Liste des facultés démoniaques
Absorption de Projectiles (variable): 10% / PM. Stoppe les missiles ; sur 99 , 00, etc., le missile passe. Portée : Personnel. S'il réussit son jet de faculté, le démon dissout et ignore les projectiles non-magiques qui pénètrent son corps ; les dégâts de l'attaque par projectile ne lui coûtent donc aucun point de vie. Chaque point de magie ajoute 10 pour-cent à ses chances de neutraliser un tir de projectile réussi. S'il possède un score de 100 pour-cent, il ne subit les dégâts qu'en obtenant ...Contient : démon (311)(...) Stoppe les missiles ; sur 99 , 00, etc., le missile passe. Portée : Personnel. S'il réussit son jet de faculté, ledémondissout et ignore les projectiles non-magiques qui pénètrent son corps ; les dégâts de l'attaque par projectile ne lui coûtent donc aucun point de vie. (...)
S'il possède un score de 100 pour-cent, il ne subit les dégâts qu'en obtenant un résultat de 99 ou de 00 à son jet ; s'il possède 101 pour-cent ou plus, il ne les subit que sur un résultat de 00. Adaptabilité Eau (10): auto. Ledémonpeut agir sous l'eau comme sur terre. Portée : Personnel. Cette faculté confère audémonune aisance naturelle dans l'eau. Il peut posséder des branchies, des nageoires, ou bien avoir les pieds palmés. Toute action effectuée par cedémonalors qu'il se trouve immergé est résolue à pourcentage normal ; aucun malus lié à sa position immergée ne pourra lui être appliqué. La compétence 'Nager' dudémonpasse à 90%, il acquiert la possibilité de respirer sous l'eau et de se mouvoir sans handicap (DEP Nage égal à DEX/2 à concurrence de 10). (...)
Tous les démons possèdant cette faculté refuserons de nuire à Straasha ou à un de ses fils ; en effet, toutdémonne respectant pas ce devoir se verrait poursuivi, puis annihilé par des ondines à sa prochaine immersion. (...)
Le coût de cette faculté est fixé à dix points de magie. Adhérence (variable): auto. Il faut réussir FOR/FOR pour s'arracher à la surface collante dudémon. Portée : Toucher. Ledémonexsude une substance collante par les pores de sa peau. Quand il subit l'attaque d'une arme contondante, de la compétence Bagarre ou de Lutte, l'arme lui inflige ses dégâts habituels, puis adhère à son corps. La FOR de l'adhésif est égale aux dégâts données sur la Table des Jets pour les points de magie dépensés. Pour décoller une arme, opposez FOR/FOR sur la Table de Résistance. Ledémonpouvant annuler une partie de l'effet à volonté, cette faculté lui permet également de transporter toutes sortes de petits objets pour le compte du sorcier, lequel les a alors à portée de main. (...)
Ailes (10): auto. Survole le monde à une vitesse de 80 km/h, transporte des choses. Portée : Personnel. Ledémonpeut gagner n'importe quel endroit du plan des Jeunes Royaumes à tire d'ailes. Ces ailes peuvent ressembler à celles d'une mouche, d'un oiseau ou d'une chauve-souris ... dans tous les cas, elles ne sont pas silencieuses lorsqu'elles battent l'air. En vol, ledémonatteint des vitesses pouvant avoisiner les 50 km/h. Pour assurer sa stabilité, sa TAI et sa FOR ne doivent pas faire l'objet d'un écart supérieur à cinq points, et son score de DEX ne doit pas être inférieur à 10. (...)
Le sacrifice de points de magie nécessaire à cette faculté est invariable : 10. Animer Objet (variable): Auto. Permet d'animer l'objet auquel ledémonest lié. Portée : Soi. Cette faculté permet à undémonlié à un objet d'animer l'objet de lien comme s'il s'agissait de son propre corps. Pour chaque PM investi dans cette faculté, ajoutez 2 points dans toutes les caractéristiques physiques de l'objet et 5% dans ses compétences (à concurrence des valeurs dudémon). La TAI est invariable, restant celle de l'objet de lien, les caractéristiques d'INT et de POU restent aussi celles dudémon. L'objet devra avoir des bras pour utiliser les compétences de manipulation. Si l'objet est pourvu de jambes ou de pattes, il pourra se déplacer avec un DEP de PM/3 (à concurrence de la valeur dudémon); sinon son DEP est de 1 (une épéedémonsautille sur son pommeau par exemple). L'objet animé reste considéré comme un objetdémonet endurera donc les dégâts comme décrit dans les règles. Exemple : Gordack est undémonde protection lié à une marionette et possèdant la faculté Animer Objet (3). Ses caractéristiques sous forme dedémonsont FOR:12 CON:5 TAI:9 INT:13 POU:14 DEX:10 DEP:3. Une fois lié à la poupée de chiffon (TAI:1), ses caractéristiques deviennent : FOR:6 CON:5 TAI:1 INT:13 POU:14 DEX:6 DEP:1. ArmeDémon(variable): variable / auto. Par PM, dégâts = Table des Jets + MD ; le % de toucher est celui de l'utilisateur. Portée : Toucher. Ledémonpeut porter et utiliser l'arme, mais le plus souvent, il y est lié. Celle-ci occasionne les dégâts habituels, plus le Modificateur aux Dégâts du porteur, plus des dégâts supplémentaires égaux au nombre de points de magie investi, conformément à la Table d'Efficacité des Démons. Si ledémonest lié à l'arme, utilisez la compétence normale de l'aventurier dans cette arme. Armure, bouclier et armes de la cible protègent normalement. (...)
Soustrayez les points excédentaires aux points de structure de l'arme, y compris les dégâts infligés par des succès critiques. Si l'arme se brise, l'effet magique s'interromp et ledémonmeurt. Pour un arcdémon, les chances de toucher à l'aide de flèche ou de pierre de fronde augmentent de 10 pour-cent par point de magie investi. Un arcdémoncombiné à une flèchedémonreprésente deux facultés bien distinctes : la première augmente les chances de toucher, et la deuxième accroît les dégâts occasionnés, conformément à la Table d'Efficacité desDémon. Si ledémonporte l'arme au lieu d'y être lié, celle-ci en conserve les effets magiques pour le premier coup ou la première attaque portée après que ledémonl'a lâché, a été congédié, ou a perdu la vie. Ensuite l'arme redevient normale à tous les niveaux. ArmureDémon(variable): auto. Améliore l'armure conformément à la Table des Jets par PM sacrifié. Portée : Personnel. Ledémonpeut porter l'armure, mais le plus souvent, il est lié à une armure portée par un personnage. Ce type d'armure revêt généralement une apparence bizarre ou fantastique du fait de la présence chaotique. Si ledémonest lié à l'armure, celle-ci dispose d'un potentiel défensif normal et la faculté dudémonbloque un nombre de points de dégâts égal au nombre de points de magie investis, conformément à la Table d'Efficacité des Démons. Par exemple, huit points de magie investis dans une ArmureDémonarrêtent 1D10+1D6 points de dégâts et une armure de demi-plaques normale en arrête 1D8+1. Le porteur bénéficie d'un potentiel défensif minimal de quatre points et d'un maximum de 25 points. (...)
Si les points de dégâts traversent les deux protections, soustrayez-les aux points de vie du porteur. Quand ce dernier a perdu tous ses points de vie, ledémonlié est chassé et les effets magiques prennent fin. Exception : ledémonne sera pas chassé s'il est le fait d'un lien éternel. Si ledémonporte l'armure au lieu d'y être lié, celle-ci perd tout effet magique lorsqu'il la retire, est congédié, ou meurt. Assoupissement (5): POU/CON. (...)
La cible se sent envahie d'une irrésistible envie de dormir. Nécessite de réussir un jet opposant le POU dudémonà la CON de la cible sur la Table de Résistance. En cas d'échec, attendez une heure pour effectuer une nouvelle tentative. (...)
Le sacrifice de points de magie nécessaire à cette faculté est invariable : 5. Attracteur d'Acier (variable): 10% / PM. Ledémona la faculté d'attirer tous les corps métalliques ferreux (POU/FOR). Portée : 3 mètres / PM. Ledémona la faculté d'attirer tous les corps métalliques ferreux. Il se comporte comme un aimant, aspirant dans une bouche sans fond tout objet composé de métal. Toute personne prise dans le champ d'effet de la faculté doit tester sa FOR contre le POU dudémonsur la table de résistance pour ne pas perdre ses armes ou boucliers métalliques. Si le personnage porte une armure métallique, il doit lu aussi tester pour ne pas être aspiré par ledémon. Porter une armure de plaques complète ajoute un bonus d'1D6 au POU dudémonpour le jet de résistance. Ce pouvoir, une fois activé, à une durée en rounds égale au POU dudémon. Bondir (variable): auto. Saute sur 3m de haut et 5m de long par PM ; ajouter un passager pour quelques PM de plus. Portée : Personnel. Ledémonpossède des jambes de crapaud, un queue faisant ressort, ou tout autre type de ressources physiques lui permettant de bondir en toute sécurité. (...)
Crée à partir de son corps une bulle de protection autour de lui, formée de chair. Portée : 1 mètre / PM. Ledémonest capable de créer à partir de son corps une bulle de protection autour de lui, formée de chair rougeâtre et pulsante. (...)
Il ne peut se déplacer tant qu'il demeure sous cette forme. Ce bouclier possède les mêmes facultés que ledémonlui-même (carapace, par exemple). L'espace entre ledémonet son bouclier peut permettre à des humains de s'y réfugier suivant la taille du dit bouclier. A l'intérieur se trouvent des fils de chair reliant anarchiquement ledémonet son bouclier. Un personnage voulant se déplacer dans cette zone devra réussir un jet de DEX x 5 % pour ne pas tomber. (...)
La taille du bouclier est de : - un mètre de rayon par PM. - un centimètre d'épaisseur par PM. - 3D8 PV par PM. BouclierDémon(variable): auto. Améliore un bouclier ordinaire conformément à la Table des Jets par PM sacrifié. Portée : Personnel. Ledémonpeut porter un bouclier, mais le plus souvent, il est lié à un bouclier porté par un personnage. Si ledémonest lié au bouclier, il dispose du potentiel défensif de dernier et bloque les dégâts excédentaires à raison de un point de dégâts par point de magie investi, conformément à la Table d'Efficacité des Démons. (...)
Par exemple, un bouclier moyen normal bloque 20 points de dégâts, et les huits points de magie investis dans le BouclierDémonarrêtent 1D10+1D6 points complémentaires : en tout, son potentiel défensif minimum est de 22 points et son maximum de 36. (...)
Lorsque le bouclier a perdu tous ses points de structure, il se brise, les effets magiques prennent fin, et ledémonmeurt. Si ledémonporte un bouclier au lieu d'y être lié, il meurt lorsque le bouclier casse. Un bouclier porté par undémonen conserve les effets magiques pour le premier coup reçu après que ledémonl'a laché, a été congédié, ou a perdu la vie. Ensuite, le bouclier redevient normal à tous les niveaux. Brûlure (8): 10% / PM. (...)
Exsude une brume puante et obscurcissante large de 1 m et profonde de 2m. Portée : 10m / PM. Une vapeur nocive émane des naseaux dudémon; elle s'avère trop épaisse et trop inanimée pour permettre d'y diriger un tir de projectiles ou de mener des attaques conjuguées. (...)
La zone d'effet est irrégulière et de forme approximativement cylindrique ; elle mesure un mètre de haut par point de TAI dudémon, et deux mètres de large par point de magie investi dans cette faculté. Cedémonne peut posséder de facultés ayant trait au vent, au feu, ou à la chaleur. Caméléon (3): auto. Ledémonmélange son dos ou son ventre aux motifs situés en arrière plan. Portée : Personnel. Permet audémonde se fondre dans le décor situé en arrière-plan en changeant le couleur et le motif de sa partie avant ou de sa partie arrière une fois par round. Il doit pouvoir étudier ce qu'il imite. (...)
Dans ce cas, prenez les mesures appropriées : réduisez de moitié les jets de Chercher dirigés contre ledémonainsi protégé, et doublez son pourcentage de compétence en Se Cacher. Le coût de cette faculté est fixé à trois points de magie. (...)
Changement de forme (variable): auto. Se change en une ou plusieurs formes. Portée : Personnel. Une fois toute les 24 heures, ledémonpeut modifier son apparence pour ressembler à l'une des réatures vivantes des Jeunes Royaumes. (...)
Les formes en lesquelles il peut se changer doivent être choisies au moment de la convocation, chacune d'elle coûtant un point de magie. Les caractéristiques physique dudémonne changent pas : ledémonpourrais figurer un canari géant, mais privé du DEP par le Vol il incarnera un canari géant rivé au sol. Il pourrait également prendre l'apparence d'un humain, d'un Melnibonéen, ou autre sans jamais représenter une personne existant bien précise. (...)
Le succès est automatique ; la durée n'est pas limitée. Le sacrifice de points de magie est invariable : 1 x la TAI dudémonpour la faculté elle-même et autant de points que ledémonpossède de formes interchangeables. Collision (variable): 10% / PM. Dégâts = Table des Jets. Portée : Toucher. Ledémonse jette sur la cible pour la percuter : la Table d'Efficacité des Démons met le sacrifice de points de magie en corrélation avec les chances de toucher et les dégâts de l'attaque. (...)
Les boucliers et l'armure protègent contre ces dégâts, mais une Collision réussie provoque l'application de Repousser (consultez le chapitre des points de règles sur le combat. Cette faculté ne peut jamais occasionner des dégâts supérieurs aux points de TAI dudémon. Celui-ci ne subit jamais aucun dégâts du fait de son attaque de Collision. Congeler (variable): 10% / PM. (...)
Contrôle des émotions (10): POU/POU. Permet de manipuler les émotions d'une cible. Portée : ouïe. Ce pouvoir permet audémonde manipuler les émotions grâce à sa voix, des odeurs ou tout autre moyens sortis des esprits retors des Ducs du Chaos... La victime doit opposer son POU au POU dudémon. En cas d'échec, elle tombe sous l'emprise de l'émotion inspirée. Ledémonne peut affecter qu'une cible par round. Si deux ou plusieurs démons utilisent cette faculté sur une victime unique, elle devra tenter de résister contre tous à la fois. (...)
Agira vicieusement lorsque l'objet de sa haine sera dans les environs et tentera de le détruire dès que possible. Corps Infernal (10): Auto. Ledémona un corps qui peut s'embraser à volonté. Portée : Soi. Undémonpossèdant cette faculté sera composé d'un corps de charbon qui émet des flammes infernales jusqu'à 30 cm de son corps, brûlant tout objet qu'il touche. De plus, il aura les avantages suivants : Il peut par sa volonté 'éteindre' le feu (qui brûle alors à l'intérieur de son corps) afin de manipuler un objet ou d'être manipulé lorsqu'il est lié. (...)
Toute personne au corps à corps avec lui (distance de toucher) endurera 1D10 points de dégâts par round et pourra s'enflammer s'il échoue un jet de POU x 5. Si ledémonest lié dans un objet, il pourra l'embraser à volonté sans l'endommager. Si l'objet est utilisé comme une arme, il effectuera 1D10 points de dégâts supplémentaires. (...)
Crache-Venin (variable): 10% / PM. Projette du poison causant 1 point de dégâts par point de VIR. Portée : 10 m maximum. Ledémoncrache un jet de poison de contact, lequel provient de sacs contenus dans sa gueule. Le poison provoque des brûlures et des sensations de vertiges chez la victime. (...)
Ejecte sa substance sous forme de petits projectiles ; dégâts = Table des Jets. Portée : 1m / PM. Ledémonprojette des crachats de chair, des éclats d'os ensanglantés, des mucus solidifiés, et autres substances du même type, à raison d'un crachat par round de combat. (...)
Criquets (10): auto. 1D8 de dégâts par round dûs à de minuscules morsures de type insectoïde. Portée : Toucher. Ledémonse manifeste sous la forme d'un nuage de criquets, lesquels s'assemblent pour composer une silhouette vaguement humaine. Cedémonne possède aucune autre faculté. Quand il attaque, il enveloppe une cible unique, ses gueules affamées occasionnant automatiquement 1D8 points de dégâts par round. (...)
Les armes ordinaires ou physique et magiques ne l'affectent pas, mais une attaque par flammes ou l'immersion dans l'eau provoque la retraite dudémon. Le sacrifice de points de magie nécessaire à cette faculté est invariable : 10. Dard (variable): 10% / PM. 1D8 de dégâts, plus venin dont la VIR = CON dudémon. Portée : Toucher. Ledémonest muni d'un dard préhensile long de deux mètres au maximum, lequel occasionne 1D8 points de dégâts à la cible. La Table d'Efficacité des Démons et le nombre de points de magie sacrifiés déterminent les chances de toucher. (...)
Une attaque qui blesse l'adversaire provoque également des dégâts par le venin, la VIR de ce dernier étant égal à la CON dudémonexprimé sous forme de points de dégâts. Faites un jet de CON/CON sur la Table de Résistance. En cas de succès, l'attaque inflige à la cible un nombre de points de dégâts égal à la CON dudémon. En cas d'échec, la cible perd un nombre de points de vie égal à la moitié de la CON dudémon, mais gagne une immunité contre le venin de Dard. Démarche Féline (5): auto. Ledémonse rapproche de la cible sans traverser les espaces intermédiaires. Portée : Personnel. Se déplaçant à la vitesse de DEP 1 ou 2, ledémongagne des points distants de quatre mètres les uns des autres et ce, sans traverser la distance intermédiaire ni y être visible. Un instant il est ici ... et l'intant d'après il est là-bas ! Si le terrain est assez couvert, et si ledémonest assez menu pour se cacher sans peine, il peut s'approcher de sa cible sans se faire voir et n'être remarqué qu'au moment même où il lui saute à la gorge. (...)
Cela dit, il ne peut traverser aucune barrière matérielle pendant sa Démarche Féline : il doit pouvoir tracer et négocier un chemin physique. Cette faculté prend un certain temps, tant et si bien que ledémonvoit son étape de DEX diminuer (il agit en dernier) et ne peut accomplir qu'une seule autre action au cours du même round. Le coût de cette faculté est fixé à cinq points de magie. Dématérialisation (10): auto. Ledémonpeut traverser les murs, etc... et observer. Portée : Personnel. Permet audémonde devenir intangible. Tel un fantôme, il n'est pas affecté par la matière solide ni par la majeure partie des formes de magie. Cette faculté dure un nombre de rounds de combat égal au POU dudémon. Elle peut être utilisée une fois par heure. Ledémonpeut traverser les objets ou les murs comme s'ils n'existaient pas, mais son DEP maximal est égal à la moitié du DEP qu'il possède lorsqu'il est pleinement constitué. Quand il utilise Dématérialisation, il est impalpable et ne peut recourir à une autre faculté, ni porter d'attaques, ni faire de bruit, ni même retourner une feuille de papier. Il regarde et écoute, et peut faire signe à une autre personne. Une fois dématérialisé, ledémonest transparent mais reste lui-même et donc reconnaissable, un peu comme un fantôme en train d'apparaître. (...)
Distendre (variable): auto. Agrandit une partie corporelle d'une longueur par PM sacrifié. Portée : Personnel. Permet audémond'accroitre, d'étirer, ou de grossir une partie spécifique de son corps de façon à temporaire. Pour chaque point de magie investi, ledémonagrandit la taille ou l'envergure de la partie corporelle d'une longueur égale à sa taille initiale. (...)
Abandonne un membre quand la moitié des PV a été perdue, régénère tous les PV moins 1. Portée : Personnel. Ledémonse segmente lorsqu'il perd la moitié de ses points de vie ou plus. Une des parties importante de son corps, tel le bras, la jambe ou le torse disparaît, de même que la faculté qui lui est rattachée (si aucune faculté ne dépend de la partie corporelle, supprimez-en une au hasard). (...)
Réduisez de moitié toutes les compétences liées à cette perte. Aussi improbable que ça puisse paraître, le reste dudémoncontinue à se battre et à parler, et se comporte comme si de rien n'était. Par la suite, il garde cette forme. Pour compenser la perte subie, ledémonrécupère tous ses points de vie. S'il les perd tous, il meurt. Le coût de cette faculté est fixé à dix points de magie. Drainage de l'intellect (10): POU/INT. Supprime 10% à certaines compétences et les transmet audémon. Portée : Toucher. Permet à undémonpossèdant la faculté Savoir de drainer les souvenirs et les connaissances de son choix à un humain spécifique. La cible doit avoir été immobilisée d'une manière ou d'une autre. Ledémons'accroupit sur la tête de la victime et ses mains semblent s'enfoncer dans son cerveau. A chaque round d'attaque, ledémondoit réussir un jet de POU/INT effectué sur la Table de Résistance. S'il le rate, il est étourdi et se retire de sa victime, sur laquelle il ne tentera plus jamais de Drainage de l'intellect. S'il réussit son jet, ledémonsupprime 10% permanents aux compétences suivantes : Evaluer, Jeunes Royaumes, Langue Etrangère, Langue Maternelle, Médecine Rudimentaire, Million de Sphères, Monde Naturel, Orientation, Potions, Royaumes Inconnus, Scribe, plus un Art et un Artisanat laissés au choix du joueur. Tous ces pourcentages sont alloués audémon. Comme il est incapable d'user de magie, ce dernier n'absorbe aucun savoir portant sur des sorts ou des runes. (...)
Drainage des Ames (10): POU/POU. Vole 1D8 PM jusqu'à atteindre zéro, puis 1D8 en POU jusqu'à infliger la mort. Portée : Toucher. Ledémondoit d'abord toucher la cible. Il faut réussir un jet de POU/POU sur la Table de Résistance pour chaque round que dure l'attaque. S'il est contré par l'échec d'un jet effectué sur la Table de Résistance, ledémonest secoué et relâche sa cible comme s'il avait été frappé par la foudre. Le sacrifice nécessaire à cette faculté est invariable : 10 PM. Les armures ne protègent pas contre cette faculté. Lorsqu'il attaque, ledémontente tout d'abord de drainer les points de magie de la cible à raison de 1D8 points par round de succès. Une fois le dernier point de magie drainé la cible sombre dans l'inconscience et ledémonboit le POU de sa victime à raison de 1D8 points par round, la réduisant ainsi à l'état de zombie privé de volonté. (...)
Boit 1 CON par round jusqu'à ce que la cible rompe la prise. Portée : Toucher. Pour porter cette attaque, ledémondoit être capable d'Agripper sa proie ou de l'immobiliser d'une quelqu'autre façon. Il insinue ensuite des dizaines de vrilles caoutchouteuses dans un groupe de muscles important et en draine les fibres comme s'il vidait une chope de bière. Chaque round coûte un point de CON à la cible. Les vrilles dudémonchangent de groupe musculaire à chaque round. Ce dernier a pour but de boire tous les points de CON de la victime. (...)
Il est typique de le voir garder les muscles cardiaques pour la fin. Pour mettre fin à cette attaque, la cible doit rompre la prise physique dudémonou lui infliger des dégâts. Les armures ne procurent aucune protection contre cet assaut. La CON est perdue de façon permanente. (...)
Eclair en Boule (10): POU x 5. La boule rebondit pour toucher une cible aléatoire, inflige 2D10 de dégâts. Portée : POU en m. Ledémonprojette une boule de foudre luisante, tournoyante, et blanc bleuté qui gronde, siffle, et rebondit sur plusieurs mètres à la façon d'un jouet pour enfant. (...)
Prenez les dés pour déterminer une cible au hasard : indépendamment des évènements en cours, chaque boule se dirige vers l'un des êtres vivants présents. Elle est émise pendant l'étape de DEX dudémonet frappe avec précision à la fin du round. Ses chances de toucher sont égales au POU x 5 dudémon(sur un résultat de 99 ou 00, elle explose sans provoquer de dommages et s'enfonce dans la terre, au grand plaisir de Grome). Chaque boule inflige 2D10 points de dégâts. (...)
Il ne sert à rien de se camper sur ses jambes, les armures métalliques n'offrent aucune protection contre cette faculté mais celles en cuir agissent normalement. La portée de cette faculté, exprimée en mètres, est égale au POU duDémon. Cependant, l'aspect théatral et le nombre de cibles sont plus important que le calcul de la portée. (...)
Globe du Chaos transmue la matière, transforme la chair en autre partie organique. Portée : 20 mètres. Ledémonvise une cible unique et lui lance un crachat du Chaos. S'il touche les vêtements, l'armure, ou les armes, le matériau change pour prendre une forme aléatoire : les plaques d'acier deviennent des pétales de roses, par exemple. (...)
La portée de l'attaque infligée au pourcentage initial est de vingt mètres au maximum. Les sorts et barrières magiques bloquent et neutralisent cette faculté. Empathie (3): auto. Ledémonsent une émotion dominante et une intention immédiate. Portée : personne la + proche. Ledémonpeut ressentir et décrire l'émotion dominante et l'intention immédiate de la personne la plus proche, celle-ci devant se trouver à portée de vue. Si plusieurs individus se mettent successivement à sa portée, ledémonse fait une idée très précise des buts et de l'humeur du groupe ; il peut alors mettre ces informations à profit ou les rapporter à quelqu'un d'autre. D'ordinaire, cette faculté n'a aucune incidence sur le combat au corps à corps car les compétences de ce type sont instinctives. (...)
Toutefois, si la cible a un plan sommaire (''je prend l'anneau et et puis je quitte la caverne en courant''), ledémonle sait, tout comme il sait si la cible éprouve une grand colère ou une grande confiance en elle. Cette information pourrait aider ledémonà bluffer un adversaire ou à passer un marché avec succès. Le coût de cette faculté est fixé à trois points de magie. Encorner (variable): 10% / PM. 1D8+2 points de dégâts, + MD si ledémoncharge. Portée : Toucher. Ledémonfait surgir des cornes en un endroit quelconque de son corps. Tel un taureau, il les utilise pour encorner ses cibles, leur infligeant 1D8+2 points de dégâts. Le nombre de points de magie sacrifié détermine les chances d'encorner dudémon. Si ledémonse précipite sur sa cible pendant un demi-round avant de porter son coup de cornes, il bénéficie également de son modificateur aux dégâts. Enfant Démoniaque (3): auto. Permet d'enfanter un fils ou une fille démoniaque. Portée : Personnel. Ledémoninvoqué doit être de sexe opposé au sorcier. Si le sorcier s'unit audémon, il donnera naissance 1D8 jours plus tard à la progéniture démoniaque du sorcier. Il atteindra sa taille adulte en un nombre de semaines égal au POU du sorcier. (...)
L'enfant, une fois devenu adulte, aura la moyenne des caractéristiques, la moyenne des compétences et la moyenne des facultés démoniaques de ses deux parents. Cedémonaura toujours une forme humanoïde et s'il possède un visage humain, il ressemblera trait pour trait au sorcier. (...)
L'espérance de vie d'un enfant démoniaque est éternelle. S'il est tué, il rejoindra l'enfer d'où est sorti son parent démoniaque. Ledémoncrée l'enfant à partir de l'énergie vitale du sorcier. Celui-ci perd définitivement 1D8+3 en CON et en POU, il vieilli aussi de 2D10 années. (...)
Entendre (3): CON x 5 %. Pour écouter des sons lointains ; sur 99, 00, son rapport est trompeur. Portée : Vue Ledémonsurprend toutes les conversations auquel il assiste, puis rapporte l'essentiel des propos tenus à son invocateur. (...)
Cette faculté débute avec un pourcentage égal à CON x 5 % et exige un sacrifice de trois points de magie. Sur un résultat de 99 ou 00, son compte-rendu s'avère imprécis et trompeur. Si ledémonest lié à un objet, celui-ci doit comprendre l'image d'un ou plusieurs yeux et d'une ou plusieurs oreilles pour permettre audémond'être témoin des différentes conversations. Entoiler (variable): 10% / PM. Tisse une toile dont la FOR est égale au jet de dés indiqué par la Table des Jets. Portée : 1m / PM. Ledémonvomit des fils aussi collants qu'une toile d'araignée, lesquels s'enroulent autour de la cible pour l'immobiliser. (...)
Creuse un tunnel dans le bois, la terre, et la pierre à raison d'un mètre par PM et par heure. Portée : Toucher. Ledémonpeut creuser le bois, la terre, et la roche en les mâchant puis en les ingérant. Cela lui permet d'excaver un tunnel égal à sa TAI. (...)
Illusion de la taille d'une pièce, visible sous un angle de vision unique, Vue de Sorcière en révèle la nature. Portée : 1 angle de vue. Ledémonexhale une brume qui se solidifie pour former une illusion visuelle. Celle-ci est assez grande pour emplir une pièce de taille petite ou moyenne. Elle n'est visible que depuis l'angle de vue choisi par ledémon. Elle peut tout représenter, reproduisant dimention, mouvement, et couleurs en intégral ; cependant, elle est dépourvue de son , d'odeur ou de goût. (...)
L'illusion reste invisible si elle est regardée sous un autre angle. Elle ne subit aucun changement pendant un nombre de rounds de combat égal au POU dudémon. Ensuite, elle rétrécit d'une façon proportionnée pendant le même nombre de rounds de combat, puis disparaît complètement. (...)
Le coût de cette faculté est fixé à trois points de magie. Explosion (variable): % Lutte. Dégâts = Table des Jets par PM sacrifié. Portée : Toucher. Ledémons'approche de la cible et tente d'engager la lutte avec elle. S'il y parvient, il s'agrippe à sa victime jusqu'à son Etape de DEX du round suivant, où il explose en occasionnant des dégâts proportionnels aux points de magie sacrifiés pour cette faculté, conformément à la Table d'Efficacité des Démons, multipliés par deux. (...)
Par exemple, un sacrifice de trois points cause une déflagration occasionnant 1D6x2 points de dégâts. Après avoir explosé, ledémonest libéré, regagne son plan d'origine, et ne peut revenir sur le nôtre. Les armures ne protègent pas contre cette faculté car elles conduisent les ondes de choc de l'explosion. (...)
Exsangue (variable): 10% / PM. Draine 1D3 points de vie par round. Portée : Toucher. Ayant remarqué une cible, ledémontente de s'y attacher, utilisant pour cela un pourcentage de réussite égal au nombre de points de magie investi que multiplient dix. (...)
Les armures défendent contre cette attaque à leur pleine puissance lors du premier round mais sont ensuite traversées par ledémon. Les dégâts occasionnés à chaque round d'attaque sont de 1D3 point. En 24 heures, ledémonpeut drainer un volume de sang égal à sa propre TAI exprimée sous forme de points de vie. Cette faculté comprend un DEP en volant égal à 1D8 unités. (...)
Tout individu affecté par cette attaque gounfle pour atteindre des proportions gigantesques et écoeurantes. La TAI de la cible revient à la normale au rythme de 1D6 points par round. Ledémonpeut utiliser plusieurs fois son pouvoir sur une même victime afin d'augmenter sans cesse sa TAI. Ledémondoit d'abord réussir un jet de POU/POU contre sa cible, si le jet est réussi ajoutez un nombre de points de TAI égal à la puissance de la faculté d'après la table d'efficacité des démons La cible de cette attaque gonfle jusqu'à la TAI déterminée par les jets de dés, éclantant au besoin ses vêtements. (...)
Suit une piste odoriférante encore fraîche ; sur 99,00, il la perd. Portée : Toucher. Procure un groin quasiment animal audémon, ce qui lui donne la faculté de pister par l'odeur à raison de CON x 5 % de chance. Sur un résultat de 99 ou 00, il perd complètement la piste ou se mt à suivre la mauvaise personne. (...)
Emet un hurlement effrayant et grinçant qui brise la concentration du sorcier. Portée : portée d'oreille. Ledémonpeut émettre un hurlement effrayant par round et le soutenir pendant un demi round. Ce cri est puissant et extrêmement grinçant. (...)
Il brise la concentration des personnes situées à portée d'oreille, lesquelles ne tardent pas à s'indigner de ces exclamations arrogantes et répétées. Le coût de cette faculté est fixé à trois points de magie. Si ledémonpossède plusieurs têtes, il peut octroyer une faculté de Hurlement pour chacune d'elles sans coût supplémentaire. (...)
Son effet, qui consiste à interrompre l'incantation de la plupart des sorts, reste le même pour chaque tête. Illumination (10): auto. Ledémonpeut convertir un être en dévôt du Chaos. Portée : Vue. Ledémonpossède le pouvoir de transformer n'importe quel être en un dévôt du Chaos. La victime voit subitement ledémonnimbé d'une étrange lueur ténébreuse et d'ouvrir telle une porte dimensionnelle. Il découvre alors le Chaos sous son aspect séduisant pendant qu'une douce mélopée envahit son âme. (...)
Toute personne ayant résisté avec succès à l'Illumination y est désormais immunisée. Imitation (3): auto. Ledémonimite l'élocution d'une personne à la perfection. Portée : ouïe. Ledémonsimule la voix et le maniérisme vocal d'une personne qu'il a écouté pendant quelques minutes. L'imitation est quasi-parfaite, mais ledémonn'obtient pas de connaissance particulière de ce que la personne pourrais dire ou des êtres à qui elle pourrais s'adresser. Le coût de cette faculé est fixée à trois point des magie. (...)
Jeunesse Eternelle (3): auto. Fait rajeunir un être de 1D10 ans contre un point de CON. Portée : Toucher. Ledémonpossède le pouvoir de rajeunir tout être vivant consentant. Cependant ledémonutiliser la propre force vitale de la personne afin de la rajeunir. Pour chaque 1D10 ans de rajeunissement la cible perd définitivement un point de CON. (...)
Lorsqu'elle touche, la langue se rétracte et amène la cible à sa gueule avec une force de traction égale au Modificateur aux Dégâts dudémon. Si elle réussit un jet de FOR/FOR sur la Table de résistance, la cible peut se libérer en se tortillant. (...)
Si elle le rate, elle est avalées tout entière et subit des dégâts par acide stomacal lors du round suivant, conformément à la Table d'Efficacité des Démons. Pour pouvoir avaler sa cible, ledémondoit posséder une TAI trois fois plus grande que cette dernière. Manipuler (variable): 10% / PM. Construit, répare, ou fait quelque chose. Portée : Toucher. Permet audémonde créer un objet physique de facture simple, ou d'en réparer un ou inventer un en une heure. Nous appellons ''objet de facture simple'' une oeuvre pouvant être réaliser par un artisan humain moyen en sept jours et sept nuits de travail ininterrompu. Ledémondoit possèder les caractéristiques DEX, FOR, INT et un point de TAI minimum. Les chances de succès dudémonsont égales à 10 pour-cent par point de magie sacrifié pour la compétence. Mémoriser (variable): auto. Ledémonmémorise ou recopie un livre par jour ; sur 99, 00, sa copie est erronée. Portée : Personnel. Permet audémonde mémoriser et de reproduire la copie complète d'un grimoire ou d'un tome. Pour cela, il doit possèder les compétences Savoir et Scribe. Le processus prend un jour et exige beaucoup d'encre et de papier. Ledémonfait surgir une plume d'un de ses doigts. Au besoin, il peut réciter des passages exacts du livre. Sur un résultat de 99 ou 00, le livre ou la récitation est erronée. Ledémonpeut mémoriser un nombre de livres égal aux points de magie consacrés à sa faculté Se Souvenir. (...)
Les dégâts occasionnés augmentent en fonction du nombre de points de magie dépensé ; consultez la Table d'Efficacité des Démons. Nanorion (10): auto. Ledémonpossède comme coeur un nanorion. Portée : Personnel. Ledémonpossède comme coeur un nanorion, la pierre mythique qui permet de ressusciter les morts. Cette faculté ne peut être choisie que si ledémoninvoqué est de type ''Majeur''. Oeil pédonculé (1): Voir. Ledémonpossède un oeil pédonculé qui peut voir dans une deuxième direction. Portée : personnel. Ledémonpossède un appendice d'à peu près 30 centimètres de long et surmonté d'un oeil. Ce pédoncule peut être situé n'importe où sur le corps. (...)
Une telle défense est imperméable à presque toute chose, même à Stormbringer, laquelle ne se montre pas empressée d'attaquer ledémon. Dans la saga, le couperet Hacheviande tombre en miettes lorsqu'il percute le pacte de garde dudémon, lequel le contemple avec calme avant de distendre ses mâchoires. Urish, le porteur du couperet, est avalé en entier. (...)
L'accord du Chaos est vital ; en effet, un pacte de garde lie et frappe d'obligation un grand nombre de démons. Lorsqu'elle heurte ledémon, une arme sujette à un pacte de garde se brise invariablement et ce, même s'il s'agit d'une armedémon. Lancez les dés de dégâts de l'attaque comme si l'attaque avait touché, mais ôtez les points de vie perdus à l'attaquant. (...)
Sur le plan du jeu, vous passerez un pacte de garde contre une catégorie d'armes, telles qu'elles sont décrites au chapitre consacré au combat. Undémonpourra bénéficier d'un pacte de garde par tranche de huit points de POU. Une entité munie d'un pacte de garde ne peut attaquer avant d'avoir préalablement été attaquée. (...)
Voici une liste non-exhaustive des pactes pouvant être choisi : Acide, Haches, Dagues, Terre, Feu, Hommes, Missiles, Masses, Possession, Lances, Pierres, Epées, Téléportation, Transmutation, Venin, Eau, Vent, Femmes. Pacte de Mort (variable): auto. Ledémonviendra venger la mort du convocateur. Portée : personnel. Ce pouvoir crée un lien unissant un sorcier à undémon. Si le sorcier est tué par d'autres vivants, ledémonapparaîtra 1D8 jours plus tard afin de venger le sorcier. Ledémontraquera toujours les meurtriers en priorité puis les éventuels commanditaires. Ce pouvoir donne audémonune connaissance parfaite de ces personnes. Il connaît leur noms, leurs descriptions, il sait où les trouver... Même si ledémonest tué, il peut réapparaître 1D8 jours plus tard si le niveau de la faculté est suffisant. Pour chaque tranche de 3 PM dépensés, ledémonreviendra une fois de plus. 1-3 PM : 1 retour ; 4-6 : 2 retours ; 7-9 : 3 retours ... Paralysie (7): CON / CON. Paralysie temporaire, jet inférieur ou égal à CON x 1 pour arrêter l'effet. Portée : Toucher. Ledémondoit toucher sa victime pour utiliser cette faculté. Ledémonattaque la CON de la cible à l'aide de la sienne et ce, par le biais de la Table de Résistance. En cas de succès, ledémonparalyse la cible. La victime ne peut plus bouger, mais continue à penser normalement. La paralysie prend fin lorsque le joueur réussit un jet inférieur ou égal à CON x 1 sur un D100 ; il peut faire une tentative par round. Si la cible porte ou revêt undémonlié à un objet, ce dernier n'est pas affecté : cette faculté ne touche qu'une cible à la fois. Si la victime est undémonlié, celui-ci ne pourra attaquer pendant sa paralysie. Le coût de points de magie nécessaire cette faculté est invariable : 7. Parole Nécromantique (variable): POU x 5. Ledémonpeut servir d'intermédiaire pour discuter avec l'esprit d'un jeune cadavre. Portée : Toucher. Ledémonpeut dialoguer avec un mort et celui-ci doit répondre aux questions qui lui sont posées. Cependant les morts répondent de façon sibylline et l'interprétation de leur discours n'est jamais aisée. (...)
Cette faculté permet d'interroger une personne morte depuis un nombre limité de jours (1PM par journée écoulée depuis la mort). Le dialogue avec le mort à une durée limitée à un nombre de rounds égal au POU dudémon. Phéromones (3): auto. Permet de manipuler l'instinct de la cible. Portée : Odorat. Ledémonest capable d'émettre des odeurs de toutes nature, à intensité plus ou moins forte. Cette faculté permet audémonde mettre quelqu'un en confiance, de le séduire, ou bien de l'attirer. Lorsque cette faculté est utilisée sur une cible n'en ayant pas conscience, ledémonpeut affecter son instinct de la façon qu'il désire (tranquillité, chaleur, euphorie, curiosité, etc.). (...)
Suit les mouvements d'une âme définie ; INT x 3 pour en retrouver la trace. Portée : Toucher. Après avoir rencontré une personne, un autredémon, ou un esprit, ledémondoué de cette faculté peut sentir le passage récent de cette âme (avant ou après son trépas) et pister ses déplacements tant qu'elle reste sur le plan des Jeunes Royaumes. Ledémonn'a aucun moyen de prédire les mouvements ou l'emplacement présent de cette dernière. Parfois, de grands attroupements d'âmes (comme il s'en produit dans les cités ou les armées) peuvent partiellement entraver Pister Ame. Ledémondoit ensuite réussir un jet de D100 inférieur ou égal à INT x 3 pour retrouver la bonne piste. (...)
Celles-ci provoquent 1D8+1 points de dégâts chacune. La portée de base est de 10 mètres ar point de magie investi. Ledémonpossède un nombre de plumes égal au nombre de points de magie sacrifiés pour cette faculté. Il peut lancer une plume toutes les cinq Etapes de DEX. (...)
Redonne 1 point de vie par PM sacrifié ; laisse des cicatrices rebutantes, ... Portée : Toucher. Ledémonuse de magie pour refermer les plaies infligées par les armes, les outils, les griffes, et autres, rétablissant ainsi le nombre de points de vie perdu. (...)
Cette faculté ne peut traiter les blessures internes du type brûlure, empoisonnement, ou asphyxie. La cible peut être le convocateur ou une personne désignée par ce dernier. Ledémonne peut recoudre les êtres issus d'un autre plan, pas même sur sa propre personne. La faculté Points de Suture, la compétence Médecine Rudimentaire, et le sort Soins sont complémentaires. (...)
Les Points de Suture laissent toujours des cicatrices proéminentes dont l'odeur, la couleur, et la forme sont rebutantes ; en outre, elles rappellent toujours le Chaos. Possession (10): POU/POU. Permet audémonde quitter son corps pour prendre possession de celui d'un autre. Portée : Personnel. Cette faculté permet audémonde quitter son corps pour prendre possession de celui d'un autre. Il faut 1D8 round audémonpour quitter son corps (ou celui d'un hôte) ; lorsque son corps est séparé de son esprit, ledémonsemble tomber dans un semi-coma qu'il ne quittera que lorsque son esprit sera revenu. Pendant cette période, le corps dudémonest vulnérable bien que les caractéristiques et les facultés passives soient toujours présentes. Son esprit n'a aucunement conscience que son corps est blessé tant qu'il ne l'aura pas retrouvé. Si son corps démoniaque arrivait à être détruit, l'esprit dudémonserait envoyé directement dans les limbes. Lorsqu'il a quitté son corps démoniaque, ledémonà les mêmes contraintes qu'un fantôme, seules ses caractéristiques d'INT et POU sont active. Lorsqu'il s'attaque à une cible pour prendre le contrôle de son corps il agit de la même manière qu'un fantôme : lutte PM/PM jusqu'à l'inconscience d'un des deux belligérants. Si ledémonperd, il réintègre son corps démoniaque puis doit passer 1D8 jours à se reposer. Si il gagne la lutte de PM, il prend le contrôle du corps. Bien sûr seules l'apparence, la voix et les caractéristiques physiques sont utilisées par ledémon. Aucune connaissance/compétence ne lui est transmise. Une fois par jour, l'esprit possédé peut se rebeller et tenter un jet de POU/POU pour rejeter ledémon. S'il réussit, ledémonrejeté réintègre son corps puis passe 1D8 jours à se reposer. S'il manque, sa volonté se déteriore et il perd un point de POU. Lorsque l'esprit possédé n'a plus de POU, il disparaît dans les limbes et ne peut plus en revenir. Par contre, le corps possédé va commencer à être influencé par le Chaos. Chaque mois où ledémonest le contrôleur unique d'un corps, le corps en question acquiert une des facultés dudémon(qui peut donc dès alors l'utiliser sous cette forme) mais aussi une propriété Chaotique conséquente (à l'appréciation du MJ). Si le corps est quitté alors que l'esprit de l'occupant original a déjà disparu dans les limbes. (...)
Obscurcit la vue jusqu'à la fin du round, s'éclaircit au début du round suivant. Portée : 1m / PM. Ledémonvomit une rafale de poussière et de sable secs selon un angle de 180 degrés et une portée (en mètres) égale aux points de magie dépensés pour cette faculté. L'attaque oblige automatiquement la cible à fermer les yeux. Si ledémonse concentre sur une cible unique, l'attaque de poussière cause 1D8 points de dégâts par round de combat, ou 1D4 si la cible porte une armure de plaques. (...)
Ce type d'attaque dure jusqu'à la fin du round de combat. La cible recouvre la vue au début du round suivant, mais ledémonpeut inspirer et reproduire son attaque. En une heure, cette attaque peut durer un nombre de rounds de combat égal au nombre de points de magie investi dans cette faculté. (...)
Voit le passé, remonte 1 année de plus en arrière par PM ; sur 99, 00, le résultat est énigmatique. Portée : lieu. Ledémonpeut parcourir le passé du regard et choisir d'en examiner certaines périodes. Il perçoit toujours le passé depuis l'endroit où il se trouve, aussi le sorcier doit-il l'emmener à l'emplacement souhaité. (...)
Les chances de succès sont égales à POU x 5 % ; un résultat de 99 ou 00 s'avère systématiquement imparfait, énigmatique ou indistinct. Il faut près de d'une heure pour sonder une année passée. Si ledémonest lié à un objet, le lieur voit de ses propres yeux. Puanteur (3): auto. Provoque des nausées aux personnes dans le rayon d'effet. Portée : POU x 2 mètres. Ledémondégage en permanence une odeur véritablement pestilentielle, quelque chose rappelant les charniers des enfers qui dépassent en hauteur les pus hautes montagnes enfantées par Grome. Toute personne dans le rayon d'effet doit tester sa CON contre le POU dudémon. En cas d'échec, le malheureux est pris de terribles nausées qui diminuent toutes ses compétences de 20%. (...)
Dégâts fixés à 1D4 points par round, 1D4-1 si la cible porte une armure. Portée : Toucher. Prenant une forme humanoïde, ledémonapparaît sous l'aspect d'un nuage de sable tourbillonnant. Quand il attaque, il enveloppe une cible unique, écorche sa peau et use ses vêtements, aveugle ses yeux, emplit son nez, sa bouche et ses oreilles de grains puants et brûlants. (...)
La cible est incapable de combattre une telle manifestation d'un point de vue physique, mais elle peut user de magie à chaque round, pourvu qu'elle réussisse à se concentrer en réussissant un jet de Chance. Si elle parvient à plonger sous l'eau, ledémonne la suit pas mais attend probablement qu'elle refasse surface. Le coût de cette faculté est fixé à dix points de magie. (...)
Permet aux démons liés de faire un test de POU/POU pour se libérer du lien. Portée : POU mètres. Ledémonconvoqué est habituellement chargé de regrouper les unités démoniaques en vue d'une attaque des armées du Chaos. (...)
Il parcours habituellement les plans chaotiques rappelant à lui les démons pour les emmener au front. Lorsqu'undémonpossèdant cette faculté approche à moins de POU mètres d'undémonlié, celui-ci peut effectuer un test de POU contre le POU de son maître pour essayer de sortir de son lien. S'il réussit, il quitte l'objet de lien et se place sous les ordres dudémonrecruteur. S'il manque, il reste dans l'objet de lien et ne tentera plus de se délier suite à un appel de ce mêmedémon. Regard Auxiliaire (3): auto. Ledémontransfère son point de vue en un autre lieu à volonté. Portée : Personnel. Permet audémonde choisir un lieu situé à portée de vue et de faire basculer son champ de vision en cet endroit quand bon lui semble. Il peut alors porter son regard aux alentours depuis le lieu ainsi choisi comme s'il s'y trouvait réellement. (...)
Regard Auxiliaire fonctionne également avec les facultés de vision étendue (telles que Voir, Vue de l'Ame, et Vue Thermique). Ledémonpeut changer d'endroit à tout moment, à condition de voir le nouveau lieu. Le coût de cette faculté est fixé à trois points de magie Régénération (3): auto. (...)
Portée : Personnel. Redonne automatiquement un point de vie par round, et jamais davantage, lors de l'Etape de DEX dudémon. Il est le seul à pouvoir bénéficier de ces points de vie. Le sacrifice de points de magie nécessaire à cette faculté est invariable : 3. Requète (3): INT x 5 %. Ledémonpart chercher tout être ou objet non-magique. Portée : Voix. Le sorcier doit demander précisément audémonquel objet ou quelle personne doit lui être ramené. Ledémonpart alors chercher l'objet de sa quête à travers les jeunes royaumes. Il ne peut subtiliser un objet, ou kidnapper un être dôté d'un POU supérieur au sien. (...)
Il ne peut pas non plus ramener d'objet magique ou d'objet protégé par une rune, un sort ou un enchantement. Si ledémonmanque un jet de INT x 5%, il revient les mains vides. S'il réussit son jet, il reviendra au bout de 2D8 heures avec l'objet de la requète (ôtez une heure par point de DEP dudémonavec un minimum d'une heure). Le Maître du Jeu doit décider de la dangerosité de la mission et, s'il y a un risque pour ledémon, il doit déterminer à l'aide d'un jet de dé si ledémonrevient blessé (si la mission est réussie) ou est tué (si la mission échoue). Rideau de Feu (variable): 10% / PM. 1D8 points de dégâts par le feu. (...)
, 1PM par heure +10% en Grimper par PM. Portée : Personnel. Le torse et les extrémités des membres dudémonsont dotés de tampons adhésifs qui lui permettent de s'accrocher à des surfaces verticales et de se tapir au plafond la tête en bas. (...)
Dégâts à l'arme = Table des Jets ; jet de Chance ou la cible est éclaboussée. Portée : Toucher. Le sang dudémonest composé d'acide. plus le convocateur aura sacrifié de points de magie et plus l'acide sera virulent. Lorsque ledémonessuie une attaque et perd un point de vie, l'arme d'attaque subit un jet de dégâts par l'acide, lequel affecte ses points de structure. (...)
Portée : Personnel. Cette faculté ajoute un jeu de ventouses ressemblant à celles d'une pieuvre au ventre dudémon, ce qui l'aide à maîtriser ses victimes. Il draine la cible de 1D2 points de Force à chaque round de combat, et chaque succès lui ocrtoie un point de FOR supplémentaire. (...)
Savoir (10): INT x 3 %. Répond à des questions de référence ; sur 99, 00, son rapport est erroné. Portée : Personnel. Ledémonécoute une question précise touchant au plan des Jeunes Royaumes, puis s'éclipse pour chercher la réponse. (...)
La question doit porter sur un type de savoir intellectuel spécifique (''Les choses qui sautillent'', ''Les légendes de Vilmir'', etc.) et pour lequel il existe toujour une réponse. Elle doit toucher au plan sur lequel ledémonà été convoqué. Celui-ci ne peut en aucun cas découvrir des secrets intimes, des lieux cachés, ou tout type de savoir pareillement privé et unique. Au début, ledémonà INT x 3 % de chance de pouvoir répondre. S'il échoue, il s'en rend compte et rapporte son échec. (...)
Secousse infernale (3): FOR x 5%. Fait chûter ses adversaires tout autour de lui. Portée : POU mètres. Ledémonplante un de ses membres dans le sol pour provoquer une onde de choc dans la terre dans le but de faire chûter ses adversaires. (...)
La portée de l'onde de choc est de POU mètres, les chances de réussite sont de FOR x 5% et la durée est de un round par frappe. Ledémonpeut frapper le sol autant de fois qu'il le désir. Toute personne se trouvant dans la zone d'effet doit réussir un jet de DEX contre la FOR dudémon. S'il manque, il chûte et doit perdre un round à se relever. S'il réussit, il peut agir avec un malus de 50% à toutes ses actions. (...)
Séduction (3): CHA/POU. Permet de séduire une cible qui ne pourra plus agir. Portée : Vue. Cette faculté permet à undémonde séduire d'un regard un être humain de sexe opposé. Si la cible manque un jet de POU / CHA, il devient amoureux et désemparé, lachant tout objet tenu en main et tombant à genoux devant ledémon. A chaque round, l'être séduit peut tenter un jet de POU / CHA pour résister à l'emprise mais lorsqu'il aura manqué trois jets de résistance, ledémongardera définitivement son emprise sur lui. Sentir Emotion (3): auto. Distingue les émotions fortes, les maladies, les compagnons récents, etc. Portée : 20 mètres. Dans un périmètre immédiat de vingt mètres environ, ledémonest capable de sentir les émotions fortes émises par le corps des humains et des Melnibonéens. (...)
Les sous-groupes complexes d'odeurs indiquent la présence plus subtile de maladies et d'infections diverses ; parfois même, ledémonpeut non-seulement savoir ce que la personne inspectée a récemment mangé, mais aussi les aliments et habitudes vestimentaires usuels. (...)
Par le toucher, cette faculté peut aussi révéler aux autres personnes ce que la cible à récemment aperçu. Ledémonpeut utiliser cette faculté sans le montrer ; cela dit, Sentir Emotion entraîne généralement la présence d'un gros nez chez ce dernier. Utilisez la Table des Jets pour déterminer les chances dudémonde bien distinguer les émotions. Un résultat de 00 indique toujours l'absence d'effet. Le coût de cette faculté est fixé à trois points de magie. (...)
Serre (6): 60 %. Dégâts fixés à 1D8+2+MD points par serre. Portée : Toucher. Un ou plusieurs membres dudémonse termine par des griffes dont la nature est déterminée par le joueur. Il est possible d'attaquer avec deux serres au cours du même round, en séparant les deux attaques de cinq Etapes de DEX. (...)
Silence des Abysses (variable): 10% par PM. Crée un globe où tous les sons sont supprimés. Portée : 5 x PM mètres. Ledémoncrée une brèche où tous les sons sont supprimés. Aucun bruit ne peut être entendu à l'intérieur du globe. La taille du globe est de 1 mètre de diamètre par PM dépensés et il peut être projeté par ledémonà une distance maximum de 5 x PM mètres. La durée du globe est de POU rounds. Soulever (3): auto. Soulève et transporte FOR x 3. Portée : Personnel. Ledémonpeut soulever et transporter un poids égal à trois fois sa FOR pendant une heure. Il doit ensuite se reposer pendant dix minutes. (...)
Le sacrifice de points de magie nécessaire à cette faculté est invariable : 3. Télékinésie (10): 1 TAI/POU. Ledémonfait bouger les objets comme s'ils se déplaçaient tous seuls. Portée : 20 m maximum. Sans les toucher, ledémonpeut soulever et déplacer un objet ou une personne placée à distance. Le POU dudémoncorrespond à la TAI maximale de l'objet déplacé et à la distance maximale à laquelle ledémonpeut se trouver par rapport à ce dernier. La cible peut être transportée sur n'importe quelle distance mais tombera si elle dépasse la portée (exprimée en mètres) dont dispose ledémon. Celui-ci peut suspendre ou déplacer un objet par round de combat, et 1D8 objets en tout. Il doit ensuite se reposer pendant 1D8 round. Cela fait, la procédure peut être reconduite. S'il réussit un jet de Chance, ledémonn'a pas besoin de voir le point de départ de la cible, ou encore le point d'arrivée. S'il le rate, la chose ou personne tombe au sol et, le cas échéant, subit des dégâts. Ledémonpeut certes procéder à l'exploration mentale des endroits inaccessibles (un entrepôt souterrain, par exemple) mais cela ne lui permet pas pour autant d'exercer sa faculté de Télékinésie à travers des murs interposés. (...)
L'objet doit disposer d'un espace matériel nécessaire à son déplacement. En outre, la Télékinésie est lente. La vitesse maximale d'un objet est égale au POU dudémonexprimé en DEP. De fait, undémonde POU 16 peut ''projeter'' sa cible au double de la vitesse de course d'un être humain, soit près de 64 km/h, ce qui correspond en gros à la moitié de la vitesse d'un jet de pierre. Pour déterminer les dommages approximatifs d'une telle attaque, divisez par deux tous les dégâts prenant Lancer pour base. (...)
Télépathie (5): POU/POU. Permet de discuter d'esprit à esprit avec n'importe quel être. Portée : Vue. Ledémonpossède la faculté de parler directement à un autre esprit. Pour utiliser ce pouvoir avec une personne non consentante, ledémondoit vaincre le POU de sa cible avec son propre POU sur la table de résistance (si la cible est consentante, aucun jet n'est nécessaire. En cas de réussite, ledémonpeut parler directement avec l'esprit de sa cible. Celle-ci doit être visible ou détectable d'une façon ou d'une autre. La télépathie ne donne accès qu'aux pensées conscientes. Téléportation (10): auto. Téléporte ledémonet un passager ; chaque voyage coûte 1 point de CON audémon. Portée : Personnel. Au sein des Jeunes Royaumes, ledémonpeut se téléporter en emmenant avec lui des passagers ou une cargaison dont le poids n'excède pas sa FOR. Il ne se matérialisera jamais à moins de cent mètres d'un individu doté d'un POU supérieur au sien propre. Le périple est impressionnant et dure quelques secondes à peine. Soustrayez un point de CON audémonpour chacun des voyages qu'il effectue : lorsque sa CON tombe à zéro, il a épuisé ses ressources et disparaît. (...)
Ténèbres (variable): auto. Obscurité totale entravant la vue, Voir, et Vue Thermique. Portée : 1m / PM. Ledémonprojette une zone de ténèbres noire comme l'encre autour de lui. Celle-ci est irrégulière mais le dissimule constamment. (...)
Les chances de toucher augmentent de 10 pour-cent par point de magie sacrifié pour cette faculté. Les armures ne protègent pas contre cette attaque. Transmutation (variable): PM x 10%. Permet audémonde changer le plomb en or ou opérer tout autre transmutation. Portée : Toucher. Ledémonest capable de changer le plomb en or ou opérer tout autre transmutation. Pour chaque 5 PM dépensés dans cette faculté, ledémonpeut transformer une substance en une autre. Par exemple, on peut citer, Pierre en Eau, Chair en Fer, Feu en Terre, etc... Si ledémonutilise cette faculté contre un être vivant, il devra vaincre son POU avec le sien. Ledémonqui utilise cette faculté perd 1 point de CON pour chaque point de TAI qu'il transmute. Transport (10): auto. Ledémondevient une monture ou un bateau autopropulsé, transporte des objets. Portée : Personnel. Sur ordre de son maître, ledémonpeut se transformer en bête de somme pourvue de pattes multiples ou en bateau autopropulseur (il nage). Il garde son apparence, son expression, et sa disposition naturelle autant que faire se peut. (...)
Dans chaque cas, il transporte une TAI de passagers ou de cargaison égale à sa FOR, à condition que sa TAI et sa CON soient supérieures à sa FOR. Par exemple, undémonde TAI 20, CON 21, et FOR 21 pourra transporter une cargaison ou des passagers de TAI 20 au maximum. Ledémonpeut soutenir une vitesse régulière de DEP 8 pendant un nombre de rounds de combat égal à ses points de vie. Quand cette durée s'est écoulée, ledémondoit se reposer le temps d'un round, puis dépenser un point de vie. Il peut alors reprendre son déplacement, lequel sera plus court d'un round à chaque nouveau cycle. (...)
Le coût de cette faculté est fixé à dix points de magie. Voir (3): CON x 5 %. Voit les objets distants comme s'ils étaient plus près. Portée : Vue. Ledémonpeut distinguer des choses dans le lointain : l'identité d'un cavalier éloigné, le déploiement de troupes, ou une inscription sur un mur par exemple. (...)
S'il est lié à un objet porté par le lieur, ce dernier peut voir à travers lui. Sur un mètre de distance, ledémonpeut voir selon un grossissement égal à dix fois la taille réelle. Son compte rendu n'est érroné ou mal interprété qu'en cas de résultat de 99 ou de 00. (...)
Le sacrifice de points de magie nécessaire à cette faculté est invariable : 3. Voir Son (3): auto. Perçoit son environnement par écho radar. Portée : 100 m. Ledémonémet des sons aigus que les humains et les Melbibonéens ne peuvent entendre, mais dont il perçoit les échos renvoyés par les objets et les surfaces avoisinantes. (...)
Vomir de l'Acide (variable): 10% / PM. Dégâts = Table des Jets ; la distance ne diminue pas les dommages. Portée : 1m / PM. Ledémonrégurgite ses acides stomacaux. Cela constitue une attaque ajustée contre une cible unique à même d'endommager armes, armures, et aventurier tout à la fois. (...)
La portée en mètres est égale au nombre de points de magie sacrifié. Voyage Dimensionnel (20) POU x 5. Permet audémonde voyager entre les plans. Portée : Toucher. Ce pouvoir permet audémonde voyager au travers des nombreux plans du Multivers. Ledémonne peut se rendre que dans les dimensions qu'il a mémorisées. Ledémonconnaît deux dimensions par 10 points d'INT lorsque cette faculté est choisie, au minimum : les Jeunes Royaumes et sa dimension d'origine. Ledémonpeut apprendre un nouveau plan en traversant une Porte du Chaos et en analysant la dimension d'arrivée. Ledémonpeut transporter autant de points de TAI qu'il possède de FOR entre les plans. S'il transporte un être vivant, celui-ci doit réussir un jet de CON x 5 pour éviter que son corps ne se désagrège à l'arrivée. (...)
Lancez un D100 chaque fois qu'un passage à lieu : sur un résultat de 00, tous les sorts et toutes les convocations retenus en INT-mémoire sont oubliés, et tous les démons liés sont libérés. A chaque fois que ledémonutilise cette faculté, il perd 1 point de CON. Lorsque la CON dudémonatteint 0, il ne peut plus rester dans ce plan et retourne dans sa dimension d'origine. Ledémonapparaîtra n'importe où dans un rayon de 1D20 kilomètres autour de sa destination sur le nouveau plan, mais il ne se matérialisera jamais dans un objet solide. Vue d'insecte (3): auto. Dote ledémond'yeux à facettes multiples capables de voir dans presque toutes les directions. Portée : Vue. Ledémonpossède de grands yeux à facettes multiples qui lui permettent de voir sur les côtés,devant, et derrière lui. Ces facettes sont à moitié globuleuses et situées vers le sommet du crâne dudémon, de sorte qu'elles peuvent regarder dans toutes les directions, sauf vers le bas. La portée de la vue dudémonreste équivalente à celle des humains. La brume, la fumée, et l'obscurité entravent sa vision. (...)
Détecte les auras magiques, compare le POU de la cible au sien. Portée : POU x PM/m. Grâce à cette faculté, ledémonpeut percevoir toute vie disposant d'un POU supérieur ou égal à 3. La portée en mètres est égale au POU dedémonque multiplie les points de magie dépensés pour cette faculté. Ledémonpeut également déterminer si le POU d'un individu est supérieur, égal, ou inférieur au sien propre. Vue Thermique (3): auto. Voit les variations de température en noir et blanc à volonté. Portée : Vue. Ledémonperçoit les variation de température en noir et blanc. Les corps les plus chaud sont les plus brillants. (...)
Les masses froides telles que la glace et l'eau glacée revêtent une couleur presque noire et empêche de voir les corps chauds ou tièdes situés au-delà. S'il est pourvu d'une vision normal, ledémonpeut changer d'angle de vision à volonté. Il est difficile, voire impossible de fixer directement le soleil ou une flamme à la forte brillance et ce, quelle que soit la forme de vision employée par ledémon. Le coût de cette faculté est fixé à trois points de magie.