Jusqu'au Bout des Rêves
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Contient : désavantages (6)(...) Courage 14 ; Intelligence 13 ; Intuition 12 ; Charisme 12, Agilité 10 ; Dextérité 11; Constitution 10 ; Force 12 Initiative : 10 Avantages : Equilibre, Origine NobleDésavantages: Avidité 5 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Timonier) Valeur de combat Sabre : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+3; Bagarre : AT 10 ; PRD 11 EV 26 ED 27 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 14, Conduite/Bateaux 14, Prévision du Temps 11, Attacher/Détacher 7. (...)
Courage 11 ; Intelligence 14 ; Intuition nc ; Charisme 17, Agilité 10 ; Dextérité nc ; Constitution nc ; Force 10 Initiative : 10 Avantage : Prêtre (déité non alveran)Désavantages: Codex de morale (culte de Swafnir), Obligations (envers autorités thorwalques / envers son propre Otta), Préjugés contre la nature des Homme-lézards 6 Capacités spéciales : Quête Karmale, Connaissance des Terrains : Mer, Connaissances des Liturgies de Swafnir 12, Combat dans l'Eau, Main gauche, Coup de Puissance, Combat au Bouclier I Valeur de combat Hache: AT 11 ; PRD 15 ; PI: 1D6+2; Bagarre : AT 12 ; PRD 9 EV 49 ED30 Karma : 44 PR 3 RM 4 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 10, Prévision du Temps 10, Conversion 11, Attacher/Détacher 10. (...)
Courage 14 ; Intelligence 12 ; Intuition 12 ; Charisme 10, Agilité 13 ; Dextérité 10; Constitution 13 ; Force 13 Initiative : 11 Avantage : EquilibreDésavantages: Tempérament Violent 5, Superstition 5 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Double Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Bateau à Voile et Bateau à Rames) Valeur de combat Skraja : AT 12 ; PRD 13 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 11 ; PRD 13 EV 34 ED 31 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 15, Conduite/Bateaux 13, Escalade 6, Prévision du Temps 10, Attacher/Détacher 8. (...)
Courage 11 ; Intelligence 13 ; Intuition 14 ; Charisme 16, Agilité 9 ; Dextérité 14; Constitution 11 ; Force 10 Initiative : 9 Avantage : EquilibreDésavantages: Curiosité 5, Superstition 5 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Chant (Ballades), Double Spécialisation de l'Aptitude Musique (Rajdegga, Son de Vardari) Valeur de combat Skraja : AT 12 ; PRD 13 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 11 ; PRD 13 EV 27 ED 27 PR 2 RM 3 Vitesse 8. (...)
Courage 12 ; Intelligence 14 ; Intuition 13 ; Charisme 14, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 11 ; Force 11 Initiative : 10 Avantage : Lanceur de Sorts, Douée Intégrale, Affinité avec les Eléments, Compas Mental, Résistance au Froid, EquilibreDésavantages: Curiosité 5, Superstition 5, Fidélité à des principes (vérité, fidélité de parenté, utilité en mer), Groupe marginal (Magicien avec statut juridique douteux ; ami des pirates) Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Ensorcellement à distance, Domaine Eléments (Air), Domaine Environnement, Pouvoir de concentration, Domaine Eléments (Eau), Ottagaldr, Régénération I, Connaissance des Runes, Barrières Interdites. (...)
Garde du Corps : Anakena Kusu : Homme des Bois / Tribu de la Jungle Haipu / Pêcheur Courage 13 ; Intelligence 10 ; Intuition 14 ; Charisme 12, Agilité 12 ; Dextérité 10; Constitution 11 ; Force 13 Initiative : 10 Avantage : Equilibre, Sens du DangerDésavantages: Vanité 5, Superstition 5, Curiosité 7 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Jungles, Art Martial Hruruzat Valeur de combat Lance : AT 12 ; PRD 14 ; PI: 1D6+3; Bagarre : AT 14 ; PRD 13 . (...)Sixième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les cinq scénarii précédents, et surtout le cinquième qui a permis aux Héros de rassembler une bonne partie de l'équipage et découvrir un bateau magique disparu depuis des siècles. L'histoire ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais ...