Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : importe (22)(...) Voilà donc ce que cherchent à réaliser les nobles chercheurs vouant leur vie à la Nécromancie : rendre ce processus réversible, pour faire renaître une étincelle là où la précédente s'est éteinte. Mais pourquoi là précisément, et pourquoi ne pas créer l'étincelle n'importeoù ? Des tomes entiers ne suffiraient pas à effleurer les causes de cette limitation. Disons simplement que la tâche est si ardue que ce n'est qu'en s'appuyant sur la « mémoire » de la matière qui a déjà hébergé la vie, que l'on peut espérer la faire rejaillir. (...)
Les Capitaines Morts-vivants sont des Squelettes et des Zombies animés à l'aide du sort Animation d'un Capitaine Mort-vivant, à l'aide de l'esprit d'une personne ayant entrepris une ou plusieurs carrière(s) avancée(s). L'esprit peut avoir été préalablement évoqué et capturé (n'importequel corps fait l'affaire pour l'animation), ou bien il peut s'agir d'un esprit ne s'étant pas encore éloigné de son corps après sa mort. (...)
Des profils types pour ces créatures sont fournis ci-dessous à titre d'exemple, mais nous recommandons au MJ de créer des Capitaines Morts-vivants plus détaillés et adaptés à sa campagne. Pour cela, il faut procéder de la même manière que pour n'importequel PNJ expérimenté (plan de carrière, achat de modificateurs de caractéristiques, de Compétences et de Talents), puis appliquer les modificateurs décrits ci-dessus pour convertir son profil en celui d'un Mort-vivant, sans oublier de sélectionner les Compétences et Talents recouvrés (une Compétence et un Talent par tranche de 10 en Intelligence, arrondi à la dizaine la plus proche). (...)
En d'autres termes, le corps des animaux n'aurait pas un réel besoin d'une pensée consciente pour être en adéquation avec son environnement et se mouvoir comme n'importequel représentant de son espèce. A l'inverse, les humanoïdes, même parmi les plus primitifs comme les gobelins ou les orques, se fieraient davantage à leur intellect - parfois limité j'en conviens. (...)
L'Asservi peut être commandé par la pensée tant qu'il se trouve dans un rayon de 48 mètres autour de l'enchanteur, mais peut aussi être « programmé » pour réagir comme le souhaite son maître face à une intrusion ou à n'importequelle situation. Lorsqu'un Asservi est dans l'aire de contrôle de son maître, celui-ci exerce un contrôle total sur ses pensées et ses actions. (...)
Cependant, certaines situations impliquant le passé de l'Asservi pourront le conduire à se rebeller, bien que cela soit très difficile et risqué. Profil et conversion à partir du profil d'un être vivant : • Asservi - Profil type (Humain) : N'importequelle créature humanoïde peut être transformée en Asservi à condition d'accomplir le rituel de Création d'Asservi. (...)
Chose importante, les Golems Composites ne sont pas des créatures figées dans leur état de nonmort : comme les Morts-vivants les plus puissants (Vampires, Liches), ils apprennent de leurs expériences, ont de la mémoire et sont capables de réflexion dans la limite de leurs possibilités, de la même manière que n'importequelle personne. De même, ils craignent instinctivement les douleurs physiques et les mutilations, car bien qu'ils ne ressentent plus réellement la douleur, leur esprit se souvient des réactions à adopter face à ces désagréments. (...)
Les modificateurs résultant de ces opérations sont les suivants : Golem Composite (méthode 1) : Compétences : c'est l'esprit qui anime le Golem qui donne ses Compétences et Talents à la créature. Le MJ devra déterminer les Compétences comme pour n'importequel PNJ en fonction de la race et les carrières suivies par l'esprit errant avant sa mort. Le MJ doit faire preuve de logique pour déterminer la personnalité de l'esprit en question ; en effet, il paraît difficile de contacter l'esprit errant d'un paysan bretonnien en pleine jungle lustrienne... Talents : en plus des Talents apportés par l'esprit qui anime le corps du Golem, celui-ci acquiert les Talents suivants : Mortvivant, Terrifiant, Vision nocturne (spécial). (...)
Profil : Pour représenter le passage de la créature au statut de Mortvivant, on utilise le profil établi plus haut à partir de la provenance des différents morceaux de cadavre (sans oublier les bonus liés aux ajouts faits au cadavre), auquel on applique les modificateurs de profil suivants : Golem Composite (méthode 2) Compétences et Talents : c'est l'esprit errant qui anime le Golem qui donne ses Compétences et Talents à la créature. Le MJ devra déterminer les Compétences comme pour n'importequel PNJ en fonction de la race et les carrières suivies par l'esprit errant avant sa mort. L'adaptation de cet esprit à ce nouveau corps composite lui permettra cependant aussi de s'imprégner des différents réflexes et souvenirs résiduels des différents morceaux de cadavres pour développer des Compétences et des Talents supplémentaires. (...)
En toute chose je fuis les raccourcis mal éclairés et les solutions de simplicité. Ce sort ne vous permet pas de « choisir » l'esprit que vous appelez, et vous pouvez tomber sur n'importequoi... De plus j'ai lu des témoignages de collègues parlant de dysfonctionnements, d'esprits incontrôlables ou de démons répondant à cet appel en se faisant passer pour ce qu'ils ne sont pas. (...)
Si le rituel réussit, l'esprit apparaîtra dans un rayon de douze mètres autour du Nécromancien et sera sous ses ordres jusqu'à ce que celui-ci interrompe le rituel ou jusqu'à ce que le contrôle soit brisé (de la même manière que pour n'importequel Mortvivant devant être contrôlé). Un esprit évoqué prend la forme d'un Mort-vivant éthéré correspondant à sa personnalité (voir ci-dessus : une personne ordinaire sera un simple Fantôme, une personne mauvaise ou colérique se présentera sous la forme d'une Apparition ou d'un Poltergeist etc. (...)
Il s'agirait là d'une faculté dérivant de la complémentarité naturelle du corps et de l'esprit : en d'autres termes, certains auteurs, et parmi eux des mages de l'Améthyste, avancent que n'importequel esprit est capable d'animer n'importequel corps par sa propre volonté, et ce même si le corps en question est déjà doté d'un esprit. En pratique, j'ai pu observer qu'un esprit se limite généralement à envoûter les vivants lorsqu'ils possèdent une grande motivation psychique, que ce soit pour assouvir une vengeance, en raison d'une haine profonde, ou d'un désir de justice. (...)
En revanche, l'esprit d'une gamine forcée à mort par des soudards pourra se révéler un Poltergeist ou une Apparition emplie de haine et avide de vengeance a l'égard de tous les êtres vivants (les hommes pour ce qu'ils lui ont fait subir, les femmes parce qu'elles n'ont pas souffert autant qu'elle etc.), ce qui pourra lui conférer la capacité d'envoûter presque n'importequel être vivant pour étancher sa soif de vengeance. Croyez-moi, lorsque certaines conditions sont remplies, la mort peut transfigurer n'importequi en un dangereux Mort-vivant éthéré, y compris le dernier des crétins des campagnes impériales. De manière générale, il résulte de l'envoûtement d'un être vivant un conflit très violent entre les deux esprits confrontés à l'intérieur du corps de la victime, affrontement qui se solde soit par l'expulsion de l'esprit envahisseur, soit par l'inhibition de l'esprit de la personne envoûtée. (...)
Ces Morts-vivants sont généralement créés indépendamment de la volonté et des capacités des PJ, même si l'un d'entre eux suit la voie de la Nécromancie, si bien qu'ils doivent être traités avec les mêmes égards que n'importequel PNJ, par les PJ comme par le MJ. VI.8. Animation d'un Pantin Morbide : Ayant parlé des Morts-vivants Morbides, je ne saurais m'arrêter sans avoir abordé le sujet des Pantins Morbides. (...)
Les Goules resteront au service du Nécromant à condition d'être nourries régulièrement (les restes d'expériences ratées, les corps inintéressants dans les cimetières, les Zombies hors d'usage...). Toutefois elles n'accompliront pas d'actes suicidaires de leur plein gré, à l'instar de n'importequel PNJ / suivant. Les Goules contrôlées par le Nécromant entrent en compte dans le nombre total de créatures qu'il peut contrôler, sauf si elles lui sont fidèles pour une raison particulière imaginée par le PJ Nécromant (amadouées efficacement avec de la nourriture, promesses diverses et variées etc. (...)
Des PJ persévérants parviendront forcément à dénicher des recettes de décoctions et d'élixirs d'éternité, des sorts de magie vulgaire permettant d'effacer les rides ou de teindre les cheveux blancs, ou encore des rituels complexes pouvant être associés à n'importelequel des Vents Magiques en particulier, ou accessible à la plupart des mages. En ce qui concerne la Nécromancie elle-même, la section sur les rituels propose deux rituels, le rituel de Préservation de vitalité et le rituel de Regain de vitalité, permettant respectivement de ne pas vieillir pendant une durée déterminée, ou de « rajeunir » d'un an à chaque utilisation. (...)
Les caractéristiques de cette monstruosité sont celles d'une des créatures fusionnées, sauf les scores d'Attaque et de Blessures, qui s'additionnent ; un tel monstre peut aisément posséder plus de 3 attaques et peut les porter chaque round dans n'importequelle direction (non applicable dans le cas de Morts-vivants éthérés). 71-80 Le sort fonctionne apparemment normalement, mais les Morts-vivants tombent en poussière (disparaissent dans le cas de Morts-vivants éthérés) après 1D10 rounds, consumés par la magie noire. (...)
L'esprit évoqué apparaîtra dans un rayon de 12 mètres du sorcier et sera sous ses ordres jusqu'à ce que le contrôle soit brisé (de la même manière que n'importequel Mort-vivant). Un esprit évoqué prend la forme d'un Mort-vivant éthéré correspondant à sa personnalité, qui peut être prévue par le sorcier par déduction logique et/ou en réussissant un test de Connaissances académiques (Nécromancie) ajusté selon les informations disponibles à propos de l'esprit. (...)
Les Morts-vivants visés peuvent être animés par magie noire ou à l'aide d'un esprit, si bien que le niveau de conscience de la créatureimportepeu. Dès lors que le rituel est accompli, ils n'ont plus besoin d'être contrôlés pour rester animés, mais peuvent se voir assigner des tâches à accomplir pour ensuite être laissés sans contrôle actif de la part du sorcier. (...)
Le Nécromant n'aura aucun moyen de regagner son propre corps en cas d'échec et sera considéré comme mort. Son esprit pourra toujours tenter de posséder provisoirement n'importequel être vivant pendant un nombre de minutes égal à sa Force Mentale, mais en courrant le risque d'être rapidement rejeté par l'esprit d'origine (voir la section sur les esprits et la possession). (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...