Livre de Sorts Prophecy
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Contient : rune (261)(...) Cache-cache : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : vêtements bien ajustés, danse de la chance,runede silence Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en jetant ce sort sur des vêtements, le mage leur donne la capacité de couvrir les bruits de celui qui les porte pendant (1 + NR) jours. (...)
Chemin de Khy : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : posture d'écoute,runede la sagesse tracée en l'air, complainte de la cité Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en invoquant la sagesse de Khy, le mage se voit attribuer un bonus de +5 sur ses jets d'orientation en milieu urbain (Orientation ou Vie en cité) pendant (1 + NR) heures. (...)
Clé audacieuse : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : petit levier, lime,runede la famille Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enchante un levier qui devient capable de déverrouiller n'importe quelle porte fermée pendant (1 + NR) jours. (...)
Elément du décor : Complexité : 12 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : cape,runede Khy Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en s'appuyant contre un mur, le mage en prend la teinte pendant (30 + 30 par NR) minutes. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Cités Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés :runedes cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. (...)
Murmure mélodieux : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : voix faible,runedu silence Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage peut parler à une personne située à (75 + 10 par NR) mètres de lui pendant 3 tours comme s'il murmurait au creux de son oreille. (...)
OEil indiscret : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : morceau de craie,runede Khy tracée sur le mur ou la porte Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en traçant un petit cercle sur un mur ou une porte, le mage peut observer à travers, mais pas entendre ce qui se passe, pendant (10 + 10 par NR) minutes. (...)
Poudre d'escampette : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés :runede l'oubli, voix, sentiment de confusion Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort ne fonctionne que dans des endroits permettant de se perdre (cité, forêt, château, etc. (...)
Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : goutte de sang de dragon (consommée),runedes cités (servant à dessiner larunesur la cible), sourire confiant Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. Effets : parfois dévoyé dans son utilisation, ce sort est une amélioration considérable du Sourire enchanteur. (...)
L'ombre des ruelles : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : position (adossé à un mur dans un coin d'ombre),runedes cités (tracée du bout du doigt), yeux fermés quelques secondes. Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. (...)
La bonne parole : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 15 Temps d'incantation : 4 actions Difficulté : 20 Clés : voix chaleureuse,runede Khy Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage se voit accorder l'attention et la confiance d'une foule dans un rayon de 20 mètres et à portée de voix. (...)
Le rendez-vous manqué : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : un Drac d'argent (lancé en l'air d'une main, rattrapé de l'autre, consommé),runedes cités, claquement de langue Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. Effets : en lançant ce sort, un mage peut intuitivement localiser l'une de ses connaissances au sein de la cité où il se trouve lui-même actuellement. (...)
Plume de vérité : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 7 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : plume de scribe,runede la sagesse Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet de créer une plume qui oblige son utilisateur à dire la vérité pendant qu'il écrit. (...)
La robe du citadin : Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 19 Temps d'incantation : 8 heures Difficulté : 22 Clés : vêtement de qualité, fil d'argent,runede Khy Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy' Effets : ce sortilège extrêmement populaire a fait la gloire de nombreux artisans élémentaires et sorciers des Cités. (...)
Un artisan élémentaire aura besoin des mêmes Clés qu'un mage, même s'il s'en servira différemment (au lieu de coudre et d'enchanter, il fusionnera les matériaux et sculptera larunedans le tissu). Les robes de ce type font l'objet d'un commerce hautement spécialisé uniquement géré par les Négociants de la caste (III° Statut). (...)
Sphère : Cités Coût : 9 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 21 Clés : un élément d'architecture de Bonne qualité, huile élémentaire spéciale (poudre d'argent et de nacre mélangées à du Sang de Moryagorn),runede Khy (tracée avec l'huile élémentaire). Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. Effets : ce sortilège très puissant réservé à de rares mages des cités, permet de créer un portail entre deux endroits distincts d'une cité. (...)
Pas du gecko : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : pattes de gecko (consommées),runede la cité, mains et pieds nus Origine : La Colère des Dragons Effets : les pattes de gecko se fondent dans la main du personnage, et ses pieds et mains commencent à ressembler aux doigts de ce lézard. (...)
Peinture de dissimulation : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 20 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : peinture pour bâtiment (cf. Alchimie),runed'oubli, sang de dragon des Cités révélé (durable) Origine : La Colère des Dragons Effets : la mage doit s'isoler de toute influence extérieure et se concentrer longuement avant de mélanger le sang de dragon à la peinture. (...)
Reflet trompeur : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : masque de bois,rune, gestuelle d'imitation Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le masque de bois est enchanté. (...)
Brise volcanique : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 15 Clés : souffle,runedes volcans, chant des volcans Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort crée une poche d'air chaud à 30°C de (10 + 10 par NR) m³ pendant 8 heures. (...)
Cachet brûlant : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : lettre, sceau et cire, voix forte,runede feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en lançant ce sort sur le sceau d'une lettre, le mage appose un mot de commande sur le cachet. (...)
Forge ardente : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : forge ou foyer (gravé d'unerunedu feu), rubis (gemme d'au moins 20 g), chant de la forge (Mental + Artisanat : Forge Diff. 15) Origine : Le sang noir de Moryagorn. (...)
Effets : le sorcier ou le forgeron place la gemme dans le foyer de la forge où il désire attirer le regard ardent de Kroryn, en ayant soin de tracer au fond larunedu feu. Il ajoute alors lentement les blocs de charbon dans le foyer, en psalmodiant le fier chant de travail des Forgerons. (...)
Fulgurance : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés :runede la foudre, kata de la fureur des braises (Corps à corps Difficulté 15), regard vitreux Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort augmente la vitesse du magicien, qui perçoit alors les mouvements de son entourage au ralenti. (...)
L'oeil de Pyrite : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : geste vif traçant unerunede feu dans l'air, brindille et chant de la lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet d'enflammer un objet combustible situé à moins de 10 mètres pendant (1 + NR) tours. (...)
Piège lumineux : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 18 Clés : sable noir,runede lumière, danse de la lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort piège pendant (5 + NR) heures une zone de (1 + NR) m². (...)
Souffle ardent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration,runegravée sur un morceau de charbon (ou tatouée), posture d'inspiration d'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait jaillir de sa bouche un jet de flammes de 5 mètres de long qui embrase tout objet combustible affecté. (...)
Dryades : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : danse sautillante,runedes volcans, pierres précieuses (minimum 200 df). Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : une arme de qualité au moins bonne,runede Kroryn tracée avec le sang du mage sur l'arme (consommée), murmures incantatoires Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Feu intérieur : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 6 actions Difficulté : 25 Clés :runede l'homme, danse du feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort entoure une cible consentante d'un halo de flammes qui l'immunise, elle et son équipement, contre toutes les formes de dommages de feu pendant (10 + 10 par NR) minutes. (...)
Flash : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés :runede l'éclair, oeuf de luciole de lave (consommé), posture (doigts entrecroisés selon une position complexe) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien fait exploser une boule de lumière devant les yeux d'une cible à moins de 15 mètres de lui. (...)
Complexité : 40 Discipline : Instinctive Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés :runedes volcans tracée à la suie sur le dos des mains, posture défensive (bras croisés devant le visage) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Mur de flammes : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés :runedu feu, poudre de pierre précieuse (rubis, opale ou agate de feu), exhalation grave Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés :runedu feu, posture (mains en coupole au-dessus de la tête, geste de lancer des deux mains), hurlement bestial Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Sorts de niveau III : Bouclier flamboyant : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : bouclier de métal de bonne qualité, sang de salamandre (consommé),runedu soleil (à tracer avec le sang de la salamandre) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort enchante un bouclier pendant autant de jours que son score en Sphère du Feu. (...)
Cendres brûlantes : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : voix plaintive, sentiment de perte,runede feu tracée dans l'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage invoque une pluie de cendres incandescentes qui tombe sur une zone de 2m². (...)
Conflagration écarlate : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : regard,runeOrigine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enflamme une sphère de 10m³ d'air pendant (1 + NR) tours à une distance de moins de 30 mètres. (...)
Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : flacon d'alcool fort (consommé), braises élémentaires (consommées),runede force (à tracer sur le bouchon) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien enchante pour (Sphère du Feu) jours le contenu élémentaire et flamboyant d'un flacon. (...)
Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : arme de jet de bonne qualité,runedes volcans (à tracer sur l'arme), incantation hachée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien enchante une arme de jet pendant (1 + 1 par NR) heures. (...)
La main des flammes : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : gant,runede feu, soufre Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort enchante un gant pendant 1 cycle. (...)
Poudre de déshydratation : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 24 Clés : sable fin (consommé), mélopée d'invocation des volcans,runede vapeur (à tracer dans la poignée de sable avant le lancer) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Ce sort dure Sphère du Feu tours et s'interrompt si la cible est copieusement aspergée d'eau, ce qui est la seule méthode pour chasser le sable.Runedu feu Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 9 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 15 Clés :runede feu (ornée, soigneusement tissée ou gravée), chant saccadé aigu Origine : La Colère des Dragons. Effets : ce sort extrêmement répandu et populaire permet d'ensorceler un objet pour qu'il puisse dispenser la chaleur de Kroryn. En lançant un peu de feu élémentaire sur larune(Techniques : La matière, mages statut I), il l'ensorcèle pour un Augure. L'objet peut alors servir 3 + NR heures par jour pour chauffer plus ou moins fort. (...)
Elle est réduite à une conscience pure et ne peut parler (bien que la télépathie reste utilisable), ni bouger, ni interagir avec son équipement (qui est dématérialisé). Le sort dure tantrunesomme toute utilitaire. Un échec au lancé de ce sort a des effets désastreux et enflamme brutalement toute matière combustible dans un rayon de 10 mètres que le feu est actif, au maximum 1 heure + 30 minutes par NR. (...)
Scellé : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : baguette d'étain (consommée),runedes forges, position (mains jointes à l'équerre paume contre paume, bras alignés en travers du torse) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Torche éternelle : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : torche, incantation crépitante, soufre,runede lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort enchante (1 + NR) torches qui brûlent pendant 1 an sans se consumer. (...)
Métal : Sorts de niveau I : Certitude : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés :runede la précision Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage récupère (2 + NR) Points de Maîtrise déjà dépensés. (...)
Croyance draconique : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 16 Clés : sagianor,runede Moryagorn (sur la cible), chant d'Appel (Social + Don artistique (Chant) de Diff. 15) Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : ce sort mineur, lancé au contact, est parfois d'une grande aide pour accomplir un petit exploit au nom des Dragons. (...)
Estampille de Kezyr : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés :runede métal, marque de Kezyr gravée sur l'objet, chant du forgeron Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en apposant la marque de Kezyr sur un objet, le mage en augmente définitivement la qualité de (1 + 1 par 3NR) niveaux (de bonne à très bonne, etc. (...)
Force du forgeron : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : tatouage ou dessin d'unerunede métal, pression musculaire Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage augmente sa force ou celle d'une personne consentante de 5 pendant (1 + NR) tours. (...)
Frère du métal : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : sifflement grave, paume ouverte,runedu métal sur la paume Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en tendant la main vers un objet métallique, le personnage peut provoquer une impulsion élémentaire capable de le faire jaillir vers sa main. (...)
Jeu de la gravité : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : objet de moins d'une tonne,runede plomb, plume Origine : Livre de base 2ème édition Effets : l'objet enchanté voit son poids multiplié ou divisé par 3 pendant (1 + NR) jours. (...)
Lame brisée : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés :runed'acier, cri aigu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage brise un objet en métal situé à moins de 5 mètres. (...)
Pas léger : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : plume,runed'agilité tracée sur l'armure en métal, danse du métal, voix grave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en invoquant l'agilité de Kezyr, le mage assouplit magiquement une armure de métal et en diminue ainsi la pénalité d'encombrement de 5 pendant (5 + 2 par NR) heures. (...)
Poing d'acier : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés :runed'acier, voix Origine : Livre de base 2ème édition Effets : la chair d'un membre devient de l'acier malléable qui permet de lui donner la forme d'une arme ou d'un outil pendant (1 + NR) tours. (...)
Rideau d'acier : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 7 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 15 Clés :rune, posture (brase croisés devant le visage) Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage est protégé par un écheveau de fins fils d'acier qui ondulent autour de lui pendant (2 + NR) tours. (...)
Attraction des faibles : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 12 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés :rune, limaille de fer, souffle Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage souffle sur de la poussière métallique et forme un nuage qu'il déplace à volonté pendant (30 + 30 par NR) minutes. (...)
Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 18 Clés : encens de Kezyr (consommé), diamant gravé d'unerunedu métal (à passer lentement sur l'objet), mantra sourd Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en lançant ce sort sur un objet manufacturé comportant du métal (pour au moins la moitié de sa composition), le mage peut bonifier le travail de l'artisan. (...)
Serviteur argenté : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Drac d'argent,runed'argent Origine : Livre de base 2ème édition Effets : un petit serviteur élémentaire sort du Drac d'argent. (...)
Traits acérés : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : clous en acier,runed'acier, posture élancée Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort fait jaillir des aiguilles d'acier de 30 centimètres de long vers une cible située à moins de 100 mètres. (...)
Colère du métal : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : 20 billes de fer,runede métal, poudre de charbon Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enchante 20 billes de fer pendant (1 + NR) ans qu'il peut placer où il souhaite mais jamais côte à côte. (...)
Sorts de niveau III : Le manteau de foudre : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 27 Clés : poudre d'argent (consommée),runedu métal (à tisser ou à broder), chant du métal scandé sous un orage (magique ou non) Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : ce sort peut être lancé sur un vêtement, une cape, un manteau ou même une armure. (...)
Le sceau de confiance : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 30 Clés :runede Kezyr ciselée sur l'objet (Diff. 15, mais au moins 2 NR), gouttelette de sang de Kezyr, chant sacré de vénération Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'. (...)
Les larmes de Kezyr : Complexité : 85 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 13 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 25 Clés : runes (runede Kezyr à porter sur le front et runes de larmes d'argent sous les yeux), kata de la pureté de l'âme (Empathie + Acrobatie Diff. (...)
Sceau de portail : Complexité : 85 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : chaîne de métal précieux (consommée),runedu passage brisé, position (un genou à terre, tête baissée, bras écartés) Origine : La Colère des Dragons. (...)
Nature : Sorts de niveau I : Cercle sacré : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : branche d'arbre, chant de la forêt,runede la colère tracée sur la branche Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage fait appel à la protection des arbres afin d'éviter les dangers de la nature (prédateurs, insectes venimeux, etc. (...)
Croissance animale : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : poignée de terre,runede la fertilité, gorgée d'eau Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage double la taille, les Caractéristiques Physiques et l'Attribut Physique d'un animal ou d'une créature non draconique pendant (1 + NR) tours. (...)
Entraves verdoyantes : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : poignée de mauvaises herbes,runede lenteur Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage fait pousser à vitesse accélérée des racines autour des jambes de (1 + NR) cibles. (...)
Fontaine des Ondines : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés :runede la nature,runedes océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. 15) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : le mage fait apparaître, là où il a tracé ses runes, une petite fontaine d'eau pure et fraîche -capable de fournir 100 + 50/NR litres d'eau cristalline en quelques minutes. (...)
L'écorce d'Heyra : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : écorce de bois, danse de la nature,runede résistance Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort a pour effet de doubler l'Indice de protection des équipements en bois pendant (1 + NR) semaines. (...)
Les mille regards de la Nature : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés :runede la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Les yeux d'Ellorian Dorsac : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 16 Clés : deux pendentifs portant larunede la nature (un sur le mage, un sur le familier), posture (bras à l'équerre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imité par le mage (Social + Conn. (...)
Lierre grimpant : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : feuille de lierre,runede la nature, danse de la fertilité Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet de faire pousser un lierre le long d'un mur, qui fait office d'échelle pendant 10 tours. (...)
Ouverture des terres : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés :runede la nature tracée dans le sol, poignée de glaise (consommée), posture (poing brandi écrasant la glaise en un mouvement de haut en bas) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Puissance du dragon : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 10 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : écaille de dragon,runede force Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'améliorer l'efficacité d'une arme pendant (1 + NR) cycles. (...)
Régénération primordiale : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 17 Clés : sagianor (cataplasme),runede Moryagorn (sur la cible), encens de la Nature (consommé) Origine : Le sang noir de Moryagorn. (...)
Serviteur de Heyra : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 18 Clés :runede la nature, cercle sacré de la nature (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), un peu de nourriture (consommée) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Vitalité naturelle : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés :runede la nature, position du dragon accroupi Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage, ou une cible de son choix qu'il touche, bénéficie d'un bonus de +1 à l'un de ses Attributs Majeurs pendant (1 + NR) tours. (...)
Sorts de niveau II : Automne précoce : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : une feuille morte (consommée),runedu Cycle du silence, chant harmonique grave Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : ce sort ne fonctionne que dans un lieu boisé. (...)
Boue primordiale : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés :runede Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Colère de la nature : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 20 Clés : branche brisée, de la terre souillée,runede la vengeance Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort ne fonctionne pas dans les zones urbaines. (...)
La lame du chasseur : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés :runede Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Lien primordial : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés :runede la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence + Conn. (...)
Nuée de moustiques : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : ailes d'insectes,runede l'infini. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage invoque une colonie d'insectes venimeux qui attaque la cible désignée. (...)
Remède naturel : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : goutte du poison ou du sang de la victime,runede guérison. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet de créer un remède dont la durée de conservation n'est que de (1 + NR) heures. (...)
Rose rouge : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : pétale de rose ou pousse de rosier,runede fertilité. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : le magicien fait pousser devant lui un rosier dont les épines mouvantes suintent d'un poison foudroyant. (...)
Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés :runede nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbe et de sciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Arbre animé : Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : un arbre de plus de 20 mètres de haut,runede Heyra,runedu foyer. Origine : La Colère des Dragons. Effets : une fois l'arbre enchanté, le mage peut le façonner et le déplacer à sa guise. Nombre d'Experts de la nature installent leur logis à l'intérieur des troncs. (...)
Baies de vitalité : Complexité : 70 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 8 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés :runede Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Bâton du tonnerre : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 20 heures Difficulté : 25 Clés : bâton de chêne centenaire,runede la nature, chant de la foudre. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le bâton enchanté permet de donner des ordres simples, sauf attaquer, à tous les animaux présents dans une zone d'effet de (200 + 100 par NR) m². (...)
Contrôle d'animal : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : animal, larunede contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé). Origine : La Colère des Dragons. (...)
Justice de la terre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés :runede la Terre, un peu de sang. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : en faisant couler son propre sang, le mage fait appel à la justice de Heyra pour que la fureur du Grand Dragon s'abatte sur son ennemi. (...)
Le baume de caméléon : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : terre argileuse, sable fin,runede la nature (cercle). Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : le mage doit être nu et se passer le baume sur tout le corps et les cheveux (ce qui lui prend 10 mn). (...)
Le chant sylvestre : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 6 heures Difficulté : 25 Clés : un diapason orné de larunede Heyra, danse d'harmonisation (Don artistique : Danse Diff. 15), ambiance calme. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Marteau de chêne : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 16 Clés : brindille de bois précieux (consommée), kata de la colère de la Nature (Don artistique : Danse Diff. 15),runedu Flux d'Ether (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15). Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Métamorphose : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 25 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 20 Clés :runede vie, anneau de bois précieux, une partie de l'animal désiré. Origine : La Colère des Dragons. (...)
Refuge végétal : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 7 Temps d'incantation : 9 tours Difficulté : 18 Clés :runede la tanière suprême (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), morceau de bois précieux (à déposer dans le gîte), berceuse de Heyra. (...)
R RRRRé ééééc cccca aaaap ppppi iiiit ttttu uuuul lllla aaaat tttti iiiif ffffs sssso oooor rrrrt tttts ssssd dddde eeeel lllla aaaaN NNNNa aaaat ttttu uuuur rrrre eeee Sorts Niv Cplx Discipline Coût Temps d'incant. Dif Clés Croissance animale I 10 Ins 5 3 actions 15 poignée de terre,runede la fertilité, gorgée d'eau {Feuilles acérée} I 20 Ins 4 1 action 15 feuille de laurier (consommée), posture de jet Les mille regards de la Nature I 15 Ins 4 1 action 15runede la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Mémoire de la terre I 5 Ins 3 5 actions 15 dessin de la créature recherchée tracée sur le sol (Manuel + Don artistique : Dessin Diff. 15), sève végétale (pour tracer le dessin, consommée), posture (genoux à terre, mains de chaque côté du dessin) Ouverture des terres I 10 Ins 5 1 action 15runede la nature tracée dans le sol, poignée de glaise (consommée), posture (poing brandi écrasant la glaise en un mouvement de haut en bas) Parterre de fleurs I 10 Ins 1 1 action 15 graines et pétales Vitalité naturelle I 15 Ins 4 1 action 15runede la nature, position du dragon accroupi Regain d'énergie I 20 Ins 5 1 action 15 imposition des mains, feuilles grasses ou herbes séchées Automne précoce II 35 Ins 5 2 actions 17 une feuille morte (consommée),runedu Cycle du silence, chant harmonique grave Bénédiction de Heyra II 35 Ins 2 1 action 17 main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel à la bienveillance de la Nature (Social + Conn. de la Magie Diff. 15), posture d'interposition Colère de la nature II 35 Ins 15 5 actions 20 branche brisée, de la terre souillée,runede la vengeance Lien primordial II 30 Ins 5 3 actions 18runede la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence + Conn. des animaux Diff. 15) *Transformatio n végétale* II 40 Ins 8 3 actions 20runede nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbe et de sciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd {Force de la nature} III 80 Ins 9 2 actions 25 posture accroupie, mains plantées dans la terre, rugissement animal {Tu es la proie} III 45 Ins 6 1 action 15 désigner sa cible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande fraîche Cercle sacré I 15 Inv 5 1 tour 15 branche d'arbre, chant de la forêt,runede la colère tracée sur la branche Coursier sylvestre I 20 Inv 12 15 tours 15 encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs Entraves verdoyantes I 20 Inv 5 1 tour 15 poignée de mauvaises herbes,runede lenteur Fontaine des Ondines I 5 Inv 3 3 tours 15runede la nature,runedes océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. 15) Sorts Niv Cplx Discipline Coût Temps d'incant. Dif Clés Fruits sauvages I 20 Inv 1 1 tour 15 pépin de fruit, danse de la fertilité Les yeux d'Ellorian Dorsac I 20 Inv 4 1 tour 16 deux pendentifs portant larunede la nature (un sur le mage, un sur le familier), posture (bras à l'équerre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imité par le mage (Social + Conn. des animaux Diff. 15) Lierre Grimpant I 10 Inv 2 1 tour 15 feuille de lierre,runede la nature, danse de la fertilité Serviteur de Heyra I 20 Inv 4 4 tours 18runede la nature, cercle sacré de la nature (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), un peu de nourriture (consommée) Nuée de moustiques II 25 Inv 10 3 tours 20 ailes d'insectes,runede l'infini Rose rouge II 30 Inv 6 1 tour 22 pétale de rose ou pousse de rosier,runede fertilité *Appel des Fenn'Danns* III 45 Inv 10 6 tours 25 cercle runique de la nature (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), encens de Heyra (consommé), chant féerique (Don artistique : Chant Diff. 15) {Appel des prédateurs} III 65 Inv 4 2 tours 15 hurlement bestial, attitude prédatrice Dryade de la fertilité III 65 Inv 30 45 minutes 25 couronne de feuilles, galet parfaitement rond, bouquet de houx, chant de la fertilité {Epanouisseme nt} III 80 Inv 5 1 tour 15 un peu d'élément de Nature, simulation de l'éclosion d'une fleur Justice de la terre III 50 Inv 6 1 tour 17runede la Terre, un peu de sang Marteau de chêne III 60 Inv 6 1 tour 16 brindille de bois précieux (consommée), kata de la colère de la Nature (Don artistique : Danse Diff. 15),runedu Flux d'Ether (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15) Refuge végétal III 60 Inv 7 9 tours 18runede la tanière suprême (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), morceau de bois précieux (à déposer dans le gîte), berceuse de Heyra L'écorce d'Heyra I 15 Sor 3 1 heure 15 écorce de bois, danse de la nature,runede résistance Puissance du dragon I 15 Sor 10 5 heures 20 écaille de dragon,runede force Régénération primordiale I 15 Sor 5 30 minutes 17 sagianor (cataplasme),runede Moryagorn (sur la cible), encens de la Nature (consommé) Boue primordiale II 40 Sor 7 30 minutes 22runede Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Flûte charmeuse II 25 Sor 3 30 minutes 15 flûte droite, air de musique printanier La lame du chasseur II 40 Sor 5 1 heure 20runede Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Remède naturel II 25 Sor 5 30 minutes 15 goutte du poison ou du sang de la victime,runede guérison {Arbre animé} III 55 Sor 30 10 heures 25 un arbre de plus de 20 mètres de haut,runede Heyra,runedu foyer Baies de vitalité III 70 Sor 8 30 minutes 22runede Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance Bâton tu tonnerre III 100 Sor 30 20 heures 25 bâton de chêne centenaire,runede la nature, chant de la foudre 34 Sorts Niv Cplx Discipline Coût Temps d'incant. Dif Clés {Contrôle d'animal} III 100 Sor 15 3 heures 20 animal, larunede contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé) Ecaille de la terre III 50 Sor 7 3 heures 20 un bouclier, danse de protection, résine Le baume de caméléon Océans : Sorts de niveau I : Bouclier d'embruns : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés :runed'eau, miroir, danse de protection. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage dresse un écran liquide autour de lui pendant (1 + NR) tours. Il lui procure un Indice de protection supplémentaire de +5 et divise par 4 tous les dommages dus au feu (magique ou non). Coursier des profondeurs Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : à la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière bleu-vert qui jaillissent vers le ciel. Le magicien attire alors l'attention d'un fils d'Ozyr (le plus proche) pour lui demander conseil ou solliciter un transport personnel vers une destination précise. Le dragon est de la seconde tranche d'âge + 1/NR. Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment à arriver), n'a aucune obligation vis à vis du mage et ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires à régler). Le magicien doit avoir une bonne raison de demander de l'aide, et seule une grande révérence assurera l'amabilité de l'Ailé. Les dragons d'Ozyr peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère des Océans pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais usent peu de violence physique. Par nature, les dragons des océans seront curieux et attentifs à l'exposé du mage. (...)
Danse du poisson : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 15 Clés :runede l'eau,runede l'air. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enchanter des vêtements pendant (1 + NR) jours de façon à ce que le porteur puisse flotter, même en armure. Ce sort n'annule aucunement la pénalité d'encombrement d'une armure. (...)
De l'eau à l'os : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 4 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : mélange d'eau de mer et de coraux (consommé), sculpture à créer à partir du mélange (Don artistique : Sculpture Diff. 15), Outils gravés de larunedes océans. Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : pour procéder à ce rituel, le mage doit réunir suffisamment d'eau de mer et de coraux pour façonner, par magie et par sculpture avec des outils sacrés, une statue de la taille et de la corpulence d'un homme. (...)
Grimoire astucieux : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : livre,runede l'eau. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enchanter un livre afin de le verrouiller pendant (1 + NR) jours. (...)
L'onde : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : gourde d'eau, sable, poussière ou terre,runedes Océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr' Effets : en versant un peu d'eau dans le creux de sa main, le mage voit tomber à terre assez de liquide pour dessiner sur le sable les contours des sources, lacs et rivières présentes dans un rayon de 10 kilomètres par Niveau de Réussite. (...)
Les cercles du nénuphar : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 17 Clés : mains ouvertes, paumes vers le sol,runedes Océans. Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : ce sortilège très utilisé par les navigateurs et les enseignants des Sources permet de faire flotter des objets inanimés ou des personnes immobiles à la surface de l'eau. (...)
Mal de mer : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 2 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés :runede l'eau, claquement de doigt. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : au cours du prochain tour, la cible du sort doit effectuer un jet de Mental + Résistance contre une Difficulté de 15 pour ne pas être prise de vertiges. (...)
Rumeur des vagues : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : voix douce, poupée, cire,runede l'enfance. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : cet enchantement permet au mage d'utiliser une poupée comme prolongement direct de son ouïe pendant (1 + NR) heures. (...)
Sapience singulière : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés :runed'eau, danse du savoir. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage augmente une Compétence de son choix liée à l'Attribut Mental de (1 + NR) pour réaliser un unique jet. (...)
Vision troublante : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés :runede l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Sorts de niveau II : Cristal des profondeurs : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 8 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : coupe de cristal,rune, chant d'une vierge. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : cette coupe a la capacité de détecter la dangerosité de tout liquide que l'on verse dedans pendant (1 + NR) cycles. (...)
Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue,runedes Océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : en lui faisant retenir sa respiration et en la faisant empoigner hermétiquement la perle, le mage ralentit le rythme cardiaque de la cible. (...)
L'esprit, au-delà du corps : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'unerunedes Océans, position du lotus Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : pour lancer ce sortilège, le mage ferme les yeux et s'y noue un bandeau. (...)
Souplesse de l'anguille : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés :runedes océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied). (...)
Source vive : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés :runed'eau, posture (bras tendus vers la cible). Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : un mince jet d'eau surpuissant sort des paumes du mage. (...)
de la Magie Diff. 20), Chant Spirituel (Mental + Don artistique : Chant Diff. 15), robe de cérémonie bordée d'unerunedes océans en fils d'or. Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : ce sortilège permet de purifier l'esprit perturbé d'un être humain. (...)
Fontaine bienfaisante : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : voix chantante,runede paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort enchante l'eau d'un cours d'eau ou d'une fontaine de façon à ce qu'elle soigne les maladies. (...)
Fureur d'Ozyr : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 25 Clés : miroir, voix grave,runede l'eau tracée sur le miroir, danse de la tempête avec bris du miroir. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Les embruns de la Marée-Mère : Complexité : 60 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : diamant pur, gourde d'eau pure,runedes Océans, longue expiration. Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : en déversant lentement le contenu d'une gourde au sol, le mage tend la main vers une créature vivante et provoque l'évaporation de ses fluides vitaux. (...)
Raz de marée : Complexité : 75 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 20 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : écaille d'un dragon d'Ozyr,runede tempête, posture (poings contre terre). Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage crée un véritable mur d'eau capable de noyer plusieurs hommes. (...)
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Dif Clés Bouclier d'embruns I 10 Ins 3 2 actions 15runed'eau, miroir, danse de protection Les cercles du nénuphar I 20 Ins 3 3 actions 17 mains ouvertes, paumes vers le sol,runedes Océans Mal de mer I 15 Ins 2 2 actions 15runede l'eau, claquement de doigt Sapience singulière I 5 Ins 3 1 action 15runed'eau, danse du savoir *Enfant d'Ozyr* II 40 Ins 4 2 actions 17 une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue,runedes Océans {Esprit du torrent} II 35 Ins 5 1 action 20 yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé) {Souplesse de l'anguille} II 25 Ins 8 2 actions 15runedes océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied) Source vive II 25 Ins 6 2 actions 15runed'eau, posture (bras tendus vers la cible) Les embruns de la Marée-Mère III 60 Ins 7 2 actions 22 : diamant pur, gourde d'eau pure,runedes Océans, longue expiration Raz de marée III 75 Ins 20 5 actions 25 écaille d'un dragon d'Ozyr,runede tempête, posture (poings contre terre) Coursier des profondeurs I 20 Inv 12 15 tours 15 encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans L'onde I 15 Inv 2 1 tour 17 gourde d'eau, sable, poussière ou terre,runedes Océans La marée des souvenirs I 25 Inv 6 6 tours 18 gemme transparente de grande valeur (à réduire en poudre et à lancer dans le bassin, consommée), robe ou vêtements blancs, cercle runique des océans tout autour du bassin Nymphe sacrée I 15 Inv 5 2 tours 15 verre d'eau de mer, chant des vagues et posture accroupie Torrent sacré I 15 Inv 1 1 tour 15 goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'équilibre Vision troublante I 10 Inv 4 1 tour 15runede l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche L'esprit, audelà du corps II 40 Inv 7 30 minutes 22 bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'unerunedes Océans, position du lotus {Ruse des pluies} II 25 Inv 6 1 tour 20 aigue-marine (consommée), regard fixe vers le ciel, soupir {Aura de givre} III 50 Inv 7 1 tour 22 psaume sourd, posture (bras s'écartant), yeux clos Equilibre ultime III 65 Inv 13 6 tours 25 une journée entière de cérémonie (RES + Conn. de la Magie Diff. 20), Chant Spirituel (Mental + Don artistique : Chant Diff. 15), robe de cérémonie bordée d'unerunedes océans en fils d'or {Pluie de glace} III 45 Inv 6 1 tour 18 de glace (consommée), posture (frapper sa paume du poing), chant des glaces Sorts Niv Cplx Discipline Coût Temps d'incant. Dif Clés Danse du poisson I 10 Sor 5 2 heures 15runede l'eau,runede l'air De l'eau à l'os I 20 Sor 4 1 heure 15 mélange d'eau de mer et de coraux (consommé), sculpture à créer à partir du mélange (Don artistique : Sculpture Diff. 15), Outils gravés de larunedes océans Grimoire astucieux I 15 Sor 3 1 heure 15 livre,runede l'eau Rumeur des vagues I 15 Sor 5 30 minutes 15 voix douce, poupée, cire,runede l'enfance Cristal des profondeurs II 30 Sor 8 5 heures 20 coupe de cristal,rune, chant d'une vierge De l'os à la vie II 40 Sor 10 2 heures 22 gemmes de valeur liées aux océans (aiguemarine, saphir, lapis-lazuli, au moins 1000 df, consommées), chant des Puissances Marines (Don artistique : Chant Diff. 15), immergé dans l'eau jusqu'aux épaules De la vie à l'océan III 50 Sor 15 5 heures 26 poudre d'écaille de dragon d'Ozyr (consommée), hymne d'Eveil Suprême (Don artistique : Chant Diff. 22), sang du mage (provoque une Egratignure et une blessure Légère, à asperger sur le golem. Les traces de sang disparaissent immédiatement) Fontaine bienfaisante III 60 Sor 15 10 heures 25 voix chantante,runede paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine Ombre : Sorts de niveau I : Age : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle),runede l'ombre, murmure. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : le mage détermine avec précision l'âge d'un objet. Si ce dernier comporte des parties amovibles ou d'origine différentes, le sort est capable de les différencier. L'objet peut avoir une taille maximale d'un mètre cube. Il est possible de lancer ce sort sur un homme ou un animal (Diff. normale) ou sur une créature élémentaire ou surnaturelle (nécessite 1 NR). Certains dragons peuvent être pris pour cible si le mage obtient 2NR. Ce sort permet de connaître avec précision l'Augure de naissance d'une personne ou l'époque de confection d'un objet rare. Il n'y a pas de limite de temps. Champion de l'Ombre : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 18 Clés : un objet non ensorcelé de Bonne qualité, sang d'Abomination,runede l'ombre (tracée avec le sang sur l'objet). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : le mage de l'Ombre utilise ce sort pour donner à une créature mortvivante un bonus de (3 + 1 par NR) dans un Attribut et de (2 + 1 par NR) dans deux Compétence. Ce bonus perdure aussi longtemps que le mort vivant. (...)
Danse du mouchoir : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés :runede l'ombre, mouchoir. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enrhumer un individu que le mage désigne pendant (1 + NR) tours. (...)
Frisson de la nuit : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés :runede l'ombre, cris. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'effrayer pendant (1 + NR) tours une cible unique à une portée de trois fois la valeur de sa Compétence Sphère de l'Ombre en mètres. (...)
Griffe d'os : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : gargouillement de gorge,runede l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consommé). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
Mémoire oublieuse : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés :runede l'ombre, murmure. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet au mage de faire oublier (1 + NR) informations précises (son nom, le but de sa mission, ou encore ce qu'il vient de voir) à une cible. (...)
Mur d'ombre : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : un voile noir,runede l'ombre. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : un mur d'ombre apparaît devant le lanceur à une distance maximum de 10 mètres. (...)
Nuage nauséabond : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : un peu d'eau souillée,runede l'ombre. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage ouvre une porte vers un marais nauséabond. (...)
Servitude de l'ombre : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 20 Clés :runede l'ombre, cadavres (consommés), sang du mage (causant une Egratignure). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
Echardes d'ombre : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés :runede l'ombre, longs clous métalliques enduits d'huile noire (consommés), posture (à genoux, yeux fermés). (...)
Eloge de la folie : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 12 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : danse de la folie,runede l'ombre, cris terrifiants. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : la personne ciblée perd tout contrôle de ses actes pendant (10 + 2 par NR) tours. (...)
Globe ténébreux : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : bille noire,runede l'ombre. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet de plonger une source de lumière à moins de 10 mètres dans l'obscurité la plus complète. (...)
La flamme de Kali : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 20 Clés : sablier rempli de sable noir (consommé),runed'ombre sur la cible, cérémonie nocturne à la lueur de Shar. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
Mâchoire monstrueuse : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 21 Clés : sable noir de Kali (consommé), sang du mage (consommé),runede l'ombre. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : le mage verse le sable dans sa main et s'entaille la paume pour l'imbiber de sang. (...)
Pointe suintante : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : un projectile, un peu d'alcool,runede mort tracée sur l'arme de jet. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage enchante une arme de jet et lui donne un bonus de 2D10 sur ses dommages de base pendant (1 + NR) jours. (...)
Sorts de niveau III : Augure : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 16 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 25 Clés : neufs tablettes de matière élémentaire marquées de leurrune, sablier de cristal (détruit), Sang de Moryagorn (consommé). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
Présence sulfureuse : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés :runede l'ombre, poudre de diamant (au moins dix grammes, consommée), mélopée rapide. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
Vision traumatique : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 13 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés :runede l'ombre, cercle d'évocation tracé au sang de fluix (Manuel + Conn. de la magie Difficulté 15), sang de fluix (consommé). (...)
Pierre : Sorts de niveau I : Altération de Brorne : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés :runede l'esprit tracée sur la pierre à travailler, voix aigüe puis grave. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Arme de puissance : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 15 Clés : une arme,runede la pierre, danse de la force. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enchanter une arme afin de lui donner un bonus de +5 sur ses dommages de base pendant (1 + NR) jours. (...)
Billes de pierre : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : sable gravier fin (consommé), cabriole souple (Physique + Acrobatie Diff. 15),runede la pierre. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. Effets : le magicien jette du sable vers une cible en mouvement (ou derrière lui pour couvrir sa fuite). (...)
Chemin de la terre : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés :runede la mémoire tracée sur le sol, chant de la pierre, posture accroupie. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Crevasse vertigineuse : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés :runede pierre, posture accroupie. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage fait littéralement s'ouvrir la terre à 10 mètres de lui pendant (1 + NR) tours. (...)
Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés :runede la pierre brisée, poudre de roche, exhalation silencieuse. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. Effets : le magicien trace larunesur une pierre et l'effrite en passant sa main enduite de poudre de roche au travers. Le mage désagrège la pierre à chaque mouvement de la main, laquelle ruisselle au sol sous forme de poussière. (...)
Golem ailé : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : morceau de granit,runede la pierre. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet de faire apparaître une petite gargouille qui donnera l'alerte si quelqu'un s'introduit dans sa zone de surveillance (surface surveillée : 30 m²). (...)
Graviers volants : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poignée de graviers,runede vitesse, posture agressive. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage lance la poignée de graviers sur une cible située à moins de 30 mètres. (...)
Peau d'albâtre : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poussière de pierre,runede pierre, chant du courage. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet à la personne touchée par le mage de bénéficier d'un Indice de protection supplémentaire de +10 pendant (1 + NR) tours qui s'applique même contre les attaques ignorant les armures. (...)
Sorts de niveau II : Armure de bravoure : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 15 Clés : armure,runede pierre tracée sur l'armure, poudre de sable. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : l'armure enchantée de la sorte n'a plus besoin d'être entretenue. (...)
Au nom de Moryagorn : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés :runede Moryagorn (sur le front de la cible), sang de Moryagorn (servant à tracer larune, consommée), cérémonie de Vénération de l'Etre Primordial (Social + Conn. Des dragons Diff. 20). (...)
Force de Brorne : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés :runede la pierre à tracer sur les biceps, rugissement de défi. Origine : La Colère des Dragons. Effets : le mage devient capable de déplacer la pierre avec une force colossale pendant (3 + NR) tours. (...)
Porte close : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés :runede la pierre (à porter sur la cible), posture (doigts pliés de façon complexe contre l'obstacle : Manuel + Conn. (...)
Rigidité : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action* Difficulté : 18 Clés : poudre de roche (à souffler vers la cible, consommée), posture de la main (Signe de la montagne : Manuel + Conn. de la magie Diff. 15),runede la pierre. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. Effets : ce sort est très spectaculaire car il est généralement lancé sur une personne qui tombe ou qui va percuter un élément plus dur qu'elle. (...)
Sentir le Fatalisme : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : prière à Brorne, encens de la pierre (consommé),runede la pierre (à tracer sur le lieu à étudier). Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. Effets : le magicien peut sentir si une créature de Kalimsshar a été présente durant la journée dans un lieu précis (15 m de rayon). (...)
Sorts de niveau III : Aérolithe sacré : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 26 Clés : sagianor (cinq mesures, consommées pour tracer unerunede Moryagorn), rocher brut d'au moins cent tonnes, posture de Méditation suprême (Manuel + Acrobatie Diff. (...)
Chaussures minérales : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés :runede la pierre (à porter sur les chausses), posture du poirier (à maintenir durant l'incantation, en appui sur un mur ou une paroi : Physique + Acrobatie Diff. (...)
Etendard de bravoure : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 20 Clés : sang d'un héros, étendard immaculé,runede courage. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : une fois cette bannière enchantée, elle devient l'emblème de la compagnie (50 hommes environ) à laquelle elle appartient. (...)
Secret de Brorne : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : rocher,runede Brorne, acide (consommé). Origine : La Colère des Dragons. Effets : en versant quelques gouttes d'acide sur larunegravée sur un rocher, le mage peut y introduire un objet donc le volume n'excède pas la taille du bloc. Ensuite, durant 24 heures et dans un rayon de (1 + NR) kilomètres, le lanceur peut dessiner unerunede Brorne sur n'importe quelle surface minérale en contact avec le sol (directement ou par continuité minérale) et y plonger la main pour ressortir l'objet dissimulé, sans se soucier cette fois de la taille du bloc. Durant tout ce temps, l'objet ne subit plus les effets du temps. (...)
Sentinelle pétrifiée : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : poudre de roche (consommée),runede la pierre, cible immobile. Origine : La Colère des Dragons. Effets : le mage projette la poudre enchantée depuis moins d'une heure sur la cible. (...)
Rêves : Sorts de niveau I : Admiration : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés :runedes rêves, claquement des doigts désignant un point, regard droit dans les yeux. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. (...)
Arc-en-ciel des passions : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : larme de femme,runedes rêves. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet au mage de provoquer un grand émoi chez (1 + NR) cibles qu'il fixe. (...)
Bouclier mystique : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : miroir brisé,runedu rêve. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort augmente la Difficulté de tous les sorts dont le mage est la cible, y compris les siens, de +10 pendant (1 + NR) heures. (...)
Déviation subtile : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : voix chaude,runedes rêves. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet au mage, une fois par tour pendant (1 + NR) tours, de contraindre une cible de son choix située à moins de 50 mètres, à rediriger une attaque ou un sort vers une autre cible. (...)
Flots d'Eerie : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 15 Clés : voix, danse d'Eerie,rune. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort invoque de petites créatures immatérielles et spectrales difficiles à fixer. (...)
Grelots teintants : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : trois gros grelots,runede confiance. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage enchante des grelots pendant (1 + NR) jours qui détectent les dangers et l'avertissent par un tintement au timbre particulier. (...)
Heaume d'auras : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : heaume,runede rêve, coiffure hirsute. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet à la personne qui porte le heaume enchanté par le mage de percevoir les auras de (2 + NR) personnes à la fois. (...)
Illusion cauchemardesque : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés :runed'oeil fermé, doigt accusateur, hurlement de terreur. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. (...)
Poudre de rêve : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 15 Clés :runedu sommeil, farine, voix fluette. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort crée un dose de poudre qui, une fois ingérée, permet au mage de bénéficier d'un bonus de +5 au lancement d'un sort, une fois par jour. (...)
Puits de chance : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés :runede la fortune. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage récupère immédiatement (2 + NR) Point de Chance déjà dépensés. (...)
Résistance magique : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : geste cabalistique,runede la magie. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage distord la trame magique autour d'une cible de son choix située à moins de (5 + 5 par NR) mètres. (...)
Révérence des énergies : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : sagianor,runede Moryagorn, kata d'harmonie (Manuel + Acrobatie Diff. 15). Origine : Le sang noir de Moryagorn. (...)
Somme du bienheureux : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : voix somnolente,runedu sommeil, gestuelle des mains. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort endort une personne (ou une créature de taille humaine) située à moins de 10 mètres, à moins qu'elle ne réussisse un jet de résistance de Mental + Résistance contre une Difficulté de 15. (...)
Sorts de niveau II : Anneau de sort : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 18 Clés : anneau en métal précieux,runede la magie gravée. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enfermer les effets d'un sort de magie instinctive dans un anneau. (...)
Bénédiction de Khyméra : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 20 Clés :runedu croissant, chant d'appel, danse des étoiles (Danse Diff. 15). Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. (...)
Bénédiction éthérée : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés :runede chance, posture tourbillonnante, voix exaltée. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort influe sur toutes les actions entreprises par le mage ou une cible de son choix pendant (5 + NR) tours. (...)
Chuchotements : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : chuchotement (dans le creux de sa main, à rejeter derrière son épaule),runedu bouleversement, petit morceau de tissu (à poser sur le front de la cible, consommé). Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. (...)
Croisée : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : paillettes d'or (consommées),runede majesté (à tracer sur la cible avec les paillettes), yeux écarquillés. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. (...)
Déchirure éthérée : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : voix douce,runedu rêve, gestuelle berçante. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort ouvre une porte sur un lieu de manière aléatoire (multitude de lieux possibles) pendant (1 + NR) tours. (...)
Réceptacle de Nenya : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 8 heures Difficulté : 20 Clés : bâton,runede rêve, gestuelle de remplissage. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le bâton enchanté par ce sort dispose d'une Réserve de magie de 15 points que le mage peut utiliser à sa guise pour lancer ses sorts. (...)
Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés :runedu néant, plume de fluix (consommée), posture (tracer dans le vide les contours d'un passage avec la plume de fluix). (...)
Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 12 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés :runede domination, bandeau de soie fine, psaume sourd. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : le mage saupoudre le plateau de poussière d'or en formant lentement unerunedes rêves, ce qui a pour effet de le transformer en une vapeur iridescente qui drape le lanceur en un tour complet. (...)
Peinture multicolore : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : peinture blanche,runede rêve, chant mélodieux. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : le mage enchante de la peinture blanche qui devient capable de changer de couleur en une seconde et sur un simple mot. (...)
Pinceaux : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : un pinceau de Bonne qualité, des couleurs mélangées avec la poudre de gemmes (consommées),runede l'art. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : ce sort permet d'ensorceler un pinceau (ou tout autre objet d'écriture ou de dessin tel qu'un fusain, une plume ou une brosse) dans le but de réaliser une oeuvre empreinte de la magnificence de la Chimère. (...)
Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés :runede rêve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de méditation. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. (...)
Reflet chimérique : Complexité : 100 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 30 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 30 Clés : un miroir de taille humaine (consommé),runedes rêves, pierre de rêve (consommée). Origine : La Colère des Dragons. Effets : durant l'incantation, le mage appose la pierre de rêve sur le front de son reflet. (...)
Vents : Sorts de niveau I : Ailes de plumes blanches : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 10 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés :rune, danse du vent, prière à Szyl. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort crée pendant (10 + 10 par NR minutes) des ailes qui se déploient dans le dos du mage. (...)
Envol soudain : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés :runede vitesse, saut à pieds joints. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : pendant 3 tours, ce sort permet au mage de faire des bonds impressionnants de (5 + NR) mètres dans n'importe quelle direction et d'atterrir sans dommages. (...)
File vent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés :runede vitesse, mouvements très vifs et saccadés. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort augmente la vivacité du mage pendant (1 + NR) tours. (...)
Gants de légèreté : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : paire de gants,runede l'air, voix chaude, sentiment de joie. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet au porteur des gants enchantés de bénéficier d'une adhérence semblable à celle des pattes d'une mouche. (...)
Hache virevoltante : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : arme de jet,runedu vent. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enchanter une arme de jet pendant (1 + NR) heures. (...)
L'impulsion : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : kata des danses éoliennes, ruban de tissu bleu et blanc brodé d'argent,runedes vents. Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : ce sortilège permet à la cible de rentrer en harmonie avec les éléments aériens afin de tenter une action physique spectaculaire. (...)
Mouvement invisible : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés :runede l'air, mouvement brutal de l'index. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage produit un mouvement d'air sur un objet situé à moins de (2 + NR) mètres. (...)
Mur d'air : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés :rune, mouvement de main. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage crée un mur d'air devant lui de (5 + 2 par NR) m² pendant 3 tours. (...)
Nuage avisé : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 3 Difficulté : 15 Clés :runede l'air, voix, danse de la légèreté. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort crée un coussin d'air de taille variable qui se positionne de façon à amortir la chute de (1 + NR) personnes choisies par le mage. (...)
Plateau ascensionnel : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : plateau,rune, chant vibrant. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage enchante un plateau composé d'une matière au choix du lanceur de ce sort, qui peut supporter un poids de (200 + 100 par NR) kilos pendant 1 jour. (...)
Route des vents : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : posture d'écoute,runede la connaissance tracée dans l'air, danse du vent. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : en invoquant la connaissance de Szyl, le mage se voit attribuer un bonus de +5 à tous ses jets d'Orientation en milieu naturel pendant (1 + NR) jours. (...)
Foudre de Szyl : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés :rune, voix (hurlement). Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage ouvre un portail sur un orage pendant (1 + NR) tours. (...)
Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : broche à cheveux de valeur importante (au moins 1000 df),runedes vents, danse d'harmonie éolienne (Don artistique : Danse Diff. 15). Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. (...)
Le sifflement : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 19 Clés : posture (geste de Garde Majeure, Manuel + Coordination Diff. 15 ),runedes vents, posture (s'accroupir et se relever). Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : c'est de ce sort que proviennent de nombreuses légendes concernant les prouesses de certains voyageurs illustres. (...)
Piège des brises : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : ficelle,runede l'air. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort protège une zone de (10 + 5 par NR) m² délimitée par une ficelle pendant 1 jour. (...)
Porte-bonheur : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 21 Clés : objet de Bonne qualité,runede Szyl, évocation épique d'un 'coup de chance' fameux (Conte : Diff. 20). Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. (...)
Tornade : Complexité : 95 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 30 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés :rune, danse aérienne, voix coléreuse. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage crée une tornade autour de lui qui a la capacité d'emporter objets, personnes et animaux d'un poids inférieur à 500 kilos. (...)
Vents favorables : Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 19 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 25 Clés :runedes vents brodée en fil d'or sur la voile (consommée), posture (cérémonie du souffle). Origine : La Colère des Dragons. (...)
Pour contrôler la vitesse du navire, il suffit de déployer plus ou moins les voiles : lorsqu'elles sont amenées, la propulsion cesse, et lorsqu'elles sont complètement déployées, le navire se déplace comme par vent fort (cf. Les Versets d'Ozyr p.63-64). Le sort se déclenche en 4 tours et dure (1 + 1 par NR) semaines. Larunedoit être visible de la proue du navire où le mage effectue l'enchantement, et se consume lors de l'incantation. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...