Arts martiaux pour Shadowrun 2
sur Archaos au format (39 Ko)
Règles d'arts martiaux pour Shadowrun d'après celles de Craig Sanchez, Dave Hoops, Walt Schellin, John Jacobson et Linda Naughton. Chaque type de combat est une concentration de la compétence Combat à Mains Nues et chaque technique de cet art une spécialisation. Il est possible d'avoir plusieurs concentrations et spécialisations, comme pour les autres compétences. Certains arts martiaux sont de nature défensive, c'est au MJ de décider les situations où ils sont utilisables. TECHNIQUES ...Contient : technique (14)Arts martiaux pour Shadowrun 2 Règles d'arts martiaux pour Shadowrun d'après celles de Craig Sanchez, Dave Hoops, Walt Schellin, John Jacobson et Linda Naughton. Chaque type de combat est une concentration de la compétence Combat à Mains Nues et chaquetechniquede cet art une spécialisation. Il est possible d'avoir plusieurs concentrations et spécialisations, comme pour les autres compétences. (...)
TECHNIQUES : Balayage : Balayage standard au niveau des pieds de l'adversaire. Si l'attaquant a plus de succès, l'adversaire tombe à terre. Blocage/Esquive : Cettetechniquene peut être utilisée qu'en contre-attaque. Si le personnage obtient plus de succès que l'attaquant, alors l'attaque est bloquée ou esquivée sans blesser l'attaquant. Le personnage utilisant cettetechniquene bénéficie pas des bonus d'allonge (sauf s'il est Troll, il a alors droit à son -1 naturel). (...)
Si le personnage obtient au moins 4 succès de plus, il peut prendre l'arme. Chaque 2 succès augmente les dommages normalement. Distraction (Kappo) : Cettetechniquedu Kappo permet de distraire l'adversaire et ainsi l'empêcher de se concentrer. Utiliser cettetechniquedemande une action simple ; l'attaquant et le défenseur font un jet de Kappo avec une difficulté égale au plus haut score de l'adversaire dans une concentration de Combat à Mains Nues. La cible peut utiliser Combat à Mains Nues à +2 ou Volonté à +4. (...)
Chaque 2 succès nets pour l'attaquant donne +1 au SR de l'adversaire pour sa prochaine attaque ou contre-attaque. Cettetechniquepeut être utilisée avec le coup de poing Kappo en une action complexe. On fait d'abord le jet de Distraction puis on résout l'attaque au poing. (...)
Immobilisation : Si l'attaquant a plus de succès, la cible reçoit +1 au SR pour toutes ses attaques jusqu'à ce que l'attaquant ai droit à une nouvelle action. Cettetechniqueest utilisable par les arts martiaux défensifs. Une créature qui est immobilisée ne peut donner aucun coup de pieds ni de coup de genou sauté. (...)
L'attaque affecte un membre particulier et non la cible dans sa totalité ; ainsi, le modificateur s'applique seulement quand la cible utilise le membre concerné. Donc, cettetechniquene peut pas tuer ou rendre inconscient . Des dommages fatals rendent le membre inutilisable. (...)
Incapacité totale (Hapkido) : Cette attaque nerveuse permet d'incapaciter totalement la cible. Fonctionne comme latechniqueIncapacité. Morsure : Cette attaque fait plus de dommages quand elle est effectuée par des créatures ayant des crocs cybernétiques ou naturels (Orks et Trolls). (...)
Elle permet de pénétrer la garde de l'adversaire et ainsi de se rapprocher de lui. Chaque 2 succès réduit l'allonge de l'adversaire de 1. Cettetechniqueest particulièrement efficace qu'avec les techniques ayant une allonge de 0, pour les autres, le seuil de réussite est augmenté du double de l'allonge. Rétablissement : Cettetechniquepermet de se remettre debout rapidement. C'est une action automatique. Si test échoue, le personnage réussit à se relever mais perd l'action suivante. (...)
Taï Chi : Mouvements : Coup de pied, Coup de poing, Blocage/Esquive, Balayage. Capacité spéciale : le score de cettetechniquepeut être utilisée à la place de celui de Constitution pour résister aux dégâts.TechniqueSeuil de Réussite Dommages Allonge : Balayage 5 For L(Etou) +1 Blocage/Esquive 3 aucun aucune Clef 5 For L (Etou) +0 Coup de boule 6 For M (Etou) +0 Coup de coude 5 For+1 M (Etou) +0 Coup de genou 5 For+1 M(Etou) +0 Coup de genou sauté * 6 For+2 M (Etou) +1 Coup de pied 5 For+1 M (Etou) +1 Coup de pied sauté 7 For+2 M (Etou) +2 Coup de pied sauté tournant * 8 For+3 M(Etou) +1 Coup de poing 4 For M(Etou) +0 Coup vicieux 5 For+4 L (Etou) +0 Désarmement 5 For L (Etou) +0 Distraction * 4 spécial +0 Immobilisation 5 For L (Etou) +0 Incapacité 6 Compétence G (Etou) +0 Incapacité totale * 8 Compétence F (Etou) +0 Morsure 6 (For/2+1 L) / (For/2+2 L) +0 Projection 5 For L(Etou) +0 Rapprochement 5 - RTakedown 6 aucun +0 Uppercut * 6 For+3 M (Etou). * :techniquespéciale utilisable seulement par un seul art martial et inutilisable pour un personnage ne le possédant pas. REGLES DIVERSES : Mains mortelles : Le pouvoir Mains Mortelles des adeptes physiques n'est utilisable qu'avec le Coup de poing. (...)