L'Épée De Sang - 4ème Partie : Destination Hokkaido
sur Terres Mythiques
L'OMBRE d'AGAT : Dans Aomori, ville portuaire de la province Mutsu, il est assez aisé de savoir quel bateau part pour Hokkaïdo. En effet, il rôde autour de cette destination des légendes plus inquiétantes les unes que les autres. La plupart prête à l'île un caractère maléfique, prétendant qu'elle ne serait habitée que par les esprits des morts et autres spectres de la sorte. Pourtant, plusieurs petites colonies de pêcheurs s'y sont installées et y vivent aussi bien que les maigres ressources ...Contient : pirates (13)(...) 4-6: menés par quelques 'forts en gueule', trouillards au nombre de 6, l'équipage décidera de se rendre auxpiratessans résistance, espérant ainsi une miséricordieuse clémence! Le seul moyen d'empêcher une telle action est de tuer les meneurs. (...)
A la suite de ces événements, la longue attente précédant l'abordage commencera. Lorsque la jonque bleue sera à portée des canons (4 pièces) du navire effilé despiratesqui rejoindra le navire marchand sans aucune difficulté, de sourdes détonations se feront entendre. (...)
Lorsque le navire marchand ne sera plus qu'à portée de grappins, ceux- ci seront lancés, et dans une clameur sauvage, les Maraudeurs Rouges se jetteront sur les rescapés. Le combat est inégal et le grand nombre despirates(12O, Bushi niveau 3) submerge le pont du bateau pour finalement exterminer jusqu'au dernier les passagers de la Jonque Bleue. (...)
Pour les Pj les Maraudeurs ne sont pas si invincibles que ça. S'ils réussissent à tuer au moins troispirateschacun, leur sort différera de celui des marins. Au bout du troisième renégat abattu, ou plus si les Pj sont rapides, les bandits comprenant que ces adversaires là ne sont pas que de simples passagers commerçants, feront cercle autour d'eux de façon à s'en tenir éloignés le plus possible. (...)
C'est donc debout, surplombant les cadavres de leurs ennemis abattus, que les élèves d'Ozaki se feront gazer. Il n'y a pratiquement aucune chance pour qu'ils résistent au poison, et si celà devait arriver lespiratesenverraient des capsules jusqu'à ce que les jeunes samouraïs mordent les planches du pont de la jonque. (...)
Une fois le rouge carnage terminé, les Maraudeurs pilleront les cales du navire, détrousseront les morts de tout ce qui a de la valeur et emmèneront les corps des Pj ramollis par le sommeil sous la surveillance toute particulière du capitaine despirates: 'Et surtout faites attention avec ceux-là! Mongui risquerait de nous faire pendre ou pire s'il apprenait que nous l'avons privé de vaillants combattants pour son arène mortelle. (...)
C'est seulement quand on viendra les libérer de leurs chaînes que les Pj retrouveront la lumière du jour. Pour les faire avancer, lespiratesles maintiendront au bout de trois solides perches de bambou à l'aide d'une corde passée autour de leur cou. (...)
' Voyant l'air indécis de son chef, le capitaine du bateau qui a abordé celui des Pj prendra la parole: '- puissant Mongul je les ai vus se défendre pendant notre attaque, et je t'assure qu'ils pourront te distraire en combattant dans l'Octogone de la Mort. D'ailleurs, regarde les armes qu'ils avaient, je te les ai fait apporter.' Immédiatement lespiratesviendront poser sur le sol les Katana des Pj. Lorsqu'il apercevra l'épée de sang, Mongul fasciné, se lèvera d'un bond, et ramassera le magnifique No-Dashi. (...)
NOTA: au cas où l'un d'eux aurait eu l'idée de provoquer Mongul en duel, celui-ci aurait répondu qu'un vulgaire samouraï errant, au nom inconnu de tous, ne mérite pas cet honneur. Dans leurs cellules, il leur sera donné quelques soins par de misérables esclaves despirates. La nuit se passera dans les cris des renégats saoûls, proclamant avec une joie sauvage les festivités du lendemain. (...)
L'OCTOGONE DE LA MORT : Deux bonnes heures après le lever du soleil les prisonniers seront menés jusqu'à une énorme construction située à deux kilomètres au nord de la ville despirates, dans les mêmes conditions qu'à leur arrivée: perches et cordes. Arrivés aux portes de cet impressionnant édifice, chacun devra faire tourner une roue sur laquelle sont inscrits des chiffres allant de 1 à 8, le chiffre situé sous l'aiguille indiquera le numéro de la pièce où sera conduit le Pj (1d8). (...)
S'il sort vainqueur de cette première épreuve, la grille opposée à celle par laquelle il est entré s'ouvrira, et il devra entrer dans la pièce centrale de l'Octogone pour y réussir sa dernière épreuve. Au moindre refus d'obtempérer despiratesmunis d'arcs flècheront l'individu réfractaire, d'abord autour de lui, puis dans les jambes (ce qui leur permettra de mener le blessé dans son arène). (...)
La pièce N°2 comporte de nombreux poteaux. Dans un coin, une grille retient un spécimen d'ours géant. Elle est actionnée par lespirates. Le Pj est muni d'un Katana et d'une hache. La pièce N°3 est jonchée de tas de feuilles et de débris divers (ST de DFT si on marche dessus). Au bout, une grille retient un énorme gorille, elle est actionnée par lespirates. Le Pj est muni d'un bouclier et d'une hache. La pièce N°4 est remplie de vase. C'est un véritable petit marais. (...)