Maraudeur n°6 : La geste du Corbeau blanc
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Contient : blanc (41)Maraudeur n°6 : La geste du CorbeaublancInitialement publié dans Jeu de Rôle Magazine n°2 pour DD3.5, voici une version DD4. Ce scénario est conçu pour des aventuriers débutant leur carrière. (...)
- De glaner quelques rumeurs et renseignements généraux sur la région, notamment la confirmation des attaques de brigands et la présence d'un bandit de renom, Corbeaublanc, dans les parages. Les Gobelunes resteront cependant assez évasifs sur le sujet, et pour cause... - D'utiliser les compétences des personnages qui le désirent pour aider les Gobelunes à remonter le chariot. (...)
Le capitaine leur annonce par ailleurs qu'une récompense de 200 PO est offerte à quiconque apportera des éléments favorisant la capture de Corbeaublanc, dont la tête est mise à prix pour 500 PO. * Le relais du Loup éméché : dernière étape avant Sanctombre à deux jours d'ici, Le loup éméché est une aubergerelais établie sur la route principale. (...)
En réalité, les saltimbanques se précipitent vers le campement du frère de Matiste, sans connaître la relation entre les deux puisque le négociant halfelin aura pris soin de ne jamais mentionner ce rendez-vous. C'est Azullio qui doit revêtir le costume du Corbeaublancet mener ses camarades à l'attaque du campement. Matiste n'est pas mécontent de se séparer d'eux car il ne tient pas à les avoir dans ses pattes pour la suite des opérations. (...)
L'un d'eux a pris une dague de lancer dans la nuque, les autres ont pu tirer leurs armes avant de succomber à d'autres lames (attaque-surprise de Corbeaublanc, les gardes n'ont pas fait le poids). Il y a des plumes blanches dans le poing fermé d'un des gardes (il s'agit de plumes de corbeaublancarrachées du manteau de plumes du bandit lors du combat. Elles sont d'une qualité exceptionnelle et d'origine féerique. (...)
Corentin Matiste est bien entendu épouvanté par la nouvelle : son frère enlevé ou peut-être même tué par le légendaire Corbeaublanc(et son précieux chargement envolé !). Il se tourne vers les aventuriers et de façon prévisible leur demande leur aide. (...)
Le négociant proposera donc une prime de 250 PO si son frère est ramené sain et sauf et 100 PO supplémentaires si les caisses volées sont récupérées. Il fera en outre miroiter la récompense promise par le capitaine Magnusen s'ils capturent Corbeaublanc. * Vers le pic du Condor : le pic est finalement assez proche. Matiste partira de son côté les attendre sur la grand-route. (...)
Pour respecter les clichés, il y a une entrée cachée derrière le mur d'eau menant dans le repaire de Corbeaublanc. * L'Antre du Corbeau : 1 - L'entrée : dans ce renfoncement naturel se dessine une entrée de caverne, à peine dissimulée derrière un rideau de lierre. (...)
Comme à l'entrée, quiconque s'approche à moins d'un mètre de la porte sans tenir en main (être en contact physique) une plume de corbeau déclenche le rituel : une brèche s'ouvre sur le Feywild et en surgissent 6 Corneilles du Corbeaublanc, des esprits-corbeau. Les volatiles tournoient un instant en hauteur avant de piquer sur les marionnettes pour s'y confondre dans une explosion de plumes noires. (...)
A partir de la deuxième personne qui fait son offrande (sur une période de 24 heures), il y a 1 chance sur 6 cumulable pour qu'apparaissent 1 Grande Corneille et 4 Corneilles du Corbeaublanchostiles, à chaque tentative (alternativement, utilisez 500 P.E. de créatures féeriques pour varier). (...)
4 - Réserve : des barriques, des caisses et des étagères remplies de nourriture séchée, d'alcool et d'étoffes. La plupart de ces biens proviennent des pillages opérés au nom du Corbeaublanc. Vous pouvez rajouter quelques potions ou autres babioles si nécessaire. 5 - L'échiquier : cette caverne presque rectangulaire, au sol nivelé, abrite un grand échiquier en pierre de 4 mètres de côté, dont les cases sont occupées par les 32 pièces réglementaires du jeu, toutes des marionnettes. (...)
Une des deux Marionnettes Cavaliers porte une chaîne autour du cou à laquelle est accrochée une clé. Cette dernière ouvre la porte de la salle 2. Une longue plume de corbeaublancest nouée à l'anneau, ce qui permet à son porteur de franchir l'huis sans déclencher la rune d'invocation qui sera dès lors désactivée pendant 1 minute. (...)
Léonard et Corentin Matiste remercieront les héros de leur aide mais déploreront la perte de leur précieuse cargaison, blâmant l'infâme Corbeaublancet sa bande, sans pour autant révéler la nature exacte de la marchandise. Ils se rendront néanmoins à Sanctombre pour vendre ce qu'il leur reste et s'excuser auprès du baron de l'absence de la « cuvée spéciale ». (...)
Les joueurs peuvent penser plusieurs choses : ils peuvent avoir conclu que les Gobelunes sont directement liés à Corbeaublancou bien qu'ils ont été victimes eux aussi d'une attaque, ce qui expliquerait la présence de leur matériel dans la caverne. (...)
Dans ce cas, les Gobelunes seront informés du rôle des héros et seront beaucoup plus circonspects à leur endroit. Si les joueurs les accusent d'être de mèche avec Corbeaublanc, ils se justifieront en disant avoir été attaqués et en partie pillés par ce bandit quelques temps auparavant (ce qui explique la présence de certaines de leurs affaires dans la caverne). (...)
Ils leur parleront alors des méthodes du baron et de son capitaine (usage de drogues sur les mineurs trimant pour exploiter des veines de sel rouge, destruction des sites consacrés du Feywild, connivence avec la guilde des voleurs...) et leur expliqueront que le Corbeaublancn'est peut-être pas un bandit mais plutôt un héros. Ils leur proposeront enfin d'en rediscuter après la représentation. (...)
En plein milieu, pendant qu'Azullio, déguisé en lion, déclame à Vesma, déguisée en biche, un texte mélodramatique, le bandit Corbeaublanc( Jasper en réalité) jaillit soudain d'une balustrade, flottant dans les airs grâce à la mante, et atterrit des deux bottes sur la table du banquet dans une gerbe de viande en sauce, devant le baron interdit. (...)
Alors que le capitaine Magnusen dégaine sa lame, le comédien lance un sac contenant de la poudre de Trêve de Tourment (confectionnée avec la « cuvée spéciale » volée à Léonard) qui libère un nuage cendreux plongeant la plupart des proches spectateurs (y compris le baron et Florielle) dans une léthargie soudaine. Protégé par le masque de corbeau, Corbeaublancsaisit Florielle par la taille et l'emporte à tired'aile ! Les quelques gardes armés d'arbalètes n'osent tirer de peur de blesser la fille du baron. (...)
C'est la panique un peu partout, la foule se bouscule, la garde est débordée, d'autant plus que parmi les badauds se trouvent de nombreux sympathisants du Corbeaublancqui ralentiront au mieux la progression des soldats. Sur scène, le reste des Gobelunes est médusé. (...)
Jasper agit sur un coup de tête et compromet, ce faisant, leur existence ! Cependant, le rapport entre l'intervention du Corbeaublancet leur troupe n'est pas apparent, et les gardes se concentrent sur le bandit, laissant Azullio, Vesma et Corvin libres d'agir. (...)
Dès lors, il y a deux grandes orientations possibles : - Les joueurs considèrent les Gobelunes et Corbeaublanccomme des hors-la-loi dangereux ou encore ils sont simplement attirés par la récompense offerte par le capitaine : ils pourchassent les saltimbanques pour « sauver » Florielle. (...)
Vous pouvez organiser un affrontement final opposant Magnusen, encore nauséeux mais flanqué d'une poignée de gardes, aux héros, assistés éventuellement de quelques corbeaux. Si les personnages parviennent à couvrir la fuite du CorbeauBlancet à y survivre, ils seront désormais déclarés à leur tour hors-la-loi dans toute la baronnie. (...)
Les mines de sel rouge et la scierie seront désormais des opportunités d'aventure en collaboration avec Corbeaublanc. Les comédiens, reconnaissants, leur offriront deux objets de niveau 3 au choix. Quand à Florielle et Jasper, leur idylle est digne d'une tragédie grecque : lorsque Florielle reprend ses esprits, elle clame sa haine envers Corbeaublanc, « l'assassin de son frère ». Mais Jasper enlève son masque et lui explique son innocence. Florielle est anéantie lorsqu'elle comprend que son mystérieux et charmant amant n'est autre que le bandit recherché par son père. (...)
Florielle ne révélera pas pour autant ce qu'elle a vu et commencera sa propre enquête sur la mort prématurée de son frère... Annexes : Annexe 1 : Corbeaublanc. Corbeaublancest un bandit légendaire, pourchassé par les autorités pour ses attaques de caravanes et ses sabotages prenant pour cibles les mines de sel rouge et les grandes scieries du nord de Sanctombre. C'est aussi un héros populaire, un mystérieux justicier du peuple qui apparaît et disparaît au gré du vent. (...)
Certaines petites gens l'ont pourtant adopté comme défenseur du peuple et laissent parfois des offrandes accrochées aux arbres quand ils veulent le solliciter. Qui est Corbeaublanc? L'individu derrière le masque n'existe pas. Ou plutôt, Corbeaublancest un personnage collégial, un symbole incarné à tour de rôle par chacun des membres de la troupe des Gobelunes en fonction des besoins du moment. Il sera tantôt agile comme un singe, tantôt fort comme une montagne, tantôt maître des arcanes ou épéiste talentueux, selon le Gobelune qui l'incarne. Lorsque Corbeaublancdoit entrer en scène, un des Gobelunes revêt la mante et le masque et l'incarne comme au théâtre. (...)
Annexe 2 : La compagnie des Gobelunes Il s'agit d'une petite troupe de comédiens et de forains itinérants, plutôt passe-partout. La compagnie sert surtout d'yeux et d'oreilles à Corbeaublanc. Les saltimbanques sont très prudents dans leurs pérégrinations afin d'éviter que quiconque fasse le rapprochement entre leurs déplacements et les interventions du justicier. (...)
Elle pourrait commettre une folie pour qu'il la remarque, comme provoquer Magnusen sous l'anonymat de la mante du Corbeaublanc. Jasper de Sarcande (humain sorcier niv 2) : le cadet de la famille de Sarcande s'est enfui et mène une existence vagabonde depuis que son père a découvert ses penchants pour la sorcellerie. (...)
Sauvé il y a 15 ans d'un brasier par les jeunes Dantione, il s'est étroitement lié à eux et les protège depuis. Il est à l'origine du mythe du Corbeaublancdont il est en réalité la véritable incarnation. Cependant, il ne prend jamais part directement aux actions et aux batailles, et préférera fuir s'il est confondu, non par lâcheté mais parce qu'il a choisi de ne pas intervenir physiquement. (...)
Aucune caractéristique ne lui est attribuée, considérez qu'il peut faire à peu près ce que bon lui semble, et notamment changer d'apparence, disparaître et invoquer des corbeaux. (note : Corvus freux est le nom scientifique du corbeau commun). La mante et le masque du Corbeaublanc: ces deux objets, ainsi qu'une tenue de cuir clair, constituent le costume du bandit légendaire. (...)
Le baron a engendré trois enfants légitimes : Sourire, l'aîné, prometteur et doué - malheureusement mort deux ans auparavant en pourchassant le bandit de renom et sa bande, Corbeaublanc-, Florielle, la cadette, maintenant en âge de se marier, et Augure, le petit dernier âgé de 5 ans. (...)
Elle aime en secret Jasper de Sarcande, rencontré lors d'un spectacle au château, et considère avec respect Leonides, dont elle est loin d'imaginer le sinistre individu qu'il est en réalité. Corbeaublancest pour elle responsable de l'assassinat de son frère aîné adoré, ce qui risque de compliquer les choses le jour où elle apprendra que Jasper fait partie de la bande. (...)
D'abord, il s'est arrangé pour que le fils aîné du baron, Sourire, connaisse la mort lors d'un guet-apens dont il a fait porter toute la responsabilité à Corbeaublanc. Puis, maintenant que Florielle est en âge de se marier, il compte bien l'épouser tout en gardant un oeil sur le petit dernier, pour le moment trop jeune pour l'inquiéter, mais qu'il n'hésitera pas à éliminer un jour. (...)
13 Vitesse 7 * Morsure + 8 vs CA * Pas des ombres (mouvement, recharge 6) Déplacement invisible et semi-intangible sur 7 cases et confère l'avantage en combat pour le round. Annexe 5 : Les marionnettes et les corneilles du Corbeaublanc. Les marionnettes décrites ici sont toutes des automates fabriqués par Corvin Freux. Ils sont inertes et ne s'éveillent que lorsqu'ils sont possédés par un esprit-corbeau. (...)
Alignement : For 10 (0) Dex 15 (+2) Con 16 (+3) Int 6 (-2) Sag 12 (+1) Cha 11 (0) Les Marionnettes Pion ressemblent à de petits soldats de 30 cm de hauteur armés d'une rapière pointue, et coiffés d'un casque à plumes de corbeau. Ils servent de réceptacles aux Corneilles du Corbeaublanc, et se déplacent en faisant des bonds. Marionnette Fou (Serviteur niv 1) : Idem que Marionnette Pion, sauf : CA 14 * Petit arc (standard, tir, à volonté) : + 6 vs CA ; 3 ; portée 7/14 * Insaisissable (standard, tir, rencontre) : Glissement de deux cases et attaque basique à +2 Ils ressemblent à de petits bouffons de bois et de cuir armés d'arcs miniatures et de flèches semblables à des aiguilles. (...)
Alignement : For 13 (+2) Dex 14 (+3) Con 16 (+4) Int 11 (+1) Sag 12 (+2) Cha 13 (+2) Les Cavaliers sont plus grands et plus ouvragés que les pions, et ressemblent à des chevaliers armés de longues lances en acier, la tête ornée d'un casque en forme de bec. Ils portent une cape de plumes noires. Corneille du Corbeaublanc(Escarmoucheur niv 1) : Petit esprit féerique. Init + 6 ; Sens : perception + 4, vision nocturne PV : 24 / 12 CA : 15 ; Vig. (...)
Pendant ce temps, elle est immunisée à toute forme de dommages et d'attaques et l'objet agit à sa place. Cette capacité est limitée dans ce scénario aux marionnettes de Corbeaublanc. Alignement : -. Grande Corneille (Escarmoucheur niv 3) : Idem que la corneille sauf : Taille moyenne Init + 8 ; PV : 45 / 22 CA : 17 ; Vig 16, réf 14, vol 15 * Bec de givre +8 vs AC ; 1D10 + 2 et si touche +7 vs vig ; * Possession d'objets consacrés : idem mais peut aussi contrôler 3 autres objets consacrés dans un rayon de 10 cases au coût d'une action mineure par round. (...)Initialement publié dans Jeu de Rôle Magazine n°2 pour DD3.5, voici une version DD4. Ce scénario est conçu pour des aventuriers débutant leur carrière. Les personnages forment un groupe de jeunes mercenaires, louant leurs services pour assurer des escortes ou des missions de reconnaissance. Embauchés par un marchand de liqueur aussi agréable que roublard pour une escorte a priori sans difficulté, ils seront confrontés aux agissements d'un bandit légendaire, à un capitaine de la garde ...