Ombres & Lumières : Les Rivages gris
sur Les Ludopathes au format (9.3 Mo)
Contient : personnage (13), pj (100)(...) Pour attirer leur «nourriture», ces demeures sont reliées à des bijoux enchâssés de diamants noirs, présents sur Talislanta. LesPJpossédaient tous des objets sertis de telles pierres. Tous les personnages de cette histoire sont morts peu de temps avant le début du scénario, mais aucun n'en a souvenir. (...)
Contraints de se réfugier dans une de ces constructions, ils découvriront un lieu accueillant mais curieusement désert. Progressivement, lesPJferont d'étranges découvertes, s'affaibliront graduellement (consommés un peu plus à chaque coup de minuit) et seront confrontés au souvenir brutal des circonstances de leur trépas. (...)
Ils finiront par trouver sous l'édifice, un immense labyrinthe au coeur duquel se trouve un énorme cristal, dans lequel repose l'essence du Diable tentateur. Plusieurs choix s'offriront alors auxPJ: rejoindre le cycle normal des réincarnations, être assimilés à la demeure diabolique, tenter de la détruire, ou pactiser avec le Diable. (...)
* Les encarts grisés sont des éléments descriptifs que vous pouvez lire tels quels aux joueurs. Ils constituent des éléments d'ambiance et pratiques, permettant à vosPJde se faire une idée des lieux. Les «Notes au Faucheur» contiennent des éléments de règles, des indications sur la mise en scène, et toutes autres informations réservées au meneur de jeu. (...)
Ces deux types de créatures ne résident pas sur le même plan (T, p. 104). * Ne jamais mentionner le mot «mort» en début de partie ! LesPJdoivent en un premier temps ignorer qu'ils sont passés de vie à trépas, ils le découvriront plus tard, en explorant les lieux. (...)
Faites durer l'incertitude le plus longtemps possible. Au début du scénario, il est important de garder vosPJdésorientés. Ne leur laissez pas le temps de respirer, terrifiez-les et incitez les à se diriger vers le donjon. (...)
C'est seulement vers la fin de la partie que vous commencerez à ajouter des touches malsaines et terrifiantes à l'endroit, que ce soit dans les scènes macabres du labyrinthe, dans la figure du Diable ou lorsque lesPJauront la certitude d'être pris au piège, incapables de deviner le mécanisme d'ouverture de la porte d'entrée de la demeure... * Ce scénario est une course contre la montre pour lesPJ. Annoncez la couleur et prévoyez une horloge à aiguille ou un gros réveil mécanique faisant un bruyant «tic-tac» que vous poserez bien visible devant votre écran après leur entrée dans la demeure. (...)
Les trois heures de la partie correspondent à trois jours dans le jeu, le temps nécessaire pour que l'âme desPJsoit totalement consumée. Ainsi, deux minutes trente autour de la table représentent une heure dans le donjon. Néanmoins, vous êtes libre d'altérer cette équivalence selon vos besoins. * Si lepersonnageinterprétant Mido de Caprica songe à utiliser son talent de Vision du son, il peut obtenir à l'insu des autresPJdes informations sur eux. Comme cela est expliqué sur sa fiche, il doit discuter avec chacun d'eux pendant un petit moment et obtenir au moins un succès critique sur un test de PER + Vision du son (DIF -10 + CHA de la cible). (...)
Son talent sera en revanche inutile contre le Diable : aucune vibration sonore analysable n'émane des différentes apparences illusoires et immatérielles du Diable. * Tenez compte de la fatigue. ChaquePJpossède un seuil de résistance à la fatigue figurant sur sa fiche. Plusieurs types d'actions génèrent de la fatigue : Les nuits courtes ou blanches diminuent ce seuil. (...)
Les atténuations du seuil de fatigue engendrés par le manque de sommeil ou l'incantation ne sont pas restaurées tant que lepersonnagen'a pas eu l'occasion de dormir une nuit complète (6 à 8 heures). Chaque round d'action intensive (combat, course, efforts athlétiques, etc. (...)
Mais les personnages récupèrent de ce type d'affaiblissement en quelques minutes de repos. Lorsque le total de points de fatigue accumulé par unPJdépasse son seuil, il commence à s'épuiser. Cela se traduit par un DIF -1 additionnel immédiat sur tous les tests des actions qu'il entreprendra. (...)
De plus, chaque action (test) débouchant sur un échec ou un succès partiel aggrave ce DIF additionnel d'un point supplémentaire. * LesPJne peuvent pas «mourir» puisqu'ils sont déjà morts. Si un combat s'engage et que l'un d'eux tombe à 0 PV ou en dessous, il tombe inconscient pour se réveiller une heure plus tard (soit deux à trois minutes en temps de jeu), perclus de douleur mais bien vivant. (...)
Mais pour que les âmes lui reviennent, il faut encore qu'elles acceptent de signer un Pacte avec lui ! C'est ce qu'il va s'efforcer de faire avec lesPJ. VOUS QUI ENTREZ ICI, ABANDONNEZ TOUT ESPOIR Cette partie décrit au Faucheur les événements qui vont se produire entre l'arrivée desPJet durant les trois jours du scénario pendant lesquels ils vont être enfermés dans la demeure diabolique d'Artuna. L'ARRIVEE ET LE PREMIER JOUR Vous vous retrouvez au milieu d'un épais brouillard, sur les pavés d'un vaste parvis entourant un gigantesque donjon. (...)
Soudain, un cor de chasse sonne, et les puissantes portes du donjon s'ouvrent dans un bruit d'acier et de mécanismes... LesPJont été projetés sur le parvis d'une des demeures diaboliques d'Artuna. Ces bastions, situés aux alentours de l'Outremonde, royaume de l'entité Mort, sont assiégés en permanence par ses émissaires : d'immenses dragons squelettiques composés d'ombre, des spectres titanesques dégingandés, etc. De l'endroit où ils se trouvent, lesPJne pourront pas les identifier avec précision. Confrontés à la vision effroyable, les personnages sont susceptibles de succomber à la peur (T, p. 69). Demandez à tous lesPJd'effectuer un test de VOL (DIF -10). Ceux qui échouent se replient immédiatement à couvert dans le donjon sans demander leur reste. Vous pouvez considérer les échecs critiques comme de simples échecs. LesPJpossédant la compétence Tactiques concluent rapidement que la position découverte qu'ils occupent est extrêmement risquée. (...)
Pour l'instant, les créatures semblent retenues par un rempart invisible, mais celuici donne déjà des signes de faiblesses. Dès que tous lesPJont pénétré dans le donjon par la galerie de portraits (p. 7), les portes se referment et resteront closes. (...)
Ne laissez pas aux joueurs le temps de souffler, tant que leurs personnages n'ont pas pénétré dans la demeure. Là, ils auront tout le loisir de décrire leurs personnages et de se présenter. LesPJn'auront l'occasion d'observer le dôme extérieur qu'une fois au calme. Un succès partiel sur un test d'INT ou IM + Analyse Arcanique (DIF -5 pour Artésius et Tirak Noj, et DIF -10 pour les autres) permet de conclure que ce bouclier est certainement un puissant enchantement du Mode Défense. (...)
Un succès permet de définir (en se basant sur les étincelles et la lumière qui en émane) qu'il est probablement alimenté par de l'énergie arcanique. Une fois dans la place, lesPJsont libres d'agir comme ils le souhaitent et d'explorer les lieux. La description de la demeure et ce que lesPJsont susceptibles d'y trouver constitue la seconde partie de ce scénario, voir «Le tour du propriétaire» (p. 7) Evitez autant que possible que lesPJne s'aventurent dans le labyrinthe (p. 12) le premier jour, en insistant sur la fatigue accumulée ou l'ambiance réellement malsaine qu'ils éprouvent en s'y enfonçant. (...)
Il est préférable de garder pour le deuxième jour cette partie de l'exploration. A compter du moment où lesPJont pénétré dans la demeure, trois jours (trois heures de jeu) vont s'écouler. Rien de particulier ne se produit avant minuit du premier jour, où toutes les horloges de la demeure sonnent d'un timbre lugubre les douze coups. A cet instant et où qu'ils se trouvent, lesPJperdent tous un point dans chacune de leurs caractéristiques. Ce phénomène est lié à la nature de la demeure qui aspire alors une partie de leur essence. LesPJne peuvent encore les voir, mais leurs pires ennemis, leurs plus grandes peurs, ou encore leurs plus grands amours exsudent d'eux et se fondent dans les murs. LE SECOND JOUR Durant la deuxième journée, les éléments qui ont été arrachés auxPJà minuit reviendront les hanter. Répartissez les hallucinations sur la durée complète de la journée (qui dure une heure en temps de jeu), plutôt que toutes en même temps. (...)
N'hésitez pas à vous lever et passez derrière le joueur concerné pour lui chuchoter à l'oreille des menaces ou lui faire peur. A votre convenance, lesPJpeuvent apercevoir leur ennemi, leur amour, le sujet de leur peur du coin de l'oeil, au détour d'un couloir. (...)
Ils peuvent aussi brusquement leur sauter à la gorge au moment où ils ouvrent un placard. Ci-dessous, vous trouverez la nature des apparitions possibles pour chacun desPJ. Sélectionnez celles qui vous inspirent le plus pour les mettre en scène. Chacun de ces spectres connaît le passé de sa victime et se jouera de ses faiblesses. (...)
* Une main décharnée surgissant de nulle part pour Misra. * Un Sindaran pédant parlant dans un langage incompréhensible à Tirak Noj. Chaquepersonnagene voit évidemment que l'apparition qui lui est destinée. LesPJnon affligés trouveront le comportement de leurs compagnons assez étrange, voire suspect... Du moins, jusqu'à ce qu'advienne leur tour. Plus lesPJferont mine de craindre ces hallucinations (basez-vous pour cela sur l'interprétation), plus vous devrez les rendre, présentes et insistantes, presque substantielles. Si un joueur interprète particulièrement bien les réactions de sonpersonnageface à sa hantise, vous pouvez la faire apparaître pour un court instant aux yeux de tous. L'apparition en profitera pour prédire théâtralement une fin horrible pour tous, avant de s'enfuir. (...)
Les hallucinations sont immatérielles et inoffensives, et peuvent se manifester n'importe où dans la demeure, sauf sur la terrasse du sommet de la tour. Si unPJdécide de poursuivre une des apparitions, elle finit toujours par se diriger vers les caves (p. 11) et franchit l'arche qui mène au labyrinthe où elle s'évanouit dans les ombres. (...)
A minuit, le deuxième jour, les horloges sonnent de nouveau leurs douze coups. De nouveau, où que soient lesPJdans la demeure, ils perdent tous un point dans chacune de leurs caractéristiques. Ce coup-ci, la perte a des conséquences visibles et chacun des personnages vieillit instantanément et visiblement de 20 ans. LE DERNIER JOUR Rien d'exceptionnel ne se produit durant la journée. Si lesPJn'ont pas déjà été contactés par le Diable, celuici tente alors de les corrompre en leur faisant miroiter monts et merveilles (voir Vendre son âme au Diable). Toutefois, si lesPJn'ont pas encore découvert le cristal au coeur du labyrinthe ou n'ont pas compris leur situation, ils seront dévorés par l'édifice au terme du douzième coup de minuit pour en devenir une part intégrante (voir Epilogue, p. (...)
Jouez les douze coups de minuit lentement (sur douze minutes par exemple), comme si le temps ralentissait, laissant auxPJle temps d'agir. Laissez les courir, essayer de briser les portraits (qui se recomposent), éventuellement sauter de la tour du donjon en se cassant les jambes ou en perdant connaissance suite à la chute s'ils ne volent pas, essayer de briser le cristal, etc. (...)
Incapable d'agir physiquement ou matériellement, il peut en revanche se manifester n'importe où dans la demeure, sous diverses apparences illusoires. Ses deux objectifs prioritaires sont : 1) Protéger le cristal et donc empêcher lesPJd'atteindre le coeur du labyrinthe avant l'échéance des trois jours nécessaires à leur absorption par la demeure. (...)
Pour cela, il va proposer un Pacte à chacun... A l'exception de Misra toutefois, qu'il considère d'office comme un agent de Mort constituant une menace et une ennemie. LES CONTRATS DU DIABLE A plusieurs reprises, Artuna va tenter lesPJen leur proposant un Pacte. Il prend connaissance de leur passé et leurs aspirations dès qu'ils touchent les objets qui leur rappellent le moment de leur mort (voir Aides de jeu, les Eclipses) et à défaut après minuit du premier jour, s'ils n'ont pas trouvé ces objets. (...)
A compter de cet instant, il va faire une tentative avec chacun d'eux, jusqu'à signer trois Pactes. Le Diable se manifeste à unPJdès que celui-ci se trouve esseulé (ou à défaut dans ses rêves) pour lui proposer le Pacte. En premier lieu, il va rentrer en contact avec Tirak Noj. (...)
Pour accomplir ce petit miracle, Artuna demande au sindra qu'il lui amène une âme en plus de la sienne. Pour cela, le sindra devra lui servir d'intermédiaire avec les autresPJpour leur communiquer les offres suivantes : Il propose à Artésius d'effacer la mémoire de sa femme, prisonnière elle aussi du donjon (comme en atteste son portrait dans la galerie), et de lui insuffler un amour inconditionnel envers le Tanasien. (...)
Alors qu'ici, elle restera pour toujours et redescendra peutêtre un jour sur Talislanta. Après tout, il peut s'en passer des choses en une éternité, non ? Si lesPJse montrent réticents, le Diable leur fera miroiter que les actes qu'ils ont accomplis durant leur existence vont les entraîner dans des réincarnations déplaisantes. (...)
Il leur donne alors le choix d'accepter son offre ou en cas de refus, les met au défi d'aller au devant de leur prochaine réincarnation. Si lesPJne prennent pas le temps de négocier les contrats et les acceptent tels quels, le Diable leur demande de signer le Pacte (aides de jeux 8a à 8d.). Une fois ce document signé, lePJse retrouve irrémédiablement lié à Artuna. INTERVENTION DU DIABLE A L'ENTREE DU LABYRINTHE Lorsque pour la première fois lesPJfranchissent l'arche menant au labyrinthe (p. 12), le Diable essaie de les en détourner. Il se manifeste alors, sous l'apparence allégorique de la Mort. (...)
Faîtes simple et classique : un squelette encapuchonné s'appuyant sur une faux rouillée et portant un gros tome usé rempli de noms, sort de l'ombre des tunnels du labyrinthe. Spectrale mise en garde, il s'adresse auxPJd'une voix d'outre-tombe. «Mortels ! Vous ne pouvez emprunter ce chemin sans avoir conscience de ce que vous trouverez de l'autre côté. (...)
Veuillez me suivre, le temps est venu de vous expliquer quel est l'enjeu de votre présence en ces lieux». La Mort intangible traverse alors lesPJet remonte jusqu'à la salle à manger. Là, le Diable va leur donner une explication crédible mais fausse, de ce qui se trame dans cet endroit. (...)
Ce choix est difficile, aussi prenez le temps nécessaire pour désigner celui d'entre vous qui sera le nouveau gardien». L'offre de la fausse Mort ne sert qu'à gagner du temps et constitue une tentative pour diviser lesPJ. Misra peut rapidement comprendre qu'il s'agit là d'une supercherie, surtout si elle communique avec la véritable Mort par le biais de sa carte de Zodar. Lorsque lesPJparviennent finalement au centre du labyrinthe, Artuna effectue une dernière tentative pour les piéger. (...)
Une fois encore, ce qu'il raconte est un tissu de mensonges. Il cherche cette fois à faire en sorte que lesPJprononcent une formule rituelle qui lui dédiera leurs âmes et les damnera (p. 12). LE TOUR DU PROPRIETAIRE Lors des descriptions, insistez sur l'ambiance sécurisante des lieux, tout en suggérant l'étrangeté de l'absence d'habitant. (...)
Pourtant, de-ci de-là, des éléments du décor et certaines attentions (les habits propres à la taille desPJdans les chambres de l'étage, les bains préparés, les tranches de jambon fraîchement coupées de la salle à manger, etc. (...)
Cette musique est audible n'importe où, en obtenant au moins un succès partiel sur un test de PER + Observation (DIF -5). Un succès ou mieux permet de remonter jusqu'à la source. Vous pouvez demander ce test à tousPJprêtant particulièrement l'oreille aux bruits de la demeure. A l'intérieur de la demeure, toutes les attaques ou actes de vandalisme contre le bâtiment et les objets qui s'y trouvent, n'ont aucun effet durable. (...)
Elles marquent toutes la même heure et sonnent ensemble invariablement les douze coups de minuit. Rappelez-vous que lesPJjouent contre le temps, ainsi entreprendre une fouille méthodique et approfondie d'une pièce (jet de PER + Observation) nécessite un certain temps : 2h00 pour un succès partiel, 1h00 pour un succès et 30 mn pour un succès critique ou mieux par pièce. Les DIF listés ci-après pour les fouilles partent du principe que lesPJy consacrent du temps. La fouille superficielle d'une pièce peut être réalisée en approximativement un quart d'heure, mais dans ces conditions les DIF doivent être majorées de -5 pour refléter le peu d'attention accordée. (...)
Les braseros sont alimentés par des sphères lumineuses qui ne dégagent aucune chaleur et ne semblent pas se consumer. Une fois tous lesPJrentrés, la porte se referme derrière eux et refuse de s'ouvrir à nouveau. Toute recherche, aussi poussée soit-elle, ne permettra pas de déceler une serrure ou un mécanisme d'ouverture. LesPJqui s'intéressent plus particulièrement aux tableaux, peuvent effectuer un test de PER + Observation ou Déduction (DIF -5). (...)
Elle portait en effet la même alliance sertie de diamants noirs que lui et a été victime de l'enchantement de la demeure. Un succès critique ou mieux permet de repérer des tableaux vierges (un parPJ). Ces tableaux se rempliront avec les portraits desPJau fur et à mesure que le temps passera et que la demeure assimilera leur âme. LesPJqui reviendront étudier les tableaux dans le courant de leur séjour auront l'opportunité de s'apercevoir de ce changement. 2. (...)
Les trois arches donnent accès respectivement ; un couloir où s'ouvrent des portes menant au fumoir, à la bibliothèque et à la salle d'arme ; à un escalier montant vers l'étage : et à un autre descendant dans les souterrains. LesPJattentifs qui prêtent l'oreille à la mélodie peuvent également entendre le «tic-tac» régulier de plusieurs horloges provenant de l'étage. (...)
Rien de naturel n'explique le fait que cette douce musique puisse s'entendre aussi clairement à travers tout le rez-de-chaussée. LesPJne sont capables de déchiffrer qu'un dixième des livres, le reste étant rédigé dans des alphabets incompréhensibles. (...)
Les ouvrages en question livrent des informations datant de l'Antiquité, relatant les évènements qui ont marqué Talislanta et faisant également état de sa géographie à ces époques. D'autres documents abordent en détail le Mode Convocation et les Extérieurs : lesPJles consultant peuvent lire l'intégralité des informations figurant dans la section «Cosmologie de Talislanta» (T, p. (...)
Tous ces ouvrages sont très précieux et estimés à plusieurs dizaines de milliers de lumens. Parmi les documents découverts, lesPJdécouvriront surtout un texte traitant de la Nécromancie et en particulier des diamants noirs (aide de jeu 3). (...)
Il sombrera dans un profond délire, où les figures enchantées du plafond du fumoir descendront pour l'emporter dans un jardin magnifique, où tous les plaisirs sont permis. Pour éviter la dépendance à ces substances modifiées, lesPJdoivent obtenir un succès sur un test de VOL (DIF égal à la toxicité) dès leur réveil. Sur un succès partiel ou tout type d'échec, lepersonnageéprouvera rapidement un effet de manque. Il devra quotidiennement obtenir un succès (un succès partiel étant considéré comme un échec) sur un test de VOL (DIF égal à la toxicité, augmenté d'un malus de -1 par jour) sous peine de revenir dans cette pièce pour ingérer de nouveau la substance. Dans le cas d'un échec critique, en plus de l'effet de manque, lepersonnagesera quasiment incapable d'imaginer renoncer pour toujours aux drogues. Il ne pourra se résoudre à fuir ou détruire le donjon, sans un énorme effort de volonté. Artuna (voir ci-dessous) saura aussi faire levier sur cette faiblesse et offrira auPJune retraite dorée dans le jardin paradisiaque. Dans les deux cas, lePJdevra marquer un succès sur un test de VOL (DIF égal au double de la toxicité) pour se résoudre à renoncer aux paradis artificiels En cas d'absorption d'essence onirique noire, le sujet sera confronté à un sabbat diabolique effrayant, où il jouera le rôle de victime sacrificielle. Il se réveillera terrifié, brisé, les cheveux blancs de peur, prêt à toutes les folies pour s'enfuir, avec le souvenir physique d'horribles souffrances infligées. (...)
Si la Muse Mélisse ingère de l'essence onirique noire, elle projettera involontairement son cauchemar par le biais de sa Télempathie (traiter cela comme une attaque psychique hallucinatoire générée contre tous lesPJprésents dans le fumoir, comme cela est indiqué sur la fiche dupersonnage). L'ingestion de lotus noir ou de k'tallah provoquent des visions particulières. Si unPJingère l'une de ces substances et en subit les effets, vous pouvez lui donner l'aide de jeu 2, qui résume sa vision délirante. Quiconque obtenant un test d'INT + Connaissances des Arcanes (DIF -10) identifiera les lieux identifiés dans la vision comme les rivages de l'Outremonde, le pays des morts, où sont appelés à se diriger les âmes des défunts. (...)
Une bonne partie du matériel est fabriquée dans des métaux rares : fer rouge, fer bleu ou adamante (T, p. 267). LesPJpeuvent se les approprier sans obstacle. Si Artésius visite la pièce, son regard sera attiré par une arme exceptionnelle : l'épée de ses ancêtres. (...)
Comme tous les autres éléments du donjon, la porte ne peut être réellement endommagée. Elle possède un IP de 4 et 40 PV et si vosPJsouhaitent la défoncer, elle se réparera d'elle-même dès que personne n'y prêtera plus attention (obligeant éventuellement à la défoncer de nouveau). (...)
Les chambres sont toutes identiques, à l'exception de la couleur des tentures et des décorations, donnant à chacune une teinte dominante : noire, bleue, mauve, orangée, verte, rouge, blanche. Pour lesPJqui se posent des questions au sujet des couleurs, un succès partiel sur un test d'INT + Déduction ou Astronomie ou Astrologie permet de reconnaître les teintes des sept lunes des cieux talislantains (T, p. (...)
La vision des créatures cauchemardesques provoque la peur comme indiqué dans le passage décrivant l'arrivée desPJ(p. 4). Cependant, la menace étant moins directe, appliquez simplement un DIF -5 sur le test de VOL. Depuis ce poste d'observation, lesPJpossédant la compétence Analyse Arcanique pourront procéder à l'étude du dôme (p. 4). D'ici, il est également possible d'identifier les créatures cauchemardesques qui assiègent la demeure. (...)
Un succès sur un test d'INT + Connaissances des Arcanes (DIF -10) permet de reconnaître les silhouettes de Dragons d'ombre, les esprits d'anciens Dragons (des créatures légendaires disparues de Talislanta longtemps avant le Grand Désastre) qui ont choisi ou furent choisis par l'entité Mort pour la servir. Avec un succès critique, lepersonnagesaura également que ce type d'Extérieur (le terme désigne toutes les créatures étrangères au Monde Matériel) ne vit normalement que dans l'Outremonde et que par conséquent l'étendue brumeuse qui entoure le donjon doit être la Mer de l'Eternité, qui ceinture les lugubres rivages de l'Outremonde. (...)
Avec un test réussi sur un test d'INT + Déduction (DIF -3), la possibilité de barrer les portes des caves depuis l'intérieur incite lesPJà songer que l'architecte responsable de la construction de la demeure devait penser que si un danger se manifestait, il viendrait d'en haut. (...)
Comme dans le reste du donjon, les torches ne se consument pas et ne dégagent pas de chaleur. Si unPJtente de mettre le feu aux biens entreposés, la flamme s'éteindra brusquement pour se rallumer dès que lePJrenonce à son intention. Au-delà de la seconde arche s'étend le labyrinthe. Dans la proximité immédiate de cette ouverture, un DIF -3 d'obscurité est applicable à tous les tests requérant l'usage de la vue. UnPJattentif (ou un autre fouillant sans intention précise et obtenant un succès sur un test de PER + Observation ou Pistage avec le DIF d'obscurité) notera qu'à proximité de cette arche, le sol est recouvert de poussière : contraste marquant avec la propreté du reste de la propriété. (...)
C'est une zone obscure (DIF -5 sur tous les tests nécessitant l'usage de la vue) et oppressante. Les détails sordides que lesPJpeuvent y distinguer suffisent à inspirer la peur. Pour chaque heure en jeu passée dans le dédale, vous pouvez demander auxPJun test de VOL (DIF -3 de base, augmenté d'un point par heure écoulée). Le passage central est le seul à pouvoir les conduire directement au centre du dédale, où se trouve le cristal, l'unique point faible du donjon. (...)
Les deux autres voies sont destinées par contre à perdre et désorienter ceux qui s'y aventurent, et de ce point de vue sont des chefs d'oeuvres. ChaquePJ(ou groupe dePJ) qui s'y engage doit obtenir quatre succès de file sur un test d'INT ou PER + Pistage (DIF -7) pour finalement accéder au coeur. La compétence Observation peut se substituer avec un DIF -3 additionnel, n'oubliez pas éventuellement le malus de non-maîtrise. (...)
Un succès critique ou mieux est l'équivalent de deux succès et un succès partiel compte comme un demi-succès. Faites tirer les dés sans relâche auxPJjusqu'au moment où ils réussissent l'exploit. Si cela dure à peu près cinq minutes, c'est qu'il a passé deux heures à chercher son chemin. (...)
Le joueur de Sans nom l'Affranchi n'a besoin que deux succès à la suite pour réussir. Peu après s'être engagés dans le labyrinthe, lesPJqui ont signé un pacte avec le Diable (p. 6) auront droit à une nouvelle manifestation de celui-ci. (...)
Remettez leur l'aide de jeu 7 et poursuivez comme si de rien n'était avec les autres personnages. Ces derniers finiront par remarquer que les autresPJont disparu dans l'obscurité. 13. LE COEUR DE LA DEMEURE Au centre du labyrinthe, lesPJdécouvriront un petit amphithéâtre de marbre. En son milieu se trouve un cristal à la forme fuselée en lévitation d'à peu près 1 m de circonférence et autant de haut. Il est entouré par une sphère luminescente. Si certainsPJont été contactés par Artuna durant la traversée du labyrinthe, ils se trouvent déjà là, en compagnie d'un vieil homme qui est l'ultime avatar du Diable (p. (...)
Récitez après moi : Artuna au travers de cette pierre je voyage outre, et ta force se nourrit de la mienne, et je me sers et te sers à la fois et suis ton maître moins que ton vassal, et te laisse pour ma liberté mon âme». LesPJprononçant cette phrase en entier ne pourront plus porter atteinte au cristal, ni quitter la forteresse. (...)
Au douzième coup de minuit du troisième jour, ils ne seront certes pas incorporés à la demeure, mais ils appartiennent néanmoins irrévocablement à Artuna. Si lesPJne croient pas au baratin que leur sert Artuna où s'ils se montrent violents à son égard, celui-ci change alors de tactique et d'apparence. (...)
Dans ses mains, il tient deux immenses cimeterres noirs, sur le pommeau desquels brille un oeil jaune de félin. Il tentera alors d'effrayer lesPJ. En dépit de son apparente puissance, Artuna est dans l'incapacité de blesser lesPJpuisqu'il est immatériel. Encore faut-il que lesPJen prennent conscience. Si un combat s'engage, menezle normalement. Le Diable Gardien rate volontairement tous ses coups pour éviter de montrer qu'il est intangible. (...)
Il impose un DIF -16 aux attaques qui le prennent pour cible et à la première touche portée, il disparaît comme un nuage de brume. Ce sera la dernière manifestation illusoire d'Artuna. LesPJpeuvent maintenant concentrer leur attention sur le cristal. Un succès partiel sur un test d'INT ou IM + Analyse Arcanique (DIF -10 pour Artésius, -15 pour les autres personnages) permet d'identifier l'aura lumineuse comme étant un bouclier d'énergie arcanique. (...)
Sur un succès, il est possible de définir qu'il s'agit d'un enchantement du Mode Défense doté d'un effet secondaire de renvoi de dommages, créé par un membre de l'Ordre de l'Arcanomancie. Avec un succès critique, lesPJpeuvent définir sa puissance : une aura d'absorption de dommage de NS 38, capable d'absorber à hauteur de 76 points de dommages qui seraient infligés au cristal. (...)
Chaque point de dommage destiné à détruire le cristal sera également infligé en retour à l'attaquant. Artésius comprend immédiatement que ses pouvoirs sont insuffisants pour dissiper cette magie. LesPJdoivent donc s'unir pour anéantir le cristal. Pour dissiper l'aura et pouvoir atteindre le cristal, il faut donc infliger 76 points de dommages au bouclier arcanique. (...)
Cependant «mourir» n'est pas si simple. Et l'Outremonde ressemble plus au pire des cauchemars qu'à une voie de salut. LesPJoptant pour cette solution seront mis en lambeaux par les Dragons d'ombre : débarrassé des résidus de leur apparence matérielle, ils seront alors inexorablement attirés par les rivages gris de l'Outremonde pour emprunter la route qui les mènera jusqu'aux Halls Funéraires où Mort les attend pour les projeter dans leurs futures incarnations : Mélisse se réincarnera en arbuste violet (T, p. (...)
241), Misra en papillon de nuit aux ailes blanches, Boda en Stryx (T, p. 254), Artésius en fouisseur des marais (T, p. 245). Il se peut aussi que lesPJdécident de rester dans le donjon : il est vrai qu'une mort en vaut bien une autre ! Dans ce cas, leur essence entière est absorbée par la demeure et ils deviennent partie intégrante (et pour l'éternité) du décor : une tranche de jambon, un candélabre, le verrou d'une porte, un portrait pour les plus chanceux, etc. (...)
L'entité si redoutée, Mort en personne, recueillera ses Champions dans les débris du donjon d'Artuna. Dans ce cas précis, elle offrira auxPJle choix d'être projetés dans leurs incarnations futures (voir ci-dessus) ou de la servir en tant qu'Ombres, ses sujets fantomatiques dans l'Outremonde. (...)
Dans ce cas de figure, et celui-ci uniquement, Misra la prophétesse grise reprendra vie dans son corps, avec une dette envers Mort qui viendra un jour demander le solde. A l'issue des trois jours et si le cristal n'a pas été détruit, Artuna réalisera les voeux desPJqui ont pactisés avec lui : une solution comme une autre qui leur permettra, du moins temporairement de s'assurer que leurs voeux les plus chers soient réalisés pour un fragment d'éternité. (...)
S'il a négocié la récupération de son second cerveau avec Artuna, le Diable lui accordera effectivement ce qui était prévu. A moins que lePJn'ait pris la peine de négocier son contrat dans les formes, Artuna toutefois n'a pas précisé que son nouveau cerveau diabolique sera doué de sa propre autonomie et de motivations personnelles. (...)
AIDES DE JEU LES ECLIPSES Les courtes scènes ci-dessous doivent être remises aux différents joueurs en fonction de leurs découvertes durant le scénario. Elles constituent un «flash-back» qui se produit lorsque chaquepersonnageentre en contact avec un objet précis et lui rappelle alors le moment précis de son décès. Les objets qui déclenchent le «flash-back» et leur localisation sont les suivants :Personnage.............................Objet ...................................................... (...)
A la fin du discours, Mort disparaît comme de la cendre soufflée par le vent. LES VOIX DES PERSONNAGES VUES PAR MIDO DE CAPRICA : La voix des autresPJest à la fois vue et entendue par Mido. Grâce à cette double perception des ondes sonores, des timbres et des tonalités (à la fois visuelle et auditive), il perçoit plus que tout autre les nuances provenant de l'âme. (...)
Seule sa fierté le sauve. Il se sent profondément noble et pour cela supérieur à la morale des petites gens. Quelpersonnage! AIDE DE JEU 6b. La voix de Mélisse. Elle te fait peur : tu sens dans sa voix de velours un gouffre de noirceur. (...)
Un échec critique sur un test de Vol entraîne la chute à une vitesse de 50 m/rd avec toutes les conséquences éventuelles d'une chute de haute altitude si le Muse s'écrase au sol. Lepersonnagepeut toujours essayer de se rétablir, s'il ne s'est pas écrasé. Télempathie (PER) : forme de communication habituelle des Muses, ce talent leur permet de projeter des images mentales associées à des émotions simples (affection, animosité, colère, calme, attirance, répulsion, espoir, désespoir, envie, peur, etc. (...)
Le degré de succès du test fixe la durée de l'hallucination : la moitié du niveau de Télempathie en round sur un succès partiel, le niveau de Télempathie du Muse en rounds pour un succès, en minutes pour un succès critique et en heures sur un succès héroïque (si lepersonnagele souhaite). Les Muses sont capables d'influencer l'attitude et les émotions des individus. (...)INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...