Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : vampire (64)Le Guide des Races Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». (...)
On trouvera pêle-mêle des races mauvaises, comme les Elfes Noirs, ou des « races » maudites, comme levampire, ou le Loup-garou... Il est recommandé au MdJ d'accorder une attention toute particulière à la création de tels personnages, même si la demande des joueurs est forte en la matière. En effet, unVampiredans un groupe peut s'avérer extrêmement gênant pour celui-ci, même si le joueur à l'origine de la demande n'a que de bonnes intentions... Elfe Noir. (...)
Au bout d'un certain temps, les deux alignements se confondront de manière définitive en un compromis des deux personnalités. LeVampire. LeVampireest probablement le mort-vivant le plus intéressant, s'il n'est le plus puissant. Doté d'une psychologie originale, souvent torturée, il allie puissance physique, maîtrise mentale des éléments et robustesse. Image gothique emblématique, leVampireest l'adversaire romantique incontournable. Il porte en lui tout le poids de son « inhumaine condition ». (...)
Louvius débarqua dans le port de Commoras en novembre 46 du Premier Calendrier Ilvanirien. Le combat. Unvampirepréfère surprendre sa proie, ou mieux encore, la charmer pour l'attirer à lui et qu'elle s'offre alors presque délibérément. (...)
Mais tout ne va pas toujours pour le mieux dans l'existence d'un être des ténèbres, et il arrive, souvent qu'unvampiredoive livrer bataille, pour se nourrir, ou tout simplement pour se défendre et survivre ! Dans ce cas, tout lui est bon. (...)
Dans ce cas, il peut avoir recours à des armes telles que l'épée, le bâton, la hache, bref toute arme qui lui était connue avant de devenirvampire, mais aussi des « armes » directement liées à sa condition vampirique : la morsure et les griffes/poings. Lorsqu'il combat avec une arme « classique » levampireutilise les notes de combat issues de son métier d'origine (avant d'être vampirisé). Lorsqu'il combat en utilisant morsure et griffes/poings levampireutilise des notes de combat liées à sa condition devampire. Ces notes sont de 10 en Attaque et de 8 en Parade au niveau 1 devampire. Combat vampirique. - Morsure : la victime perd automatiquement 10% de ses points de vie sur une morsure (pour calculer la perte de points de vie on se réfère uniquement aux nombres de points de vie de base de la victime et on arrondie au nombre entier le plus proche, en allant au supérieur pour les 0,5). Exemple : Valderius,vampire, s'attaque à Ulrich le Chanceux, un guerrier de niveau 5. Ulrich possède une base de points de vie de 46 points de vie (son maximum). (...)
: si Ulrich n'avait pas été au maximum de ses points de vie lors de la rencontre avec Valderius, il aurait tout de même perdu 5 points de vie par morsure... - Griffes/poings : leVampirepeut aussi combattre en utilisant ses mains. Il tente alors de griffer ses adversaires ou de les frapper du poing. (...)
Dans tous les cas, ses dégâts de base sont de 1D de Points d'Impact, auxquels il faut ajouter les bonus de dégâts issus de sa force. La consommation de Sang. Le sang est aussi vital auvampireque peuvent l'être pour l'humain l'eau et la nourriture. C'est pour lui l'aliment unique et suprême, l'essence même de sa survie. Le besoin de sang. Pour maintenir son état et ne pas périr en se desséchant totalement, unvampiredoit consommer du sang, d'origine humaine (ou humanoïde : nain, hobbit, elfe, gnome) ou animale. Les origines du sang, comme la quantité influent grandement dans leurs effets sur levampire. Effets sur unvampireLouvithique (ilvanir), Effets sur unvampireAradanite (aventurie) : 50 cl / jour Levampiremaintient tout juste son existence. Levampiremaintient tout juste son existence. 1 litre de sang animal / jour Levampirebénéficie d'un bonus de 4 points de Force Levampirebénéficie d'un bonus de 2 points de Force. 2 litres de sang animal / jour Levampirebénéficie d'un bonus de 6 points de Force Levampirebénéficie d'un bonus de 4 points de Force. 1 litre de sang humain / jour Levampirebénéficie d'un bonus de 8 points de Force Levampirebénéficie d'un bonus de 6 points de Force. 2 litres de sang humain / jour Levampirebénéficie d'un bonus de 12 points de Force Levampirebénéficie d'un bonus de 8 points de Force. ATTENTION : chaque jour que passe unvampiresans consommer de sang produit les effets suivants : - perte de 2 pts cumulatif de Force et Constitution. - perte de 1 pt d'Adresse et de Perception. - perte de 10% des points de vie de base (répercutés sur le moment). N.B. : ces pénalités disparaissent dans les trois assauts qui suivent le premier litre de sang ingéré. L'effet curatif du sang. Ingérer du sang humain (ou humanoïde : nain, hobbit, elfe, gnome), permet auvampirede récupérer de son énergie vitale. Pour chaque morsure (30 cl ingérés) levampirerécupère ainsi 10% des ses points de vie de base (répercutés sur le moment). Les points de sang. (...)
C'est grâce à eux que l'on quantifie la réserve de pouvoirs surnaturels, ou vampiriques, dont dispose un sujet. Au niveau 1, levampirereçoit 1 point ! A tous les niveaux suivants, il progresse d'un point. Chaque fois que leVampirerecourt à un pouvoir particulier, il dépense un à plusieurs points de sang (le nombre exacte est défini pour chaque pouvoir). Quand le nombre de ses points de sang atteint zéro, levampirene peut plus recourir à ces pouvoirs. Récupération. Seul le sang humain (ou humanoïde : nain, hobbit, elfe, gnome) permet auvampirede reconstituer son potentiel de « points de sang ». - une morsure permet auvampirede boire 30 cl du sang de sa victime. - 30 cl de sang humain consommés restituent 1 point de sang. (...)
: un humain possède en moyenne 5 litres de sang, mais le décès est généralement effectif si le sujet perd au moins 3 litres de son sang. Epargner sa proie. Par bonté, par générosité ou par ruse, unvampirepeut s'attaquer à une proie et s'en abreuver, sans pour autant désirer sa mort. Cependant, lorsqu'il goûte au sang, en particulier au sang humain, levampireest soumis à une irrésistible pulsion : il veut « boire sa victime » jusqu'à ce que la mort vienne lui fermer les yeux. Pour ne pas aller au bout de la résistance de sa proie, et lui laisser la vie sauve, leVampiredoit réussir une épreuve de Sagesse affectée d'un malus de 6 points. N.B. : le malus est réduit à 4 points pour unvampirede niveau 6, puis à 2 points pour unvampirede niveau 10 et enfin supprimé pour unvampirede niveau 14. Transmission vampirique. Si levampiredésire engendrer (créer un nouveauvampire), il doit mordre sa victime jusqu'à la conduire à zéro point de vie précisément. Là, dans une semi-conscience, le sujet doit s'abreuver d'au moins 50 cl du sang duvampirelui-même. Cette consommation plonge immédiatement le sujet dans une léthargie complète qui prend toutes les apparences de la mort. Un état que seul un médicastre ou un prêtre de la vie ou de la mort pourront peut-être parvenir à diagnostiquer. La léthargie dure 3 jours et, si la transmission est réussie, le sujet s'éveille au crépuscule du troisième jour pour commencer sa nouvelle vie de non-mort. Réussite de la transmission. Les chances d'engendrer un nouveauvampiredépendent de plusieurs facteurs : la race du sujet, son âge, son sexe et son état de santé global. Pour savoir si un sujet parviendra à se transformer envampireau terme des trois jours de léthargie, il faut lancer un D100. La base de succès est de 90% auxquels il faut appliquer les modificateurs suivants pour obtenir la « chance de succès » : * +5% si le sujet est un homme. (...)
* -10% si le sujet souffre d'une maladie moyennement grave, -25% si le sujet est atteint d'une maladie grave. Si le tirage est inférieur ou égal à la « chance de succès », le sujet devientvampireau crépuscule du troisième jour. Si le tirage est supérieur à la « chance de succès », le sujet meurt. (...)
Cette contagion peut se produire à la suite d'une morsure qui n'a pas conduit à la mort du sujet, soit que levampiren'ait pas voulu tuer sa proie, soit que celle-ci ait réussi à échapper à son agresseur ou qu'elle l'ait tué. (...)
Const + Force à 25 1 morsure 2% 0% 2 morsures 4% 1% 3 morsures 6% 2% 4 morsures 8% 4%. Modifications vampiriques. Lorsqu'un mortel devient unvampire, au terme des trois jours de léthargie, de nombreuses transformation ont lieu dans son corps et dans son esprit. (...)
Si tel est bien le cas, alors : - un individu Bon devient Neutre dans 30% (de 01 à 30 sur un D100) des cas et Mauvais dans 70% des cas (de 31 à 00 sur le D100). - un individu Neutre devient automatiquement Mauvais. Quel que soit son alignement, unvampireest toujours plus prompt à s'emporter, à devenir agressif, puis violent. Dans certaines circonstances (angoisses, stress important, Sagesse. (...)
Par ailleurs, des modifications définitives interviennent dans les Qualités du personnage. Ces qualités sont les dernières, puisque le corps duvampiren'évolue plus après sa « renaissance ». Aucun point ne peut plus être affecté dans les notes d'Adresse ni de Force. (...)
- les vampires Aradanites, ou Aventuriens, voient leur adresse augmentée de 3 points Beauté. Elle est stable ou augmente un peu, selon l'origine duvampire. - les vampires Louvithiques, ou Ilvaniriens, conserve la même note de Beauté ! - les vampires Aradanites, ou Aventuriens, voient leur beauté augmentée de 2 points. (...)
- les vampires Aradanites, ou Aventuriens, voient leur perception augmentée de 2 points. Energie Vitale. Lorsqu'il devientvampire, le sujet voit son énergie « vitale » augmenter de 20% (augmentation de la base de point de vie). Par ailleurs, le corps duvampirepossède la faculté de se régénérer très rapidement, en dehors des situations de stress (combat, angoisse forte...). Cette capacité est fonction de la note de Constitution duvampire: Constitution Régénération 25 1 pt de vie / sec 23~24 1 pt de vie / assaut 21~22 1 pt de vie / 5 assauts 18~19~20 1 pt de vie / 10 assauts 14 à 17 1 point de vie / 15 assauts 13 et moins 1 point de vie / minute. Rapidité. Niveau devampireEffetsvampirelouvithique Effetsvampirearadanite 1 à 4 5 à 9 10 à 13 14 à 16 17 à 19 20 et + . Faiblesses. Plus résistant que les mortels, plus fort, les vampires . (...)
Symboles religieux. Crémation. Décapitation. Lumière du Soleil. Pieu dans le coeur. Invitation. Les organes d'unvampire. Seuls le coeur d'unvampireconserve un fonctionnement. Pleurer. Unvampirepleure des larme de sang. Pouvoirs Vampiriques. Masque du démon. Effraie les mortels qui le regarde. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...