Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : récupérer (20)(...) Les survivants de Bardün peu nombreux, mutilés et trop occupés à réparer les dégâts causés à leur population, ne purent tenter de lesrécupéreren poursuivant ces hordes retournant vers leurs camps, au milieu des terres stériles. Ce fût l'Ordre Noir, avec Heinrich, Gregor et Gavaar à sa tête qui s'en chargea. (...)
La bibliothèque : Cette petite pièce en profondeur est désormais remplie d'eau. Des restes de livres et beaucoup de papiers moisis flottent. On peut tout de mêmerécupérerun ouvrage manuscrit intact intitulé « Bestiaire des Landes Miroitantes » (d'une valeur de 5 co) et avec un test de Fouille difficile (-20%) réussi une potion de soins cachée dans l'eau. (...)
Quand à Hanz, il s'apercevra de son erreur lorsqu'il retournera dans le tombeau une semaine plus tard. La guilde va maintenant vouloirrécupérerl'objet magique que les PJ ont en leur possession. C'est ici que commence le chapitre OEil pour OEil. (...)
N'importe quel PJ ou PNJ possédant la compétence Métier (marchand) pourra certifier qu'il s'agit de la guilde des marchands d'Altdorf. Quoiqu'il advienne, la guilde voudrarécupérerl'objet magique en la possession des PJ. C'est ici que commence le chapitre OEil pour OEil. (...)
Effectuez en secret un test de Filature pour savoir si les PJ se sentent suivis. Il a pour mission derécupérerl'objet magique trouvé par les PJ dans la crypte. S'ils ne remarquent rien, il les suivra jusqu'à la prochaine auberge ou à jusqu'à leur domicile. (...)
« Toutes les recherches des érudits et du maître Volbert figurent sur une carte dans la salle des archives, à l'étage du bâtiment. Attention, elle est gardée. Vous devez absolument larécupérerpour continuer cette quête ! » 2. « L'intendant est le personnage le plus dangereux de la guilde : il maîtrise la magie et pourchasse les ennemis du maître Volbert. (...)
« Oubliez le livre sacré : il est inaccessible et n'est pas indispensable pour vous. » Ralf offrira le choix aux joueurs pourrécupérerla carte. Si l'équipe comprend un PJ voleur ou monte en l'air, il pourra se dévouer pour tenter de lerécupérerseul. Le chapitre « La guilde des Marchands » donne toutes les indications sur le bâtiment de la guilde. (...)
Il s'agit d'un monte-en-l'air halfeling, mais les PJ ne sauront rien de lui. Il fera le travail à leur place en échange de 10 co. De même, si la tentative derécupérerla carte échoue, ils pourront avoir recours à cette dernière solution. Dans tous les cas, la carte sera leurs tôt ou tard. (...)
Ils surgiront dès que les PJ se pencheront trop près pour lire ce qui est inscrit sur leurs pierres tombales (prenez le profil d'un squelette de l'Ordre Noir). Il n'y a rien d'intéressant àrécupérerici. 3. Tombeau : Le revenant de Berthold gît ici avec une cinquantaine de ses frères. Cette salle voûtée est un champ de pierres tombales rangées symétriquement. (...)
LES REVELATIONS DE LA COMTESSE : Si la comtesse s'est intéressée aux personnages, c'est parce que l'histoire de la famille Krieglitz-Untern du Talabecland est liée à celle de l'Ordre Noir simplement par un objet, une orbe de cristal, à peine plus grosse qu'une pomme. Elle voudrait larécupérercar jadis elle n'a pas été offerte mais prêtée aux chevaliers. Malheureusement, ils n'ont jamais pu restituer leur emprunt à la famille. (...)
Si je vous parle de cet endroit si improbable, c'est parce qu'un objet appartement à ma famille y est sûrement caché. Grâce à cette carte et aux moyens que je peux mettre en oeuvre, il sera peut-être possible de lerécupérer. Aventuriers, je vous confie maintenant une quête qui vous sera propre ! Retrouver l'orbe des Krieglitz. (...)
Que les PJ sont sortis par l'orifice de la grande salle ou par l'entrée principale, ils seront tirés d'affaire. Si l'optique des joueurs était derécupérerle trésor, ils auront le libre choix de leurs actions pour y parvenir. Le trésor : Il se situe, comme pour les autres, dans le sarcophage du revenant. (...)
Middenheim - Départ du message : Le jour « j » du départ, qui est connu de tous les joueurs, un homme en capuchon noir sortira en hâte avec un parchemin à la main, facilement visible. Il s'agit de l'agent qui était chargé de lerécupérer. Il l'apportera aux Coches du Loup Véloce, une guilde de voyage par diligences située juste à côté des marchands (cf. (...)
Il sera possible de le suivre à pied. Il y rencontrera la bande de kossars pour leur demander d'allerrécupérerle manche du fléau. Ils ont l'air courageux et expérimentés. Sous leurs fourrures épaisses, ils ne font pas trop de manières. (...)
Son talent pour le combat est grand et c'est pour cela que Junon, l'esclavagiste accompagné de ses trois protagonistes (prenez le profil d'un videur), tient à lerécupérer. Un soir, alors PJ logent dans une auberge, ils assisteront à une bagarre entre Galice et les hommes de main de Junon, qui ne tarderont pas à prendre l'avantage sur le malheureux. (...)
A titre informatif, son plan de carrière est totalement achevé. Vu les circonstances, il n'est sans doute pas la peine d'essayer de le vaincre pourrécupérerles quelques objets qu'il possède. Carrière : Maître sorcier (ex-Apprenti sorcier, ex-Compagnon sorcier). (...)
Ces hommes sommeront les aventuriers de les accompagner jusqu'au manoir afin d'expliquer à Vladimir Von Klaut la raison de leur présence, même s'ils prétendent n'être que de passage. Avant d'entrer dans la demeure, les PJ seront amenés à déposer leurs armes et pourront lesrécupéreren partant. Le personnel de garde est composé des personnages suivants (ils n'auront d'importance que s'ils sont impliqués dans une bagarre contre les PJ). (...)
Il ne sait plus, entre autres, où se trouvent les autres tombeaux. Parallèlement à cela, si les joueurs annoncent qu'ils comptentrécupérerl'orbe de la comtesse Elise Krieglitz-Untern, il ne sera pas foncièrement contre s'ils fournissent une preuve de son appartenance. (...)
Nagash est de retour : Le roi des morts songe depuis longtemps à reprendre son droit de règne dans le Vieux Monde. Il tient entre autre àrécupérerla Masse de Nurgle, pour l'utiliser comme une arme de siège. Cette idée mûrit dans son esprit retenu prisonnier de son sarcophage depuis deux siècles. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...