Tableau de création d'armure magique
Tableau de création d'armure magique : Type d'armure / Nombre d'enchantement / Type de pouvoir : Casque (1) 01 Un enchantement 01-59 Protection raciale 01-10 Armure de cuir (1) 02 Deux enchantements 60-84 Gain de caractéristique 11-79 Cotte de maille 03-05 Trois enchantements 85-94 Pouvoir magique 80-95 Bouclier 06-07 Quatre enchantements 95-00 Protection accrue 96-00 Armure de plate complète * 08 (1) Pas de protection accrue. * Une armure de plate ...Contient : armure (9)Tableau de création d'armuremagique Tableau de création d'armuremagique : Type d'armure/ Nombre d'enchantement / Type de pouvoir : Casque (1) 01 Un enchantement 01-59 Protection raciale 01-10Armurede cuir (1) 02 Deux enchantements 60-84 Gain de caractéristique 11-79 Cotte de maille 03-05 Trois enchantements 85-94 Pouvoir magique 80-95 Bouclier 06-07 Quatre enchantements 95-00 Protection accrue 96-00Armurede plate complète * 08 (1) Pas de protection accrue. * Unearmurede plate a un classe d'armurede 2 si le coups cause moins de 6 points. Au dessus sa CA est de 1. Gain de caractéristique Protection raciale B +1D3 0-21 B 1D3+3 86-88 Draconien 01-19 Géant, Ogre, Troll 59-69 Cd +10% 22-41 Cd +1D3 x10% 89-91 Dragon 20-30 Vampire 70-75 E +1 42-61 E +1D3 92-94 Nain, Humain, Elf 31-41 Monstre géant 76-80 Soc +10% 62-71 Soc 1D3 x10% 95-97 Mort vivant 42-52 Magicien 81-96 M +1D2 72-85 Retirage +10 98-00 Elémentaux 53-58 Monstre des plans 97-00 Protection accrue Pouvoir magique +1 CA Mitril x2 prix 01-69 Invisibilité 01-05 +2 CA Adamante x3 prix 70-90 Immunité à la folie (ne peut acquérir de point de folie) 06-12 +3 CA Diamant x4 prix 91-00 Immunité au illusion, invisibilité 13-18 Graal 19-25 Immunité au feu 26-32 Réflexion magique 33-40 Régénération 41-44 Splendeur : Eblouit adversaire au corps à corps -10 en CC 45-48 Absorption de sort 49-54 Pouvoir (2d6 de points de magie au lever du soleil) 55-61 Vol (pendant 10+1D10 round) 62-65 Immunité aux armes non magiques 66-67 Protection contre les projectiles non magiques 68-69 Sorcellerie (l'armuren'affecte pas la capacité d'incantation) 70-75 Lumière (cône de 20 m ou rayon de 5 m) 76-80 Esquive * (1 attaque par round) 81-84 Dissimulation 85-89 Attaque parré (01-90= 1parade, 91-00= 2 parades) 90-92 Pouvoir ultime 93-94 Dissipation de la magie 95-99 Pouvoir des Rois * utilisable une fois par jour Pouvoir magique : Invisibilité : Immobile l'adversaire -40 CC et CT, en mouvement l'adversaire -20 CC et CT. Graal : Mort vivant au contact - 1Att. Pour ceux qui n'ont qu'une attaque = Aucune. Régénération : Régénère 1 point de blessure : 01-50 par jour, 51-80 par heure, 80-00 par round Absorption de sort : Absorption des sorts jusqu'à 10 points de magie, après explosion 1d3+10, 5 m autour Amplificateur de pouvoir : Réduit de moitié les points de sort utilisés Dissimulation : Poche secrète magique pouvant contenir ½ m3 en volume ou un seul objet de 2 m (épée à deux mains, ne peut être ouvert que par le propriétaire. Pouvoir ultime : A chaque touche de l'adversaire avec une arme magique, si le porteur fait 6 l'arme se brise. (...)
Pouvoir des rois : Quand le porteur est attaqué par un sort, le jeteur reçoit automatiquement 1D3 points de blessure (sansarmureou endurance).