La Saga du Sorceleur
sur Le Scriptorium au format (7.9 Mo)
Contient : personnage (140)La Saga du Sorceleur Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options depersonnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. (...)
Bien que la magie permette de grandes prouesses et que la science se développe, elles restent encore l'apanage d'une minorité. Les options depersonnageet l'équipement des Epoques Primitive, Antique et du Moyen-âge sont disponibles dans cet univers (voir Fantasy Craft, page 305). (...)
Magie Stressante (2 dés d'action) : La sorcellerie est une pratique délicate et parfois traumatisante. De nombreux mages en perdent la raison. Lorsqu'unpersonnagespécial lance un sort, il subit des dégâts de stress à hauteur du total de points de sorts dépensés. Ces dégâts ne sauraient être réduits d'aucune façon. A chaque fois qu'unpersonnagecourant lance un sort, il est secoué. Personnages : Races : L'univers de La Saga du Sorceleur est essentiellement peuplé d'humains belliqueux et étroits d'esprit. (...)
Type : Fée bipède de Taille Moyenne avec une Allonge de 1 (voir Fantasy Craft, page 227). Les blessures maximales dupersonnagesont égales à sa valeur de Constitution. - Caractéristiques : +2 Dextérité, -2 Charisme. - Vitesse de base : 6 cases. - Camouflage : Lepersonnageobtient un bonus d'équipement de +5 à tous les jets de Discrétion en forêt. - Elégante : Le modificateur d'Apparence dupersonnageaugmente de +1. - Hautaine : La marge d'erreur dupersonnageaugmente de 2 pour ses jets de Diplomatie et Psychologie ciblant des personnages d'une Race différente. - Maniement des arcs : Lepersonnageconnaît le maniement des arcs. - Vision nocturne : Lepersonnageignore les effets d'une lumière douce ou faible. - Vue acérée : Les incréments de portée visuelle dupersonnagesont égaux à sa valeur de Sagesse × 10 cases. Il ignore aussi les malus de portée des 2nd et 4e incréments lorsqu'il Vise. (...)
Traits de personnalité classiques : hédoniste, cosmopolite, assoiffé, charmeur, dominateur Traits physiques classiques : élégant, dents pointues, peau diaphane, parfum indescriptible Exemples de noms : Anna, Emiel, Regis, Sandor, Vereena Dons de sous-race : Alpyre ou Brouxe (voir page 11). Par défaut, lepersonnageest un ‘haut vampire'. Type : Humanoïde bipède de Taille Moyenne avec une Allonge de 1 (voir Fantasy Craft, page 227). Les blessures maximales dupersonnagesont égales à sa valeur de Constitution. - Caractéristiques : +3 Charisme. - Vitesse de base : 6 cases. - A la trace : L'odorat dupersonnagea une portée de base égale à sa valeur de Sagesse × 2 cases et il obtient un bonus de +6 à tous ses jets de Pistage. - Arme naturelle : Lepersonnageobtient Constriction I en tant qu'arme naturelle (voir Fantasy Craft, page 235). S'il bénéficie de plusieurs instances d'une même arme naturelle, son grade devient égal au grade le plus élevé + 1 par instance supplémentaire, avec un maximum de V. - Baiser du vampire : Lorsque lepersonnageobtient une réussite sur un jet de lutte et utilise son attaque de Constriction, il peut immédiatement entreprendre un Second souffle par une action libre. - Honni : La Disposition des individus ne partageant pas la Race dupersonnagediminue de 10. - Incassable : La propriété acérée de toute attaque contre lepersonnagediminue de 4. - Ressemblance : Lepersonnageobtient un bonus de +4 pour tenter de se faire passer pour un Humain. - Sensible à la lumière : A chaque fois que lepersonnageentre dans une zone plus éclairée, il subit 20 points de dégâts de flash. - Talon d'Achille (Argent) : Lorsqu'une arme en argent inflige des dégâts aupersonnage, il subit en plus autant de dégâts létaux. - Vision nocturne : Lepersonnageignore les effets d'une lumière douce ou faible. Talents : Seuls les principaux Royaumes du Nord - et le tristement célèbre Empire de Nilfgaard - se voient ici dotées d'un Talent représentatif de leur population. (...)
A tendance belliqueuse, ils apprécient les escarmouches de frontières. - Caractéristiques : +1 Constitution. - Epuisement de groupe : Lepersonnagepeut Epuiser jusqu'à 3 adversaires. Il lance les dés une fois et chaque ennemi tente de résister séparément. - Inébranlable : Lorsque lepersonnagesubit un affaiblissement de caractéristique, celui-ci est réduit de 1. - Lentement mais sûrement : Le coût d'activation des erreurs dupersonnageet de ses alliés pendant un temps mort augmente de 2 dés d'action. Cintra : Fiers, stoïques et vigoureux, les habitants de Cintra vivent semble-t-il dans un passé qu'ils affectionnent, aux us et coutumes riches et nombreux. - Caractéristiques : +1 Charisme. - Charmant : Une fois par session, lepersonnagepeut améliorer la Disposition d'un PNJ non ennemi de +5. - Comme le roc : Lepersonnageobtient +1 blessure par niveau. - Défense agile : La Défense de base dupersonnageaugmente de +1. - Héroïsme : Lepersonnagereçoit un bonus de +1 à l'attaque et aux jets de compétence pendant un climax. Le Baiser du Vampire : Dans les romans, les vampires ne sont pas le fruit d'une malédiction contagieuse. (...)
Ces dernières années, les tensions entre humains et nonhumains n'y ont été que plus grandes. - Caractéristiques : +1 Sagesse. - Elégant : Le modificateur d'Apparence dupersonnageaugmente de +1. - Esprit aiguisé : Lepersonnageobtient +1 point de compétence par niveau. - Linguiste : Lepersonnageobtient 2 Langues supplémentaires. - Toujours prêt : Lepersonnagepeut toujours agir lors d'un round de surprise. Kovir : Nombre des habitants de Kovir sont des opportunistes venus du sud, à la recherche des nombreuses richesses enfouies dans les montagnes. - Caractéristiques : +1 Dextérité. - Athlétisme instinctif : Le rang maximal dupersonnagedans la compétence Athlétisme passe à son Niveau de Carrière + 5. Seul le plus haut bonus d'une aptitude instinctive s'applique à une même compétence. - Maniement des armes contondantes : Lepersonnageacquiert le maniement des armes contondantes. - Meilleur sous pression : Lepersonnageobtient un bonus de +2 aux jets qu'il améliore à l'aide d'un dé d'action. - Rationnement : Lepersonnagen'a besoin que d'un repas normal par jour. Nilfgaardien : Les Nilfgaardiens sont belliqueux et rusés, avec un appétit féroce pour la conquête et un profond sens de l'honneur, teinté de suprématie raciale. - Caractéristiques : +1 Intelligence. - Anticipation de groupe : Lepersonnagepeut Anticiper jusqu'à 3 adversaires. Il lance les dés une fois et chaque ennemi tente de résister séparément. - Crac ! : Les jets de dégâts basés sur la Force dupersonnageaugmentent de +1. - Du sel sur la plaie : Lepersonnageobtient la manoeuvre Du sel sur la plaie. - Tactiques instinctives : Le rang maximal dupersonnagedans la compétence Tactiques passe à son Niveau de Carrière + 5. Seul le plus haut bonus d'une aptitude instinctive s'applique à une même compétence. (...)
Rédanien : Les Rédaniens sont des individus entreprenants - d'aucuns disent sans scrupules - qui ont bâti leur richesse sur le commerce, l'agriculture et le savoir. - Caractéristiques : +1 Charisme. - Coup bas : Lepersonnageobtient la manoeuvre Coup bas. - Diversion de groupe : Lepersonnagepeut Divertir jusqu'à 3 adversaires. Il lance les dés une fois et chaque ennemi tente de résister séparément. - Esprit ouvert : Lepersonnageobtient 2 Intérêts supplémentaires. - Indice gratuit : Une fois par session, lepersonnagepeut réclamer un indice au MJ. S'il refuse, lepersonnagegagne 1 dé d'action. Rivie : Sombres et peu enclins à la finesse, les habitants de Rivie sont des gens fiers, réputés pour leurs robustes citadelles, leur paranoïa... (...)
- Caractéristiques : +1 Constitution. - Combattant épuisant : Lorsqu'un ennemi adjacent attaque et rate lepersonnage, il subit 2 points de dégâts non-létaux. - Dernière chance : Lepersonnagepeut lancer jusqu'à 2 dés d'action pour améliorer ses jets de sauvegarde. - Insensible à la douleur : Lepersonnageignore le premier état fatigué ou secoué qu'il gagne au cours d'une scène. - Sommeil léger : Dormir n'est jamais une Situation Critique pour lepersonnage. Témérien : Les Témériens constituent un peuple vigoureux, courageux et diablement obstiné. (...)
Leurs armées sont les plus redoutées des Royaumes du Nord. - Caractéristiques : +1 Force. - Encouragement : Une fois par scène, lepersonnagepeut conférer un bonus moral de +1 aux jets de sauvegarde d'un allié. - Esprit tenace : Lepersonnageobtient +1 vitalité par niveau. - Menace de groupe : Lepersonnagepeut Menacer jusqu'à 3 adversaires. Il lance les dés une fois et chaque ennemi tente de résister séparément. Spécialités : Mage de la Cabale : Lepersonnagefait partie de ce mystérieux cercle de mages dont les ambitions politiques sont aussi mystérieuses que leur allégeance véritable. - Don supplémentaire : Incantation silencieuse - Econome : La Prudence dupersonnageaugmente de 2. - Elégant : Le modificateur d'Apparence dupersonnageaugmente de +1. - Expert du style : Lepersonnageest considéré comme possédant 2 dons de Style supplémentaires pour ce qui est des aptitudes basées sur leur nombre. - Sang Noble : Lepersonnagepeut acquérir du Renom Noble pour 20 Réputation par rang. Scoia'Tel : Révolté par sa condition et celle de ses pairs, lepersonnagea décidé de prendre part activement à la lutte contre l'hégémonie humaine. Conditions : Non-Humain. - Don supplémentaire : Maîtrise de l'embuscade I. - Défense agile : La Défense de base dupersonnageaugmente de +1. - Passage sans trace : Le DD des jets de Pistage pour suivre la trace dupersonnageaugmente de +10. - Rapide : La Vitesse au sol dupersonnageaugmente de 2 cases. - Vif : Lepersonnageobtient un bonus de +5 à l'Initiative. Sorceleur : Dès son plus jeune âge, lepersonnagea subi un entraînement martial draconien, d'éprouvants tests et a été exposé à des champignons mutagènes qui en ont déjà tué plus d'un. Conditions : Humain. - Don supplémentaire : Héritage mutant. - Connaissances générales : Lepersonnageobtient 2 Etudes supplémentaires. - Ennemis jurés : Choisissez 2 Types: Animal, Artificiel, Bête, Elémentaire, Esprit, Horreur, Mort-vivant ou Plante. La marge de critique dupersonnageaugmente de 2 lorsqu'il attaque ou tente un jet de Détection, Psychologie ou Survie ciblant des personnages courants de ces Types. (...)
Vous pouvez choisir un Type supplémentaire aux Niveaux de Carrière 6, 11 et 16. - Expert du combat au corps-à-corps : Lepersonnageest considéré comme possédant 2 dons de Combat au Corps-à-corps supplémentaires pour ce qui est des aptitudes basées sur leur nombre. Chevalier de la Rose Ardente : Que ce soit la haine ou la foi qui guide son bras, lepersonnagea juré d'éliminer les barbares - souvent non-humains - qui menacent la vie des innocents. Conditions : Humain. - Don supplémentaire : Mépris. - Bouclier humain : Une fois par combat, lepersonnagepeut choisir d'encaisser les dégâts d'une attaque ciblant unpersonnageadjacent. Sa Réduction des Dégâts et ses Résistances s'appliquent. - Crac ! : Les jets de dégâts basés sur la Force dupersonnageaugmentent de +1. - Engagé : Lepersonnagepeut acquérir du Renom Militaire pour 20 Réputation par rang. Intérêts : Les Intérêts suivants sont communs dans le cadre de La Saga du Sorceleur. (...)
Classes : La classes de base de Soldat représente parfaitement la formation de base à l'épée - et au combat en général - que subit tout sorceleur. Par la suite, lepersonnageaura à choisir entre la classe d'expert d'Alchimiste, qui lui permettra de tirer le meilleur parti de ses élixirs, et celle de Pourfendeur de Monstres (voir Adventure Companion, page 117), qui ne le rendra que plus efficace dans son travail. (...)
Dons : Voici quelques nouveaux dons introduisant des spécificités liées aux races ou occupations propres aux aventures de La Saga du Sorceleur. Dons de Combat au Corps-à-corps : Lame d'argent : Lepersonnagea appris à exploiter la vulnérabilité des monstres aux armes en argent. Conditions : Au moins 2 Etudes (catégories de monstres). Avantage : Lepersonnageignore le premier état effrayé qu'il subit à chaque scène et sa marge de critique augmente de 1 avec les armes en argent. (...)
Cherche-coeur (Manoeuvre d'Attaque à l'arme en argent) : Si la cible est un monstre commun pour lequel lepersonnagepossède une Etude, elle rate immédiatement son jet de Résistance (les dégâts ne sont pas tirés). Lepersonnagepeut utiliser cette manoeuvre une fois par round. Dons de Magie : Magie des signes : Vous avez appris à utiliser les signes, des sortilèges très simples ne nécessitant aucune incantation ni compétence magique particulière. Avantage : Lepersonnagepeut désormais utiliser des signes, des sortilèges de Niveau 1 ou 2. Il peut lancer un signe en dépensant 1 dé d'action, 2 Adrénaline ou 2 points de sort par Niveau du sort ou en diminuant son maximum de vitalité de 1d8 par Niveau de sort (minimum 0) jusqu'à la fin de la scène. (...)
Lancer un signe ne provoque jamais de dégâts de stress (voir page 3). Pour ce sort, le Niveau de Lanceur dupersonnageest égal à son Niveau de Carrière et l'éventuel DD de sauvegarde est égal à 10 + mod Cha + le nombre de dons de Magie dupersonnage. Si la cible dispose d'une Défense Magique ou si le sort est une attaque, lepersonnagedoit réussir un jet de signe avec un bonus égal à son Niveau de Carrière + mod Int. S'il échoue, le sort n'a aucun effet. (...)
- Igni : Mains brûlantes (Niveau 1) (voir Spellbound, page XX). - Quen : Armure de mage (Niveau 2). - Yrden : Folie I (Niveau 2). Maître d'Aard : Lepersonnagea appris à maîtriser Aard, le signe de l'Air. Conditions : Magie des signes, Etude (Aard) Avantage : Lepersonnagepeut modifier la Zone d'effet de son signe d'Aard pour celle d'une sphère de 4 cases de rayon centrée sur lui-même. De plus, les cibles ayant raté leur jet opposé doivent réussir un jet de Vigueur ou être étourdies pour 1 round. Enfin, lepersonnageobtient une manoeuvre. Argent renversant (Manoeuvre d'Attaque à l'arme en argent) : La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + mod Cha + le nombre de dons de Magie dupersonnage) ou être renversée. Sites d'énergie : La magie est une maîtresse capricieuse, mais elle n'est pas non plus avare de présents. (...)
Toutefois, ils peuvent être repérés grâce à un jet de Perception ou Vigilance (DD variant de 20 pour un site puissant à 40 pour un site vide) ou grâce à Détection de la magie. Maître d'Axii : Lepersonnagea appris à maîtriser Axii, le signe de l'Eau. Conditions : Magie des signes, Etude (Axii) Avantage : Une cible qui réussit son jet de Volonté contre le signe d'Axii dupersonnagen'est plus immunisée jusqu'à la fin de la scène. De plus, si elle rate son jet de sauvegarde, elle est effrayée après son action. Enfin, lepersonnageobtient une manoeuvre. Argent éblouissant (Manoeuvre d'Attaque à l'arme en argent) : La cible doit réussir un jet de Réflexes (DD 10 + mod Cha + le nombre de dons de Magie dupersonnage) ou être aveuglée pour 1d6 rounds. Maître d'Igni : Lepersonnagea appris à maîtriser Igni, le signe du Feu. Conditions : Magie des signes, Etude (Igni) Avantage : Les dégâts du signe d'Igni augmentent d'une catégorie de dé (de d4 à d6) et deviennent atroces (voir Fantasy Craft, page 176). De plus, lepersonnagepeut modifier la Zone d'effet du signe pour celle d'une sphère de 2 cases de rayon. Enfin, lorsqu'il combat avec une arme en argent, il peut convertir ses dégâts en dégâts de feu sans malus à l'attaque. Maître de Quen : Lepersonnagea appris à maîtriser Quen, le signe de la Terre. Conditions : Magie des signes, Etude (Quen) Avantage : Lorsqu'il est sous l'effet du signe de Quen, lepersonnagene peut plus être étourdi et acquiert une stabilité accrue et une défense naturelle létale (voir Fantasy Craft, page 234). Maître d'Yrden : Lepersonnagea appris à maîtriser Yrden, le signe de la Magie. Conditions : Magie des signes, Etude (Yrden) Avantage : Lepersonnagepeut modifier la Portée de son signe d'Yrden en Personnelle et sa Zone d'effet pour celle d'une sphère de 2 cases de rayon. De plus, toute cible affectée est également nauséeuse pour toute la durée du signe. Dons Raciaux : Alpyre : Lepersonnageacquiert les attributs des mythiques vampires des contes les plus horribles. Conditions : Vampire, Niveau 1 uniquement Avantage : Lepersonnageacquiert Griffes I et régénération 1 (voir Fantasy Craft, pages 234 et 237). Cependant, il perd grandement de son charme naturel alors que son corps se couvre peu à peu de marques disgracieuses. Son Charisme diminue de 1 et il subit un malus de -2 à l'Apparence. Alpyre ancestrale : Lepersonnagese laisse dévorer par la bête qui sommeille en lui. Le jeu en vaut la chandelle ! Conditions : Alpyre. Avantage : Lepersonnagedevient éternel (voir Fantasy Craft, page 233). De plus, il peut faire jaillir des ailes de chauve-souris de son dos en deux rounds. (...)
Il acquiert alors une vitesse en vol de 8 cases. Cependant, il subit un malus supplémentaire de -2 à l'Apparence. Brouxe : Lepersonnageest un séducteur hors pair. Son regard peut faire céder les esprit les plus fiers. Conditions : Vampire, Niveau 1 uniquement Avantage : Bluff est une compétence d'origine pour lepersonnage. De plus, il obtient l'aptitude fascinant (voir Fantasy Craft, page 37). Brouxe ancestrale : Lepersonnageest un parangon de présence et de grâce... à son humble avis. Conditions : Brouxe : Avantage : Lepersonnageajoute son bonus de Charisme (minimum 1) au nombre de rounds qu'il fascine une cible. De plus, il peut utiliser son attaque Constriction à l'insu de sa cible si celle-ci ne se méfie pas. (...)
En cas de réussite, la cible et tous les témoins ont l'impression qu'il a caressé ou embrassé sa victime, mais pas qu'il lui a planté ses crocs dans son joli cou ! Esprit des eaux : Lepersonnageest un esprit facétieux et rieur qui protège les eaux de toutes les souillures. Conditions : Dryade, Niveau 1 uniquement. (...)
De plus, elle perd son camouflage mais obtient un bonus d'équipement de +5 à tous les jets de Discrétion en milieu aquatique. Esprit du chêne : Lepersonnageest un esprit sage et patient qui a appris à communiquer avec la nature. Conditions : Dryade, Niveau 1 uniquement. Avantage : La dryade franchit 2 Etapes de la Voie de la Nature. Spécial : Lepersonnagepeut choisir ce don plusieurs fois. A chaque sélection au-delà de la première, il franchit 1 Etape supplémentaire. Esprit du vent : Lepersonnageest un esprit vengeur qui hante les plaines et les collines. Conditions : Dryade, Niveau 1 uniquement. (...)
De plus, elle perd son camouflage mais obtient un bonus d'équipement de +5 à tous les jets de Discrétion dans les plaines. Héritage mutant : Les mutagènes ont transformé lepersonnage, lui conférant une tolérance aux toxines et des instincts de prédateurs, mais l'ont aussi marqué à vie. Conditions : Niveau 1 uniquement. Avantage : Lepersonnagea des yeux de chat, ce qui lui confère la vision dans le noir I. De plus, son organisme lui confère un bonus de +5 aux jets de Vigueur contre les maladies et poisons et lui permet de bénéficier des effets d'une huile ou potion supplémentaire par scène. (...)
Cependant, les mutagènes ont tendance à laisser des marques qui, si elles ne sont pas toujours laides, sont souvent mal acceptées par les ‘‘braves gens''. Lepersonnagesubit un malus de -2 à son modificateur d'Apparence. Lignée mutante : Lepersonnagea consommé un mutagène particulièrement violent qui a provoqué en lui une transformation unique. Conditions : Héritage mutant, Maîtrise de l'alchimie I. Avantage : Lepersonnagepeut réaliser des élixirs surpuissants à l'aide de composantes rarissimes, qu'il lui faudra par ailleurs obtenir. (...)
Chacun de ces élixirs est à effet unique. - Courroux de kikimorrhe : Lorsqu'il consomme une huile ou une potion, lepersonnagerécupère également 2d6 vitalité. La composante spéciale est le nerf cervical d'une reine kikimorrhe (voir page 23). - Elixir de coeur de golem : Toutes les nuits, lepersonnageajoute ses dés d'action de départ au Niveau de Lanceur et au DD de sauvegarde de ses signes (voir page 10). (...)
La composante spéciale est le coeur d'obsidienne d'un golem (voir page 21). - Elixir de sécrétions de Dagon : Lorsque lepersonnageest à court de vitalité, toutes ses attaques infligent double dégâts. La composante spéciale est un peu de sécrétions... du dieu Dagon (voir page 20). - Elixir d'ire de loup garou : De minuit à l'aube, lepersonnageobtient un cuir épais 3 (voir Fantasy Craft, page 13). La composante spéciale est une fourrure de loup-garou (voir page 23). (...)
Naïade : Les naïades sont des humaines élevées parmi les dryades, dont elles héritent quelques secrets. Prérequis : Humaine, Niveau 1 uniquement Avantage : La Dextérité dupersonnageaugmente de 1, il obtient un bonus d'équipement de +5 à tous ses jets de Discrétion en forêt et il peut choisir ses dons comme s'il était une Dryade. Spécial : Chaquepersonnagene peut avoir plus d'un don de ‘‘Sang''. Lorsque lepersonnageobtient ce don, il peut réduire l'une de ses caractéristiques de 2 pour acquérir un don Racial supplémentaire avec le prérequis ‘‘Niveau 1 uniquement''. Equipement : Par bien des aspects, notamment le sort de ses habitants et le matériel qu'ils ont à leur disposition, le monde de La Saga du Sorceleur est très semblable à notre moyen-âge. (...)
Elixirs : Argentia : Une arme en argent enduite de cette huile bénéficie du sort Affûtage pendant 1 heure. Baiser : Unpersonnagequi boit cette potion est immunisé contre l'hémorragie pendant 1 heure. Blizzard : Unpersonnagequi boit cette potion bénéficie du sort Rapidité. Chat : Comme une potion de vision dans le noir. Chat huant : Comme une potion de vitalité. Décocté de Raffard le Blanc : Unpersonnagequi boit cette potion récupère 3d10 vitalité. Forêt de Maribor : Unpersonnagequi boit cette potion voit le coût en vitalité de signes diminuer à 1d6 par Niveau de Sort pendant 1 heure (voir page 10). Glouton : Unpersonnagequi boit cette potion inflige +1d6 points de dégâts lorsque sa vitalité est à moins de 1/2 son maximum (arrondi à l'entier inférieur) pendant 1 heure. Hirondelle : Comme une potion de guérison. (...)
Huile de Crinfrid : Une arme enduite de cette huile acquiert la propriété atroce pendant 1 heure. Infusion de Vries : Unpersonnagequi boit cette potion bénéficie du sort Détection de l'invisibilité. Larmes d'épouse : Unpersonnagequi boit cette potion n'est plus nauséeux. Liseron : Comme une huile de résistance, la version la plus commune protégeant contre l'acide. Loriot doré : Unpersonnagequi boit cette potion est immunisé au poison pendant 1 heure. Loup : Unpersonnagequi boit cette potion bénéficie des effets du sort Héroïsme I. Miel blanc : Unpersonnagequi boit cette potion est guéri de tout poison et purgé des effets de toute potion récemment ingérée. Philtre de Petri : Unpersonnagequi boit cette potion voit les effets de ses signes augmenter de +50% pendant 1d6 minutes. Pie-Grièche : Unpersonnagequi boit cette potion devient stressant pendant 1 heure (voir Fantasy Craft, page 235). Pleine lune : Unpersonnagequi boit cette potion voit une de ses vitesses de déplacement augmenter de 2 cases pendant 1 heure. Rêve du dragon : Unpersonnageou objet atteint par cette fiole subit 2d6 dégâts de feu (PA 5). Roi et Reine : Unpersonnageatteint par cette fiole subit les effets d'un sort de Terreur I. Sang noir : Le sang d'unpersonnagequi boit cette potion se transforme en poison létal virulent à effet rapide (voir Fantasy Craft, page 166) pendant 1 heure. Quiconque boit son sang est affecté. Saule : Unpersonnagequi boit cette potion reçoit un bonus d'équipement de +4 pour résister aux états étourdi et renversé pendant 1 heure. Simoun : Unpersonnageatteint par cette fiole doit réussir un jet de Vigueur ou être étourdi pendant 1 round. Table 1 : Biens. (...)
Nom Effet Tai/M Const Comp Poids Epoque Coût Menottes de dimeritium DD 25 pour se libérer ; +20 au DD des jets d'Incantation Min/2 Dur 2 10S 1 kg Antique 80a. Soleil de Zerrikania : Unpersonnageatteint par cette fiole doit réussir un jet de Réflexes ou être aveuglé pendant 1d4 rounds. Tonnerre : Unpersonnagequi boit cette potion reçoit un bonus de +5 aux dégâts et un malus de -5 à la Défense pendant 1d6 minutes. (...)
Forêt de Maribor Diminue le coût des signes à 1d6 vitalité par Niveau de sort pendant 1 heure TP/1 Frag 1 18S 100 g Primitive 150s. Glouton +1d6 aux dégâts lorsque la vitalité dupersonnageest à moins de 1/2 son maximum pendant 1 heure TP/1 Frag 1 18S 100 g Primitive 150s. Hirondelle Comme une potion de guérison — — — — — — Infusion de Vries Comme le sort Détection de l'invisibilité TP/1 Frag 1 18S 100 g Primitive 200s. (...)Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options de personnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. D'après l'oeuvre d'Andrzej Sapkowski. Pour utiliser ce document, vous n'aurez besoin que du livre de base de Fantasy Craft. L'Adventure Companion et Spellbound peuvent toutefois se révéler très utiles. Introduction ...