La Saga du Sorceleur
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Contient : stabilité (11)(...) Conditions : Magie des signes, Etude (Quen) Avantage : Lorsqu'il est sous l'effet du signe de Quen, le personnage ne peut plus être étourdi et acquiert unestabilitéaccrue et une défense naturelle létale (voir Fantasy Craft, page 234). Maître d'Yrden : Le personnage a appris à maîtriser Yrden, le signe de la Magie. (...)
Décharneur (Moyen Mort-vivant Marchant — 130 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Camouflage III, Détection VI ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, réduction des dégâts 5, rejetons d'outre-tombe, robuste I,stabilité, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+4 létaux ; crit 16-20), Griffes III × 2 (dég 2d6+4 létaux ; crit 19-20),Attaque vampirique III (Vigueur DD 15 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; amélioration : attaque surnaturelle (Morsure)). (...)
Dévoreur (Moyen Mort-vivant Marchant — 80 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp III ; CS : Camouflage IV, Détection V, Tactiques V ; Options : don (Combat en meute I, II), festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, rejetons d'outretombe, sournois,stabilité, talon d'Achille (argent, feu), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+2 létaux ; crit 16-20). (...)
Graveir (Moyen Mort-vivant Marchant — 95 PX) : For 16, Dex 10, Con 12, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection V ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, réduction des dégâts 3, rejetons d'outre-tombe,stabilité, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+2 létaux ; crit 16-20), Griffes II × 2 (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20). (...)
Dagon (Grande Horreur Marchante — 250 PX) : For 20, Dex 10, Con 20, Int 10, Sag 20, Cha 20 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 m au sol ; Init I ; Att IX ; Déf II ; JS VIII ; Santé X ; Comp IV ; CS : Athlétisme V, Détection V ; Options : aquatique II, défense magique V, défense monstrueuse II, effrayant, entrée dramatique, éternel, grand nageur IV, immunité à l'état (effrayé, étourdi, fasciné, renversé, secoué), immunité au renvoi, impact, impressionnant, prudent II, réduction des dégâts 10, résistance aux dégâts (létal, non-létal), robuste V, sans peur II, sournois,stabilité, terrifiant, traînant. Armes/Attaques : Coup V (dég 3d8+5 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : acéré 20, PA 4). (...)
Epouvanteur (Gigantesque Bête Marchante — 210 PX) : For 22, Dex 10, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai Gig (5×5, Allonge 3) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf X ; JS IX ; Santé X ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options : attaque monstrueuse I, défense magique VI, défense monstrueuse II, effrayant, furie II, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, étourdi, fasciné, fatigué, hémorragique, nauséeux, paralysé, pris en tenaille, ralenti, secoué), immunité aux contagions, impact, réduction des dégâts 5, robuste II, sans peur II,stabilité, talon d'Achille (argent, son), terrifiant. Armes/Attaques : Pattes III × 6 (dég 2d10+6 létal ; crit 19-20). (...)
Golem (Très Grand Artificiel Marchant — 135 PX) : For 24, Dex 6, Con 14, Int 4, Wis 10, Cha 4 ; Tai TG (3×3, Allonge 2) ; Vitesse 4 cases au sol ; Init I ; Att IV ; Déf V ; JS II ; Santé VII ; Comp I ; CS : Athlétisme VI ; Options : défense magique VI, endurance aux dégâts (létaux), impact, lourdaud, réduction des dégâts 8, robuste II, sans peur II,stabilité, talon d'Achille (électricité), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Coup IV (dég 2d10+7 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : étreinte), Constriction III (dég 4d8+7 létaux ; crit — ; notes : avantage de lutte), Piétinement III (dég 2d12+7 non-létaux ; crit 19-20). (...)
Trésor : 2T (trachée, toxines) Reine kikimorrhe (Grand Animal Marchant — 150 PX) : For 20, Dex 16, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (3×3, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att VI ; Déf VII ; JS IV ; Santé IX ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection V ; Options : défense monstrueuse I, entrée dramatique, esprit de ruche, immunité à l'état (effrayé, hémorragique, secoué), impact, prudente III, réduction des dégâts 10, robuste I, sans peur II,stabilité, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Mandibules V (dég 3d10+5 létaux ; crit 16-20 ; améliorations : acérées 8, PA 4). (...)
Koshchey (Gigantesque Bête Marchante — 185 PX) : For 20, Dex 14, Con 14, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai Gig (4×4, Allonge 2) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf IX ; JS VII ; Santé IX ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options : défense magique V, défense monstrueuse I, éventration, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, fasciné, fatigué, hémorragique, nauséeux, paralysé, pris en tenaille, secoué), immunité aux contagions, impact, prudent II, réduction des dégâts 7, robuste II, sans peur II,stabilité, talon d'Achille (argent), vivacité critique. Armes/Attaques : Pinces IV (dég 2d10+5 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : PA 4), Eclat (attaque de dégâts IV, souffle de 2 cases : 1d10 flash par 2 NO, Réflexes DD 25 pour demi-dégâts). (...)
Scolopendromorphe (Très Grand Animal Creusant/Marchant — 80 PX) : For 16, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 10, Cha 3 ; Tai TG (4×1, Allonge 3) ; Vit 4 cases creusement, 8 cases au sol ; Init V ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection III ; Options : immunité à l'état (étourdi, hémorragique), immunité aux contagions, lutteur, réduction des dégâts 2,stabilité, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Mandibules II (dég 1d12+3 létaux ; crit 17-20 ; améliorations : étreinte, venimeuse (poison affaiblissant)), Constriction III (4d8+3 létaux ; crit — ; notes : avantage de lutte). (...)
Tête-de-mort (Moyen Humanoïde Marchant — 60 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf III ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme IV, Détection III, Survie III ; Options : don (Coups rapides, Maîtrise de la lutte I, II), résistance aux dégâts (non-létaux, stress),stabilité. Armes/Attaques : Coup III (dég 2d6+2 non-létaux ; crit 19-20). Trésor : 4T (foie de bête, crocs de monstres, tendons, griffes de tête-de-mort). (...)Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options de personnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. D'après l'oeuvre d'Andrzej Sapkowski. Pour utiliser ce document, vous n'aurez besoin que du livre de base de Fantasy Craft. L'Adventure Companion et Spellbound peuvent toutefois se révéler très utiles. Introduction ...