et nul autre) grâce à ses pouvoirs. Par une action complexe, il peut sacrifier un influx pour se soigner de 1d6 points de vie par niveau de l'influx sacrifié. (...)
Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 21d12+42 (178 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 6 m (médiocre) Classe d'armure : 32 (-2 taille, +2 Dex, +22 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +10/+34 Attaque : coup (+24 corps à corps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+24 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : aura profane, convocation de morts-vivants, destruction d'objet, pouvoirs magiques, regard imprécatoire Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction desdégâts(15/argent et magie), résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +19 Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences : Artdelamagie +31,Concentration +28, Connaissances (mystères) +29, Déplacement silencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6, Discrétion +8*, Fouille +29, Perception auditive +29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Expertise du combat, Pouvoir magique rapide (ténèbres maudites), Science de l'initiative, Science du désarmement, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 16 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Tous les morts-vivants situés dans le rayon de 6 mètres (ce qui inclut la créature) bénéficient d'un bonus de malfaisance de +2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et jets dedégâts, ainsi que de +2 points de vie par DV. (Les dés de vie, attaque et jets de sauvegarde donnés ci-dessous tiennent compte de ces bonus de malfaisance. (...)
Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 16d12 (112 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 31 (+3 Dex, +10 armure, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +15/+24 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+27 corps à corps, 2d6+15/17-20/x2), ou dague (+25 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25 corps à corps, 1d6+9 absorption d'énergie) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+27/+22/+17 corps à corps, 2d6+15/1720/ x2), ou dague (+25/+20/+15 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25/+20/+15 corps à corps, 1d6+9+absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, attaque sournoise (+2d6), aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), contrôle des morts-vivants, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du Bien, recherche de pièges, vision nocturne, état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction desdégâts(10/argent et magie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation. (...)
Murkhas en tant que chevalier noir génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de chevalier noir soit 6. Attaque sournoise (Ext). Comme la capacité de roublard du même nom. Lesdégâtsd'attaque sournoise de Murkhas s'élèvent à 2d6. Bénédiction impie (Sur). Si la valeur de Charisme de Murkhas lui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets de sauvegarde du personnage. (...)
Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (+7) au résultat du jet d'attaque et, en cas de coup au but, il inflige 1 point dedégâtssupplémentaire par niveau (+6). Si Murkhas utilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n'est pas d'alignement bon, il ne se déclenche pas, mais Murkhas ne peut plus s'en servir de la journée. (...)
L'agilité presque surhumaine de Murkhas lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont lesdégâtssont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. (...)
Guérison accélérée (Ext). Tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie, le vampire soigne 5 points dedégâtspar round. S'il tombe à 0 point de vie ou moins, il adopte automatiquement son état gazeux et tente de s'enfuir. (...)
Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s'il ne veut pas être détruit à jamais (au cours de ce laps de temps, il peut parcourir un maximum de 15 kilomètres). S'il subit de nouveauxdégâts, ceux-ci n'ont aucun effettantqu'ilestenétat gazeux. Une fois dans son cercueil, il est sans défense. (...)
Il peut escalader les surfaces, même verticales, comme s'il bénéficiait en permanence de l'effet du sort pattes d'araignée. Réduction desdégâts(Sur). Le vampire bénéficie d'une réduction desdégâtsde (10/argent et magie). Pour ce qui est de vaincre la réduction desdégâtsde ses adversaires, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques. Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le vampire bénéficie d'une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants. (...)
Ecrasement (Ext). Zone de4,50 m x 4,50m; les adversaires de taille P ou inférieure subissent 2d8+16 points dedégâtscontondants et doivent réussir un jet de Réflexes (DD 31) sous peine d'être immobilisés. Pouvoirs magiques. (...)
0 - Détection de la magie, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance, rayon de givre, résistance, signature magique, son imaginaire ; 1er - Bouclier, coup au but, décharge électrique, mains brûlantes, projectile magique ; 2e - Détection des pensées, nappe de brouillard, nuée grouillante, ténèbres ; 3e -Baiser du vampire, bourrasque, dissipation de la magie ; 4e - Métamorphose, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Brume mortelle, immobilisation de monstre Souffle (Sur). Ligne de 30 m de long ; 20d4 acide ; jet de Réflexes (DD 31), ½dégâts. Ténèbres (Mag). Comme le sort du même nom, 3 fois par jour, mais dans un rayon de 30 mètres. (...)
Une protection imprégnée de ce voile bloque tous les projectiles et les attaques à distance non magiques. Une créature traversant un voile rouge subit 20 points dedégâtsde feu (Réflexes, 1/2dégâts). Un cône de froid détruit la protection mais est également annulé dans l'opération. Cette protection équivaut à un sort de 4e niveau. (...)
Une protection imprégnée de ce voile bloque les attaques à distance magiques, parmi lesquelles les sorts impliquant des projectiles ou créant des rayons, mais pas les sorts qui ne nécessitent pas d'attaque à distance. Une créature traversant un voile orange subit 40 points dedégâtsd'acide (Réflexes, 1/2dégâts). Une bourrasque (ou quelque autre effet similaire) détruit la protection mais est également annulée dans l'opération. Cette protection équivaut à un sort de 5e niveau. (...)
De plus, un personnage situé au sein d'une protection personnelle ou de zone imprégnée du voile jaune est immunisé contre tout poison venu de l'extérieur (comme une créature maniant une arme empoisonnée et frappant au travers de la barrière). Une créature traversant un voile jaune subit 80 points dedégâtsd'électricité (Réflexes, 1/2dégâts). Une désintégration détruit la protection mais est également annulée dans l'opération. Cette protection équivaut à un sort de 6e niveau. (...)
Immunise le porteur contre l'effet rouge de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile inflige 1d6 points dedégâtsde feu à une créature déjà affectée par le porteur via un sort de feu dans le round, trois fois par jour. (...)
Immunise le porteur contre l'effet orange de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile inflige 2d6 points dedégâtsd'acide à une créature déjà affectée par le porteur via un sort d'acide dans le round, trois fois par jour. (...)
Immunise le porteur contre l'effet jaune de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile inflige 4d6 points dedégâtsd'électricité à une créature déjà affectée par le porteur via un sort d'électricité dans le round, trois fois par jour. (...)
Immunise le porteur contre l'effet vert de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile peut empoisonner (effet initial et secondaire 5d10 points dedégâts, Vigueur DD 20 annule) une créature ayant été affectée par un sort de contact au corps à corps lancé par le porteur dans le round, trois fois par jour. (...)
De plus, l'attaque sournoise ou la frappe éclair du porteur, le cas échéant, inflige +1d6 points dedégâtssupplémentaires (déjà inclus). Elu de Vulkoor. Le compagnon animal scorpion d'un garde drow est considéré comme un animal pour ce qui est des sorts affectant les animaux lancés par son maître. (...)
Par une action simple et jusqu'à six fois par jour, un garde drow peut enduire une arme tranchante ou perforante d'un poison mortel. Les effets initial et secondaire infligent chacun 1d10 points dedégâtsde Constitution. Le DD du jet de Vigueur est de 20 et est lié à la Sagesse. Une fois créé, le poison demeure en place durant 1 heure ou jusqu'à utilisation. (...)
Constriction (Ext). S'il remporte un test de lutte, le scorpion monstrueux inflige automatiquement desdégâtsde pinces. Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le scorpion monstrueux doit commencer par toucher à l'aide d'une de ses pinces. (...)
Un objet animé de taille G ou plus, et ayant au moins 10 en solidité, peut piétiner les créatures faisant au moins deux catégories de taille de moins que lui. Lesdégâtsinfligés sont égaux auxdégâtsde base de ses coups plus 1,5 fois son bonus de Force. Si ses cibles ne profitent pas de l'attaque d'opportunité à laquelle cette manoeuvre leur donne droit, elles peuvent s'écarter en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 nombre de DV de l'objet + modificateur de Force de l'objet), auquel cas lesdégâtsqu'elles subissent sont réduits de moitié. Solidité (Ext). Tout objet conserve la solidité qui était la sienne avant qu'on ne l'anime. (...)
La décharge fantastique prend la forme d'un rayon d'une portée de 18 mètres, il s'agit d'une attaque de contact à distance qui inflige 4d6 points dedégâts(sans jet de sauvegarde, mais sujette à la résistance à la magie). Invocations connues. Niveau de lanceur de sorts 7. (...)
Particularités : immunité contre l'acide, le froid, l'électricité, la métamorphose, la paralysie, les effets mentaux et les effets de sommeil magique, mortvivant, réduction desdégâts(15/contondant et magie), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, domaines, écoles interdites (Evocation, Transmutation), mauvais oeil, prouesses nécromantiques (+4), zone de profanation supérieure, résistance à la magie (18) Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +10, Vol +33 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 32, Sag 32, Cha 24 Compétences : Art de la magie (24) +39, Concentration (24) +24, Connaissances (mystères) (24) +35, Connaissances (religion) (24) +35, Déplacement silencieux +11, Détection +19, Diplomatie (7) +14, Discrétion +11, Fouille (23) +42, Perception auditive +19, Premiers secours (24) +35, Psychologie (24) +43 Dons : Apprenti prodige, Attaques multiples, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Incantation rapide, Magie épique, Science de la robustesse, Vivacité d'esprit Langues : Abyssal, Commun, Draconique, Elfique, Géant, Infernal. (...)
Contact blessant (Sur). Vol possède une attaque de contact qui exploite l'énergie négative pour infliger 1d8+5 points dedégâtsaux créatures vivantes, lesquels s'ajoutent auxdégâtsde ses armes naturelles si elle y a recours. Un jet de Volonté (DD 28) réduit ce total de moitié. (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie (x3), lecture de la magie ; 1er - Anathème †, détection des morts-vivants, détection du bien, imprécation, injonction (x2), malédiction de l'eau, perception de la mort, sanctuaire ; 2e - Apaisement des émotions, arme alignée, arme spirituelle, augure, discours captivant, immobilisation de personne, mise à mort †, silence, zone de vérité ; 3e - Animation des morts, baiser du vampire †, communication avec les morts, contagion, fusion dans la pierre, mur de vent, panoplie magique, prière, protection contre les énergies destructives ; 4e - Ancre dimensionnelle, arme magique suprême, communication à distance, contrôle de l'eau, empoisonnement, énergie négative †, marche dans les airs, vermine géante ; 5e - Bouclier de la foi rapide, exécution †, faveur divine rapide, résistance à la magie, sanctification maléfique, symbole de douleur, vagues de fatigue, vision lu64 cide ; 6e - Coquille antivie, dissipation suprême (x2), mauvais oeil †, mise à mal (x2), symbole de terreur ; 7e - Blasphème, contrôle des morts-vivants, destruction †, malédiction rapide, scrutation suprême, symbole de faiblesse, ténèbres profondes rapide ; 8e - Aura maudite, flétrissure †, immunité contre les sorts suprême, puissance divine rapide, symbole de mort ; 9e - Absorption d'énergie †, blessure légère de groupe rapide, capture d'âme, force du colosse rapide, plainte d'outre-tombe. † Sort de domaine Souffle (Sur). Cône de 9 mètres de long, 6d8 acide, jet de Réflexes (DD 21), 1/2dégâts. Zone de profanation supérieure (Sur). Vol dégage une aura identique au sort profanation, si ce n'est qu'elle n'affecte que les morts-vivants alliés et que le rayon de l'émanation est de 42 mètres. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...